Project1
标题:
碎碎念---策划文档(四)游戏元素设计
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作者:
duzhi5368
时间:
2006-12-21 22:06
标题:
碎碎念---策划文档(四)游戏元素设计
昨天太累了,翘班了在家里睡觉,帖子也没有继续下去,对此今天我将作出连发两帖的补偿.依旧是头晕晕无废话想说,继续直接正题.(PS:纯属于个人意见)
游戏元素
(一)
游戏元素的定义及构成
首先我们必须明确游戏元素包含些什么,一般来说,可以分为两类,角色和道具.当然其中可以进行更详细的分类,我将在这两大类中再进行细节的分化.从上面可以发现,无论是角色还是道具,都是和玩家进行某种方式交互的虚拟物体,它们根据玩家操作进行着某种属性的改变,这类游戏中的物品我们可以称呼为游戏元素.
(二)
游戏元素的整体设计
从定义可以看出,交互性是游戏元素的定义要素之一,而交互性又是游戏的重要特性之一.可见其重要程度.而实际上游戏元素也确实是与玩家接触最紧密最直观的部分,通常我们在讨论一款游戏时或是回味一款游戏时,印象最深的部分总会有游戏中的某些角色或者终极道具,在这个部分,我们通常是最为熟悉能够轻松胜任设计的,然而它依然有一些设计技巧需要说明的.
通常,一个游戏元素都会包含两方面要素,形象要素和属性要素.
1:形象要素.很容易理解,就上人们用肉眼看到的元素形象.通常我们并不爱在这上面多做文章,那是因为我们是独立的制作着游戏,美工即是自己,这便简化了许多事情,而实际上,当团队开发时,策划是有必要加上这一项的.拿角色来说,一个LOLI,一个大叔,各自的形象是区别很大的,对于熟悉这两个名词的朋友在脑海中通常会有自己的定向模型.例如LOLI水汪汪的大眼睛,矮矮的个子,等,在这些大家都可以理解的部分,我们没有必要去细节的说明,因为美工也会很清楚这些事情.然而当你的LOLI有自己鲜明的特征时,与其他一万个LOLI有显著不同时,你需要进行说明,例如这个LOLI的头发是紫色的,后面扎着小马尾,胸前挂着一个银制十字吊坠这样的特征.通常来说,要简洁的描绘出元素的特点,而大众化的东西就没必要去详细解释了,给美工更多的创作空间.然而一些抽象的东西,我们需要加以详细的说明,例如星际争霸中的Zerg虫族,是现实中并不存在的,这需要你投入更多的精力来描述它.
2:属性要素.角色拥有自己的HP,MP,等级等,道具也拥有自己的体积,使用效果等要素,这些被称为属性,属性不仅有自己的属性名称,也会有自己的一定取值范围,事先考虑好这一切,将有效的控制你的游戏BUG.当然有人提出过动态数据的想法,对此有更专业的书籍资料,感兴趣的朋友可以自行查找,在此不再赘述.
(三)
游戏元素的设计要求
1:突出主题.在前面的帖子中我为强调游戏特色主题时曾举例过,仙剑奇侠传中角色属性中有灵力这一项,却没有魔法的设定,因为它是中国古典式武侠游戏,可以有真气,可以有内功,可以有招式,即使在实质上它们或许与西方魔法很类似,但属性命名时我们需要注意这一点,不能设置与主题风格不同的属性.
2:关联性.我们学政治可以知道,世界上一切事物是关联的.游戏中也是如此.当角色的某种属性进行变化时候,它将对其他角色,道具或者事件进行关联,这种关联性越强将给玩家更强的游戏性.但其复杂性也是不可忽视的.我这里举例说名:影响一个角色的攻击力的成分可能是力量,武器攻击力,敌人防御力,角色等级,技能等级等多方面影响的,当这个影响因素愈多,游戏越精彩,玩家可挖掘的东西也越多,但实际上,在你做平衡调整时将变的非常困难,当你发现角色攻击太强时,你将很困难去发现到底是哪个因素上发生了问题,而当你修改错误时,那个属性又将影响另外一系列属性,将会令你头晕脑涨.这时我们可以象初级程序员DEBUG一样,每增加某一个关联属性时,我们便进行一次平衡性测试,尽量不要全部设定好之后再进行测试.当然,你觉得过与烦琐的话,可以考虑减少元素的关联性,此时最好加入一些动态随机数据,可以稍微掩饰你的简单逻辑.
