Project1

标题: 说起来,大家是怎么保证游戏平衡性的呢? [打印本页]

作者: 不灭的火炎    时间: 2017-3-2 21:58
标题: 说起来,大家是怎么保证游戏平衡性的呢?
光设置技能感觉就好难了,更别说设计敌人....大家一般怎么做的呢?
作者: yang1zhi    时间: 2017-3-2 22:07
敌人和主角使用同样的数据。
只有一个难点,那就是AI太笨
作者: guoxiaomi    时间: 2017-3-2 22:51
本帖最后由 guoxiaomi 于 2017-3-3 14:27 编辑

我可能会这么做:

敌人对角色,普通攻击造成伤害在 10% ~ 20% 之间。技能伤害翻倍。如果有治疗术,治疗量在 30% ~ 60% 之间。以上都是最大生命值的百分比。
角色对敌人,普通攻击伤害在 30% ~ 60% 之间,技能伤害翻倍。
BOSS 战,要能坚持 5 ~ 7 回合。BOSS 的 AOE 伤害在 30% ~ 60% 之间。

这里的敌人是指当前难度的敌人,比如进入新的区域,敌人会变得更强,此时根据角色的能力设置。

不过我现在的游戏还没有到数值这一步……



多说一句,sailcat的理论,虽然还没有写完……
https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=389722
作者: 89444640    时间: 2017-3-3 10:10
本帖最后由 89444640 于 2017-3-3 10:19 编辑

首先看你回合还是半即时,半即时只要调好敌方速度就行了。
我这个数据库调了好久,现在都不敢随便乱动了,普通回合制,千万敌人别太强,否则玩起来非常痛苦,本来就杂鱼,因为我己方角色多,可以选择针对性角色,对弱点秒的。当然我就偏向,主角全能,除特殊情况不离队。
至于回复,复活,你杂鱼战可以有,但是不能多,类似于区域强敌,多了特别痛苦。
boss基本上本着三场战斗,不小心能输两场的方式设定。
boss若想难度高,带杂鱼,带辅助,双boss。
不用我游戏举例了,用英雄传说系列,能用rpgmaker做rpg的,要说没玩过……请增加知识积累。
空轨1 幻想乐曲,第一战一般 第二战难 辅助一个物理免疫一个法术免疫,而且能解除驱动,回复,制造物理免疫防御,魔法反弹。
说白了,想让boss难打,配置跟你角色一样,战法辅速四对四,HP多10倍。
再难,会复活杂鱼,会召唤杂鱼,会回复,会各种高级辅助增加己方能力
再难,单体即死无法免疫
再难 群体即死可以免疫,变相占你防御异常状态的饰品栏,饰品不能装两个情况
再难 手动操作ACT boss各种强力判定
再难 双boss ACT
再难 双boss,己方碰一下就死的FTG


AI的话,想要难打上来先群体攻击你回复、法师,然后针对你没有的异常抵抗给你战上异常、给你速度型角色降低回避、上盲目
真这么设定保证玩起来不爽。不要想太多了,装备买好了秒杂鱼才是玩家需要的。
问题都问的懒,好的设置都是时间磨出来的
设置技能就好难,做游戏没有容易的,想容易玩游戏去
问题要问的详细细致入微才好,
作者: 龙和许也    时间: 2017-3-3 11:59
只能说不断的调试和经验累计,
在技能设置中,
不先了解魔法攻击(针对魔防的计算后得出的伤害)或物理攻击(针对物防的计算后得出的伤害)之类这些基本概念,
直接想着要往后面发展或许有些苦手呢,特别是MV技能设置中没有速成技能威力,
要是你再玩上属性这方面的东西则会使游戏性上更具丰富性,当然也会增加莫名的负担吧。(反正属性这方面就是会有很多麻烦)

至于敌人方面建议先做一下测试方面的入手,
并在每个区域上的每一只怪都有着一定程度但差不了血量,比如最弱的史莱姆100HP等……蟒蛇就120HP之类的
攻击,防御力都是如此,依作者的想像发展决定,做到一种需要不同阶段的才能对抗的敌人,
比如像是有必要的话,是可以设置一些看起来就是得先装备才能对等对抗的敌人,
至于数值要怎么设置的话还真没有靠谱的入门呢,总归第一句话,经验的累计和调试。

