=begin $game_system.items_record={角色id=>{物品id=>该物品使用次数}} 取5号角色的3号物品使用次数 $game_system.items_record[5][3] =end #============================================================================== # ■ Game_System #------------------------------------------------------------------------------ # 处理系统附属数据的类。也可执行诸如 BGM 管理之类的功能。本类的实例请参考 # $game_system 。 #============================================================================== class Game_System attr_accessor :items_record # 物品使用记录 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 初始化对像 #-------------------------------------------------------------------------- alias rk_20170223_initialize initialize def initialize rk_20170223_initialize @items_record = {} end end #============================================================================== # ■ Game_Party #------------------------------------------------------------------------------ # 处理同伴的类。包含金钱以及物品的信息。本类的实例 # 请参考 $game_party。 #============================================================================== class Game_Party #-------------------------------------------------------------------------- # ● 减少物品 # item_id : 物品 ID # n : 个数 #-------------------------------------------------------------------------- alias rk_20170223_lose_item lose_item def lose_item(item_id, n,id=0) $game_system.items_record||={};$game_system.items_record[id]||={} $game_system.items_record[id][item_id]||=0 $game_system.items_record[id][item_id]+=n $game_system.items_record["总次数"]||={} $game_system.items_record["总次数"][item_id]||=0 $game_system.items_record["总次数"][item_id]+=n if id != 0 n=id ==0 ?n:0 rk_20170223_lose_item(item_id, n) end end #============================================================================== # ■ Scene_Battle (分割定义 4) #------------------------------------------------------------------------------ # 处理战斗画面的类。 #============================================================================== class Scene_Battle #-------------------------------------------------------------------------- # ● 生成物品行动结果 #-------------------------------------------------------------------------- alias rk_20170223_make_item_action_result make_item_action_result def make_item_action_result rk_20170223_make_item_action_result # 消耗品的情况下 后面的判断有点多余,但是先加上。 if @item.consumable && @active_battler.is_a?(Game_Actor) # 使用的物品减 1 $game_party.lose_item(@item.id, 1,@active_battler.id) end end end
夜狠简单 发表于 2017-2-23 11:47
=begin
$game_system.items_record={角色id=>{物品id=>该物品使用次数}}
取5号角色的3号物品使用次数 $game ...
夜狠简单 发表于 2017-2-23 13:18
when 4 #重生
begin
$game_system.items_record[@actor.id].each_pair{|key, value|
=begin $game_system.items_record={角色id=>{物品id=>该物品使用次数}} 取15号角色的10号物品使用次数 $game_system.items_record[15][10] =end class Game_System attr_accessor :items_record # 物品使用记录 #-------------------------------------------------------------------------- # ● 初始化对像 #-------------------------------------------------------------------------- alias rk_20170223_initialize initialize def initialize rk_20170223_initialize @items_record = {} end end class Game_Party #-------------------------------------------------------------------------- # ● 减少物品 # item_id : 物品 ID # n : 个数 #-------------------------------------------------------------------------- alias rk_20170223_lose_item lose_item def lose_item(item_id, n,id=0) #case item_id #when 10..50 $game_system.items_record||={};$game_system.items_record[id]||={} $game_system.items_record[id][item_id]||=0 $game_system.items_record[id][item_id]+=n $game_system.items_record["总次数"][item_id]+=n if id != 0 n=id ==0 ?n:0 rk_20170223_lose_item(item_id, n) #end end end class Scene_Battle #-------------------------------------------------------------------------- # ● 生成物品行动结果 #-------------------------------------------------------------------------- alias rk_20170223_make_item_action_result make_item_action_result def make_item_action_result rk_20170223_make_item_action_result # 消耗品的情况下 后面的判断有点多余,但是先加上。 if @item.consumable && @active_battler.is_a?(Game_Actor) # 使用的物品减 1 $game_party.lose_item(@item.id, 1,@active_battler.id) end end end
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