3:简洁明确.如我上面所说,对于大众化的一些东西,和一些无关紧要的东西,我们没有必要去设置,我们没有必要去对一个LOLI角色写上几十行的描述,因为大家可能都很清楚是什么样子,而且美工会根据自己的经验来优化设计.同样一些无关紧要的东西我们也没有必要去设计,当团队做项目的时候,这将为程序带来极大困饶,他整理代码时将发现某几个变量常量从头到尾竟然没有使用过,这是浪费资源而且令人头晕的事情.例如,第一人称射击游戏中角色的魅力值,友好度通常是不存在的.(当然,你可以考虑加入这些属性并使用它以做为自己游戏的特点).
(四)
游戏角色的作用
1:提供游戏线索.如果玩家走到一个分叉口,他需要一块指示牌,当玩家任务完成无所事事时,我们需要给他一个明确的NPC告诉他接下来将要做什么和大致上该如何做.
2:功能提供.MMORPG中更容易找到这几个角色,武器店老板,药店老板,防具店老板,技能指导师傅,他们给玩家提供一种或多种功能.他们负责游戏世界最基本的调节功能,将游戏中玩家得到的某种元素(通常是货币)转换为另外一种元素或者其属性.功能提供的NPC提供的功能通常是最重要的部分,他们控制着最基础的平衡流程。
3:烘托氛围.如很多RPG游戏一样,很多NPC,并不提供玩家任何有效的信息和功能,他们往往会说一些"这个村子在XX大战前就存在了,那时候...."这样类似的话语,甚至穿着土耳其袍子连一句话也不说的行人,他们有效的烘托了特定的气氛,给玩家较强的置入感,我们在RPG游戏中通常需要少量这样的角色存在.
(五)
游戏角色设计模版
我很硬着头皮来写这一项的,因为实际上,无论是策划文档还是创意说明书,都没有确切的模版的,它其实很象小学写作文,你需要有开端,有主干,有结尾.但若你愿意将主干分为发展和高潮,甚至使用倒叙的方法,都是许可的,然而你的文章终究还是不能缺少作文所要求的一些主要要素而已,我们的策划文档也是如此,需要的仅仅是你将自己的策划说的更加明白,自己能够在多年后轻易看懂,别人看到你的文档可以和你一样构思出整个游戏,而没有疑问,这就足够了.然而仅仅空洞的讲述,终究会有些朋友看不明白,我这里只得写下下述模版,但它并没有严格限制,可以根据实际情况进行修改删减,这是你必须明白的.
角色是由形象要素和属性要素组成的,我们分为两部分.
角色编号:rpggame01_npc_cha_001_01
角色名称: 张三
角色背景: 张三出生于唐朝贞观年间,南诏洱海地区一个平民布衣家庭,五岁时父母被蒙面人杀害,在爷爷指引下上XX山拜师学艺已有十二年.
性格特征: 外表冷酷,桀骜不逊
形象特征: 身材修长,黑色长发,怒眉,抱剑,
标志性动作: 怀中抱剑.凝头沉思
属性初始值: 体力: 200
内力: 100
等级:1
筋骨:20
悟性:15
体质:25
灵巧:10
经验:0
当然,对应的,我们需要一个属性说明,说明可以如下。
属性编号:rpggame01_attribute_008_01
属性名称:经验值
属性代码简称:exp
属性说明:角色所获得的经验数值
属性作用:用于判断角色是否升级的数值标准
属性取值范围:1-80
属性使用范围:游戏中所有己方控制角色
相关说明:参见P22页角色经验规则.(这里考虑的因素很多,如死亡是否减少经验,当经验不足支付惩罚时是否降级处理?降级后相应道具携带限制等,升级后经验是否清0,是否有打怪外的获得经验方式)
(六)
游戏道具分类
1:使用类.又称常消耗类.如药品,暗器等使用一次或几次就会消失失去其原有功效的道具.
2:装备类.呃,没有什么可解释的.衣服武器饰品什么的都算.它在单位时间内将长期影响玩家某方面的属性.
3:情节类.通常是事情的触发信号物,对于它,我们有必要去想到它带来的一切可能,要小心处理它的获得方法和销毁,否则将对整个游戏进程带来比较大的问题.当然,DEBUG的时候这类问题还是比较容易处理的.