我觉得作为一个新手创作者(无脚本能力的人)
比上面这些更重要的一点应该是每一只怪物的经验获得和金钱的获得要如何分配,
这需要作者期望玩家在玩某个阶段的时候,会在其中过程里从20等级到30等级之类的,
然后根据预计目标计算,比如假设一场战斗有三个敌人,我期望在三十场战斗以内让玩家把达到等级10之类的,
钱也是如此,学会控制资源的预期流程,我想在做需要冒险系的RPG应该要有的基本功吧。
虽然我这家伙并没有连上述价值的作品出来……orz

以上纯属个人意见分享,有什么错别打我。
作者: 普通的呆毛狼    时间: 2017-3-3 13:54
比如设置玩家团灭后可以选择降低战斗难度重来,代表作品就是轨迹系列
玩过一部不错的小游戏,可以随时调节游戏难度也是不错的办法
当然最重要的就是作者测试,如果觉得非常难,除非你确定你的作品会有很多人玩,不然还是做成作者测试比较简单比较好,因为有时候作者了解每个敌人的属性,能针对性的战斗,玩家不了解,没耐心的玩家就可能会放弃
难度划分差不多就是这样
简单-不需要考虑太多,只要玩家不作死战斗就没难度
普通-稍微动动脑子战斗难度就不会太高,但偶尔也会苦战
困难-战斗需要策略,不然容易团灭的难度
极难-大多数战斗都需要针对敌人进行分析,制定战术,不然很难玩下去的难度
如果不是以战斗为核心的游戏,大概停留在普通难度就行了,也就是作者本身测试会觉得很简单的程度
作者: axicc    时间: 2017-3-3 16:19
一步步试验 然后测试
终会平衡的 但不过我很少管平衡性
因为太过平衡返而不好
应该要难就难 要简单就简单
或者让玩家自己调
作者: 世界第一中二    时间: 2017-3-5 23:51
游戏平衡性什么的,我觉得首先有必要完全抛开rm原有的角色与技能,进行重新设置
比如说经验值与成长值的公式,可以更改曲线
比如说平a造成的伤害,可以设置技能第一项攻击的伤害公式来更改
至于原有的各项默认技能,要使用的话都要统一更改伤害的计算公式
这是你自己的游戏,如果从根本上就由自己来调整的话,平衡性可想而知
然后就是伤害体系,也是最重要的部分
这里须要考虑角色的能力组成部分——
角色基础属性、角色职业附加、角色装备附加、角色技能附加伤害
为角色的基础属性设定合适的增加曲线,比如说战士,设定hp1级增加10点,物攻1级1点,魔防3级1点什么的
特殊能力,像是暴击、闪避、反击什么的不要超过5%,不然就没有收集好装备的意义了。
然后是装备
我的设定中是武器增加攻击,两个护甲(我觉得真心少,考虑一下脚本添加如何)加物防,首饰加魔防
然后不同职业能穿不同类型的装备,当然也有通用的部分
但总的来说,一些装备类型和一些职业的相性是比较高的,各有各的特色。
重甲多物防,法袍多魔防,巨剑伤害高命中低,拳套附加攻击次数,这样的。
然后属性的话,越前期的装备特殊属性(尤其是百分比增加攻击之类的,一定是神器的效果)附加越少
而基础属性,则是决定于与装备等级(用了限定等级的脚本)相同的相性最好的职业(就像是重甲与战士)在该等级的基础属性
攻防附加的总和(比如说防御就要算两件护甲的和)不超过职业基础属性的100%,具体倍率按装备的稀有度进行调整。
这样做下来之后,你要对同等级会遇到的怪物做出属性编辑,这个编辑必须结合多职业的情况来看
首先,先制作一张所有职业穿上最常见的武器(稀有武器不用考虑)后的各项属性表,然后对各个职业的强度就能一目了然
其次,技能伤害倍率不要调太高,物理技能顶天双倍伤害,法术技能则最高三倍
然后确定你要做的这是什么怪物,1是菜鸡,2是要打几下,3是boss
然后设定怪物的攻防血量
原则上,1就是属性相对于同等级级玩家低的可怜的rbq,属性大概是玩家的30%左右,hp多数职业可以一刀秒(法师除外)
