Project1

标题: 如何设置装备起效? [打印本页]

作者: 黑焰物语    时间: 2017-1-18 23:39
标题: 如何设置装备起效?
本帖最后由 黑焰物语 于 2017-1-19 09:36 编辑

在使用事件分歧功能的时候,发现里面只有“持有时”而没有装备时,当初玩柳大的黑剑的时候,里面的许多特殊魔石都是要装备才能起到效果的,只是持有则不发挥效果,所以想问一下这是如何做到的?
分割线-----------------------------------
很抱歉是在下不够仔细没看到事件分歧第二页已有装备某物这一选项,但本人想知道的是如何将“装备某物”本身作为事件开关,而不是在地图事件中以触发检测的方式打开开关,比如黑剑装备时光魔石后直接激活自动存盘功能,而不是装备后再到地图上触发事件再进行激活
作者: 2357691704    时间: 2017-1-19 05:02
本帖最后由 2357691704 于 2017-1-19 05:09 编辑

用$game_party.actors[同伴编号].weapon_id == 武器编号  或者 $game_actors[角色编号].weapon_id == 武器编号     就行。
同伴编号(队伍编号)是从0开始的,例如判断1号同伴装备2号武器  if $game_party.actors[0].weapon_id == 2
角色编号(数据库编号)是从1开始的,例如判断1号角色装备2号武器  if $game_actors[1].weapon_id == 2
武器编号可以为0,为0的话就代表没有武器时。

可以把weapon_id 换成 armor1_id 或 armor2_id 或armor3_id 或armor4_id (四类防具),这样就变成防具编号了。
这样是分开每类防具来判断
if $game_party.actors[0].armor1_id == 1
#当1号同伴装备1号[1类防具](盾牌类)时

armor1_id or armor2_id or armor3_id or armor4_id  这样是全部防具(四类)来判断、不分类可以这样,例如当防具有不装备时
if $game_party.actors[0].armor1_id == 0 or $game_party.actors[0].armor2_id == 0 or $game_party.actors[0].armor3_id == 0 or $game_party.actors[0].armor4_id == 0
#当1号同伴防具(四类)有不装备时
if $game_party.actors[0].armor1_id == 1 or $game_party.actors[0].armor2_id == 1 or $game_party.actors[0].armor3_id == 1 or $game_party.actors[0].armor4_id == 1
#当1号同伴装备有1号防具时


可以用对话的方式测试看看(如图,当1号同伴没有装备武器时,显示“他没有装备武器”,否则显示“这家伙携带武器”)

捕获.PNG (33.05 KB, 下载次数: 6)

捕获.PNG

作者: RyanBern    时间: 2017-1-19 09:16
为什么不试试条件分歧中的第二页呢?





欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1