基本上从用途上游戏道具可分为这几类,当然从获得方式上也可分为打造获得,战斗获得,金钱购买,任务奖励,剧情获得几种,这里不再细细解释.
(七)
游戏道具设计模版
如角色设计模版一样,不是固定的,可以根据需要调整增减.
道具编号:rpggame01_item_use_012_01
道具名称:牛筋
获得方式:战斗获得
物品说明:狂暴的公牛的筋,坚韧有弹性,很适合制作为弓弦
物品等级:3级
出售价格:6文
使用效果:武器合成时使用
携带等级:无
当然根据道具的种类不同,需要改变
(八)
特殊元素的说明
我们可以想想,迷宫中的箱子,它不能属于地图,.也不同普通的道具,它不能改变角色的属性,也无法去改变控制游戏的进程.这类元素我们称之为特殊元素,但它们也仅仅拥有形象要素和属性要素,我们对他们需要特别的分类说明.
通常来说,我们在游戏中对这些元素的接触是最为频繁的,在可能的情况下,我们可以将别的游戏中成功的有特点的游戏元素记录下来并分析整理,将对自己的设计有很大的指引作用,当然,更多的资料也是必须的.而且有可能的话,我建议使用Excel制表,不仅一目了然,也避免了设计时的要点遗漏和复杂性.
相关链接:
碎碎念---策划文档
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=39460
碎碎念---策划文档 (一)游戏名称&游戏类型
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=39540
碎碎念---策划文档 (二)游戏特点和游戏创意
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=39583
碎碎念---策划文档(三)游戏故事情节
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=39657
作者:
duzhi5368
时间:
2006-12-21 22:06
标题:
碎碎念---策划文档(四)游戏元素设计
昨天太累了,翘班了在家里睡觉,帖子也没有继续下去,对此今天我将作出连发两帖的补偿.依旧是头晕晕无废话想说,继续直接正题.(PS:纯属于个人意见)
游戏元素
(一)
游戏元素的定义及构成
首先我们必须明确游戏元素包含些什么,一般来说,可以分为两类,角色和道具.当然其中可以进行更详细的分类,我将在这两大类中再进行细节的分化.从上面可以发现,无论是角色还是道具,都是和玩家进行某种方式交互的虚拟物体,它们根据玩家操作进行着某种属性的改变,这类游戏中的物品我们可以称呼为游戏元素.
(二)
游戏元素的整体设计
从定义可以看出,交互性是游戏元素的定义要素之一,而交互性又是游戏的重要特性之一.可见其重要程度.而实际上游戏元素也确实是与玩家接触最紧密最直观的部分,通常我们在讨论一款游戏时或是回味一款游戏时,印象最深的部分总会有游戏中的某些角色或者终极道具,在这个部分,我们通常是最为熟悉能够轻松胜任设计的,然而它依然有一些设计技巧需要说明的.
通常,一个游戏元素都会包含两方面要素,形象要素和属性要素.
1:形象要素.很容易理解,就上人们用肉眼看到的元素形象.通常我们并不爱在这上面多做文章,那是因为我们是独立的制作着游戏,美工即是自己,这便简化了许多事情,而实际上,当团队开发时,策划是有必要加上这一项的.拿角色来说,一个LOLI,一个大叔,各自的形象是区别很大的,对于熟悉这两个名词的朋友在脑海中通常会有自己的定向模型.例如LOLI水汪汪的大眼睛,矮矮的个子,等,在这些大家都可以理解的部分,我们没有必要去细节的说明,因为美工也会很清楚这些事情.然而当你的LOLI有自己鲜明的特征时,与其他一万个LOLI有显著不同时,你需要进行说明,例如这个LOLI的头发是紫色的,后面扎着小马尾,胸前挂着一个银制十字吊坠这样的特征.通常来说,要简洁的描绘出元素的特点,而大众化的东西就没必要去详细解释了,给美工更多的创作空间.然而一些抽象的东西,我们需要加以详细的说明,例如星际争霸中的Zerg虫族,是现实中并不存在的,这需要你投入更多的精力来描述它.
2:属性要素.角色拥有自己的HP,MP,等级等,道具也拥有自己的体积,使用效果等要素,这些被称为属性,属性不仅有自己的属性名称,也会有自己的一定取值范围,事先考虑好这一切,将有效的控制你的游戏BUG.当然有人提出过动态数据的想法,对此有更专业的书籍资料,感兴趣的朋友可以自行查找,在此不再赘述.