2的话就要看具体是什么怪物了
首先,基础双防和血量必须至少能经得起战士职业的2下平a或者法师的2个技能,且基础属性比1要高不少
然后是怪物数量,一次性遇到一堆的怪物则降低属性,相对的一次性只遇到一只的升高属性,这个量自己控制,但一定要保证怪物使用伤害最高的技能攻击职业中最脆的单位,也要两发以上才能击杀,不然游戏者直接被小怪秒回家岂不怪哉?
然后则是怪物特性,对定下的基础属性模板进行适当的调整
比如石头人升高双防hp并降低速度,对属性魔法抗性降低,哥布林是脆皮但是攻击敏捷高,弱火弱毒
然后在这时候必须考虑在游戏流程进行到遇到这种怪物时,玩家队伍中有哪些角色那些职业,模拟战什么的更加必不可少
因为可能会出现玩家玩到某一关,只有战士对面却一堆石头人的情况,玩家会对遇敌战斗感到厌烦的。
3其实是2的强化版,特别是在hp上要翻倍强化,但是属性同样也不能太bt,允许大招秒人但是绝对不能秒掉同等级带盾状态全满的牧师和最肉的战士骑士不然这boss根本不存在攻略的可能性。
这之后就是遇敌率的设定了
有必要结合遇敌率和经验曲线进行计算“玩到这里的时候我多少级了”
这一点其实直接测试游戏自己感受解决的更快。
结合了经验曲线这样就能推测出谁么流程的时候怪物的属性应该是怎么样的。
还有就是,如果遇上愿意在你的游戏里浪费时间刷级的玩家,你可以将经验曲线一级与一级之间的差距调地大一点,然后同级怪物在设定最合适的经验值。
以上,我就想到这么多
其实这都是我写网游小说时用过的老套路了~
作者: a1285262180    时间: 2017-4-16 01:12
1.每个角色都要有自己的后期招牌技能,这个技能最好要保证低成本频发输出或是高成本瞬间收割。因此,对于这种技能,一般建议采用暴击的形式确定伤害。(如果后者,把伤害设为999)
2.同时造成伤害和不良属性附加的技能,伤害设成普通攻击假分数百分比。
3.以下剧情梗,不要随便用,否则非常尴尬:单亲或无亲家庭;神选之子(就是无缘无故的意思),赐你日天之力;好好的,家乡就毁了;无缘无故的大魔王(dq党绕路);十二神器,三神器(这个尤其不要乱用,三神器是日本的礼器);敏感性姓名;一切不和逻辑的剧情。
4.一切角色,皆可洗白,包括最终boss。相应地,每个角色都有自己的苦难苦衷,以及自己的阴暗。
5.不要把太多的重担压在一个个体上
6.注意装备价格
7.不要把难度做的太坑,就算是铁实力铁名声也不要。
8.综上,其实说白了还是老祖宗的两个字:中庸
作者: 雾影药师    时间: 2017-4-16 09:52
我这里有一个通俗的方法,主角队(一般四个人),出去奶,三个人的输出不能相差太大,可以有偏重AOE或单体,但几轮攻击后造成的伤害最好差不多(相同等级装备下)。除非设定了特殊的成长曲线,否则一个团队里一个人输出爆表,一个人宛如鸡肋(近似数值下)打起来就会很别扭。(技能平衡)
再来就是敌人,设定好怪物列表后,可以倒推设定,也就是先设定你最强一个BOSS或者怪的数值,绕后一点点降级下来。测试的时候你看看你满级的队伍打BOSS难度适合后,前面弱的小怪设定起来也不会偏差太大了。
说到底还有最普通的方法,1.抄袭任意RPG里怪物数值(这个可能有点难)2.游戏测试本来就是让人做到吐的事,加油吧
作者: 芯☆淡茹水    时间: 2017-4-17 19:12
  这个没有特别的捷径。
  本人做游戏都是先把地图全部完成,然后先确定角色数据,再以玩家的身份一路玩,一路设置敌人属性。
自己觉得这个区域敌人属性刚好的时候,一般要减去10%左右,因为自己是作者,对游戏非常熟悉。后期
调整数据,一键存档功能那是不能少的。