(三)
游戏元素的设计要求
1:突出主题.在前面的帖子中我为强调游戏特色主题时曾举例过,仙剑奇侠传中角色属性中有灵力这一项,却没有魔法的设定,因为它是中国古典式武侠游戏,可以有真气,可以有内功,可以有招式,即使在实质上它们或许与西方魔法很类似,但属性命名时我们需要注意这一点,不能设置与主题风格不同的属性.
2:关联性.我们学政治可以知道,世界上一切事物是关联的.游戏中也是如此.当角色的某种属性进行变化时候,它将对其他角色,道具或者事件进行关联,这种关联性越强将给玩家更强的游戏性.但其复杂性也是不可忽视的.我这里举例说名:影响一个角色的攻击力的成分可能是力量,武器攻击力,敌人防御力,角色等级,技能等级等多方面影响的,当这个影响因素愈多,游戏越精彩,玩家可挖掘的东西也越多,但实际上,在你做平衡调整时将变的非常困难,当你发现角色攻击太强时,你将很困难去发现到底是哪个因素上发生了问题,而当你修改错误时,那个属性又将影响另外一系列属性,将会令你头晕脑涨.这时我们可以象初级程序员DEBUG一样,每增加某一个关联属性时,我们便进行一次平衡性测试,尽量不要全部设定好之后再进行测试.当然,你觉得过与烦琐的话,可以考虑减少元素的关联性,此时最好加入一些动态随机数据,可以稍微掩饰你的简单逻辑.
3:简洁明确.如我上面所说,对于大众化的一些东西,和一些无关紧要的东西,我们没有必要去设置,我们没有必要去对一个LOLI角色写上几十行的描述,因为大家可能都很清楚是什么样子,而且美工会根据自己的经验来优化设计.同样一些无关紧要的东西我们也没有必要去设计,当团队做项目的时候,这将为程序带来极大困饶,他整理代码时将发现某几个变量常量从头到尾竟然没有使用过,这是浪费资源而且令人头晕的事情.例如,第一人称射击游戏中角色的魅力值,友好度通常是不存在的.(当然,你可以考虑加入这些属性并使用它以做为自己游戏的特点).
(四)
游戏角色的作用
1:提供游戏线索.如果玩家走到一个分叉口,他需要一块指示牌,当玩家任务完成无所事事时,我们需要给他一个明确的NPC告诉他接下来将要做什么和大致上该如何做.
2:功能提供.MMORPG中更容易找到这几个角色,武器店老板,药店老板,防具店老板,技能指导师傅,他们给玩家提供一种或多种功能.他们负责游戏世界最基本的调节功能,将游戏中玩家得到的某种元素(通常是货币)转换为另外一种元素或者其属性.功能提供的NPC提供的功能通常是最重要的部分,他们控制着最基础的平衡流程。
3:烘托氛围.如很多RPG游戏一样,很多NPC,并不提供玩家任何有效的信息和功能,他们往往会说一些"这个村子在XX大战前就存在了,那时候...."这样类似的话语,甚至穿着土耳其袍子连一句话也不说的行人,他们有效的烘托了特定的气氛,给玩家较强的置入感,我们在RPG游戏中通常需要少量这样的角色存在.
(五)
游戏角色设计模版
我很硬着头皮来写这一项的,因为实际上,无论是策划文档还是创意说明书,都没有确切的模版的,它其实很象小学写作文,你需要有开端,有主干,有结尾.但若你愿意将主干分为发展和高潮,甚至使用倒叙的方法,都是许可的,然而你的文章终究还是不能缺少作文所要求的一些主要要素而已,我们的策划文档也是如此,需要的仅仅是你将自己的策划说的更加明白,自己能够在多年后轻易看懂,别人看到你的文档可以和你一样构思出整个游戏,而没有疑问,这就足够了.然而仅仅空洞的讲述,终究会有些朋友看不明白,我这里只得写下下述模版,但它并没有严格限制,可以根据实际情况进行修改删减,这是你必须明白的.
角色是由形象要素和属性要素组成的,我们分为两部分.
角色编号:rpggame01_npc_cha_001_01
角色名称: 张三
角色背景: 张三出生于唐朝贞观年间,南诏洱海地区一个平民布衣家庭,五岁时父母被蒙面人杀害,在爷爷指引下上XX山拜师学艺已有十二年.
性格特征: 外表冷酷,桀骜不逊
形象特征: 身材修长,黑色长发,怒眉,抱剑,
标志性动作: 怀中抱剑.凝头沉思
属性初始值: 体力: 200
内力: 100
等级:1
筋骨:20
悟性:15
体质:25
灵巧:10
经验:0
当然,对应的,我们需要一个属性说明,说明可以如下。
属性编号:rpggame01_attribute_008_01
属性名称:经验值
属性代码简称:exp
属性说明:角色所获得的经验数值
属性作用:用于判断角色是否升级的数值标准
属性取值范围:1-80
属性使用范围:游戏中所有己方控制角色
相关说明:参见P22页角色经验规则.(这里考虑的因素很多,如死亡是否减少经验,当经验不足支付惩罚时是否降级处理?降级后相应道具携带限制等,升级后经验是否清0,是否有打怪外的获得经验方式)
(六)
游戏道具分类
1:使用类.又称常消耗类.如药品,暗器等使用一次或几次就会消失失去其原有功效的道具.
2:装备类.呃,没有什么可解释的.衣服武器饰品什么的都算.它在单位时间内将长期影响玩家某方面的属性.
3:情节类.通常是事情的触发信号物,对于它,我们有必要去想到它带来的一切可能,要小心处理它的获得方法和销毁,否则将对整个游戏进程带来比较大的问题.当然,DEBUG的时候这类问题还是比较容易处理的.
基本上从用途上游戏道具可分为这几类,当然从获得方式上也可分为打造获得,战斗获得,金钱购买,任务奖励,剧情获得几种,这里不再细细解释.
(七)
游戏道具设计模版
如角色设计模版一样,不是固定的,可以根据需要调整增减.
道具编号:rpggame01_item_use_012_01
道具名称:牛筋
获得方式:战斗获得
物品说明:狂暴的公牛的筋,坚韧有弹性,很适合制作为弓弦
物品等级:3级
出售价格:6文
使用效果:武器合成时使用
携带等级:无
当然根据道具的种类不同,需要改变
(八)
特殊元素的说明
我们可以想想,迷宫中的箱子,它不能属于地图,.也不同普通的道具,它不能改变角色的属性,也无法去改变控制游戏的进程.这类元素我们称之为特殊元素,但它们也仅仅拥有形象要素和属性要素,我们对他们需要特别的分类说明.
通常来说,我们在游戏中对这些元素的接触是最为频繁的,在可能的情况下,我们可以将别的游戏中成功的有特点的游戏元素记录下来并分析整理,将对自己的设计有很大的指引作用,当然,更多的资料也是必须的.而且有可能的话,我建议使用Excel制表,不仅一目了然,也避免了设计时的要点遗漏和复杂性.
相关链接:
碎碎念---策划文档
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=39460
碎碎念---策划文档 (一)游戏名称&游戏类型
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=39540
碎碎念---策划文档 (二)游戏特点和游戏创意
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=39583
碎碎念---策划文档(三)游戏故事情节
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=39657
作者:
巫术
时间:
2006-12-22 01:09
干什么不整理到一个帖子里{/gg}
作者:
小传子
时间:
2006-12-22 01:26
呃 的确啊``
没整理在一个帖子里加精的话的确很困难的说
不可能都加精华吧{/hx}
作者:
duzhi5368
时间:
2006-12-22 05:19
这些帖子是每日当天慢慢写的,篇幅有些长,全文整理在一起的话,太长的文字,我想恐怕难有人愿意去认真看了...日后再整理下吧T T我也懒的要死,写了就帖了
作者:
isaeva
时间:
2006-12-23 11:40
说实话写滴8错的说~ {/hx}
作者:
最后一个马甲
时间:
2006-12-23 16:18
以下引用
传说VS天涯于2006-12-21 17:26:09
的发言:
呃 的确啊``
没整理在一个帖子里加精的话的确很困难的说
不可能都加精华吧
嗯……如故是善意而无私的真正的原创劳动果实……又对论坛的友人们有促进作用。全家精也不过分吧。
作者:
小树熊
时间:
2006-12-24 01:39
很难得啊,好久没看见这么细致的分析了.
作者:
絮儿
时间:
2007-4-23 05:23
发布完毕~共3421字~VIP+3 积分+400~
发布页:
http://rpg.blue/web/htm/art371.htm
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