作者: 上贺茂润    时间: 2017-4-18 14:29
经验来源于实践,而不是来自于键盘
作者: 不废话君    时间: 2017-4-18 18:52
本帖最后由 不废话君 于 2017-4-18 19:02 编辑

上贺茂润说得对,但也不全对……游戏平衡主要是两个角度
一个是理论的角度,就是要看这个做数值策划的人的总体上的思路对不对,看这个设计的规则是否公平。然后要看他的数学水平,看他这个游戏背后的数学模型做得好不好。比方说剪刀石头布这样的游戏,它从理论上来讲就是平衡的,根本不用测试
另一个是实践的角度,就是找人去测试,越多人越好,时间越长越好,测试的花式越多越好。从这个角度出发可以调整更多游戏的平衡性,例如像是dota这种大量角色对战的游戏,只能靠亲身上场的测试方式,靠纸上谈兵是不行的。但是靠实际测试来调整平衡性,耗费人力物力比较多,而且难以达到一种“纯粹”的理论上的平衡
平衡性是个很复杂的问题,不是一两句话就说得清楚。主要是从上述两个角度出发,多看点游戏设计方面的书,去研究下一些游戏的已有数学模型
作者: -_-川    时间: 2017-4-24 17:50
本帖最后由 -_-川 于 2017-4-24 17:54 编辑

我就来推荐个傻瓜的方法:
1.数值部分可以先从你玩过的其他游戏照搬,然后等比例缩放,但是这还没有完,因为每个游戏的人物数量、地图怪物数量、技能、计算公式等等肯定不会相同、甚至不会相近;
2.因为有了第一条打底,第二条就很重要了,那就是测试来弥补因为游戏大环境不同导致的数值水土不服。
这个方法是多数三流游戏厂家都会用的,正规公司用会被鄙视,但咱们毕竟是独立游戏,难度环境不一样,再者说只是借鉴数据而已,法理上不存在违规。
作者: raketenfaust02    时间: 2017-5-31 11:56
要确定怪物有多强,首先你要能认识到自己的主角有多强,然后才能以主角强度为参照系设定怪物的挑战强度。

首先需要一个统一的单位(例如金币)来计算战斗成本:
1、技能消耗MP按药瓶价格折算成金钱;HP消耗按治疗技能消耗MP折算成金钱
2、普通攻击是无消耗的,所以理应比技能攻击弱,所以使用普通攻击时会需要更多回合结束战斗 = 损失更多HP = 拉平省下来的技能MP。这样就换算出普通攻击和技能攻击的价值比例。

以设计一个迷宫的小怪战为例:
首先确定这个迷宫对应主角队伍的等级、人数、装备水平,然后换算出这个队伍的总HP和总伤害输出。
然后定一个此等级段怪物的基本属性模板,例如可以按照“主角队伍每人普通攻击一次正好打死(平均战斗时间 = 1回合)”定义血量,再根据你希望玩家每回合的损耗来定义怪物的平均伤害力。注意计算双方攻击力时别忘了把对方防御力抵消的部分也考虑在内。这样怪物的强度就被统一到“战斗损耗”这个指标上。
之后设计若干个具体的怪物,套用基本属性模板后再根据设定强度增强or减弱,并换算出每种怪物的战斗损耗能力。
然后把怪物组合成敌群,把每个敌群造成的总战斗损耗配平。此外还要考虑玩家体验,例如小怪的单场战斗时间在2-4回合为宜,敌群一回合的总伤害最好不要高于队伍中单个角色血量的75%,debuff不宜过于频繁等等。
再之后根据计算出来的战斗损耗,设定敌群的掉落产出 = 理论战斗损耗 + 主角收益
最后拿理想状态的主角队伍反复测试若干次即可


作者: 穿越时空之剑    时间: 2017-7-14 09:50
首先要做到公平,我认为的公平指的是就是你会什么技能,敌人也都会,类似黑暗之魂那种感觉。我玩过的许多rpgmaker游戏一般都是分为三种情况
一:敌人暴强,主角方经常被秒杀,需要不断重复的练级+战斗时疯狂嗑药才有可能打过。
二:敌人较弱,主角方全程平A再乱放几个aoe就能打过去。
三:敌人数值和主角几乎相当,但是只要多嗑药就完全没有难度了。
而我认为敌人应该这样设置:杂鱼实力只比主角稍弱,会大量低级魔法,有时会咏唱一回合准备释放中级魔法,玩家如果没有采取相应的措施就可能受到很大损伤。
精英敌人实力和主角相当或略强于主角,会中级和中级以下的魔法,血量于一定程度会释放高级魔法,玩家没有没有采取相应的措施就可能被全灭。
头目实力和主角相当或略强于主角,但hp极高。会所有等级的魔法。玩家准备不充分就很容易被全灭,但是头目敌人的行为模式都有一定的套路,玩家掌握以后就容易打了。
另外恢复品都是应该设置成持续恢复的效果,被敌人攻击效果就会消失,防止无脑刷钱嗑药流。魔法也是越高级释放速度越慢,让玩家有准备的时间来应对敌人的高级魔法。
作者: 凤如流云    时间: 2017-7-15 22:10
穿越时空之剑 发表于 2017-7-14 09:50
首先要做到公平,我认为的公平指的是就是你会什么技能,敌人也都会,类似黑暗之魂那种感觉。我玩过的许多rp ...

你说的很正确啊!我玩过这么多RPG就觉得最后的约束物语挑战最大(而又不至于卡关!)最后约束物语恰好满足你说的那些条件
作者: 凤如流云    时间: 2017-7-15 22:17
雾影药师 发表于 2017-4-16 09:52
我这里有一个通俗的方法,主角队(一般四个人),出去奶,三个人的输出不能相差太大,可以有偏重AOE或单体 ...

你说的打起来很别扭的游戏我恰恰碰到一个 最后约束物语
这个游戏职业分化特别明显 专职肉盾(沃夫)专职奶妈(萨沙)攻击敌人就是很无力的 但是反过来说除了沃夫其他人被小怪摸一下就残甚至KO 这是另外一种意义上的平衡 不是所有人都差不多的那种平衡 是每个人差很多的那种
作者: 熊的选民    时间: 2017-7-16 09:14
可以参考一下D&D规则。作为一套修改和完善了几十年的规则,D&D规则还是比较严谨的。
作者: GrowingLemon    时间: 2017-8-6 03:31
感觉上那些平衡性得到群众认可的游戏有几点有趣的地方吧,一是练级过程不能过于为了刷刷刷而刷刷刷,二是合适的过关提示(有时候有明确的过关属性要求之类的,给出一个适当的目标)。emmmm,其实就是经验和实际测试的积累这样子。
作者: sq333333    时间: 2017-8-6 08:17
因为剧情变化不定,套用公式效果不怎么样。
主要靠自己多玩,RPG难度应该由浅入深,第一时间吸引人上手,切忌一上来就一股脑的把你乱七八糟的系统灌输给玩家,
战斗平衡性容错率高一些(就是错过了某些装备,或者少了一些恢复道具也应该有一半左右战胜剧情BOSS的可能性,隐藏剧情或隐藏挑战就可以难度高一些了)
很多人设计的战斗,自由度超低(完全靠等级装备压制,做成了类似网游,网游大部分是商业的,基本没有平衡性可言,在国内平衡性好的网游基本都倒闭了,因为不赚钱)。
作者: 山有木兮浩    时间: 2017-10-9 23:37
坐看大佬的方法
努力学习






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