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标题: 大家是如何写游戏剧本的呢? [打印本页]

作者: 不灭的火炎    时间: 2017-3-9 20:11
标题: 大家是如何写游戏剧本的呢?
就我个人而言的话——我习惯现将剧情大致想好,明白主角一开始怎样要什么(即目的),然后他要到哪里去(地点),要发生啥事(加入队员之类)的结果写下,最后想个结局——中间的细节啊,对话啊全部自由发挥,
不过身边也有将剧本写得事无巨细的,所以大家是怎么构造自己的剧本的呢?
作者: Pancake3    时间: 2017-3-9 22:29
比较喜欢洗澡啊,走路啊,上厕所啊,睡觉啊,上课啊(这个不要学)的时候脑补剧情。
关于主线通常情况下是这样,随手举个栗子,一开始主线是【A与B相遇,结局A离开了】
然后【A与B的相遇其实是早有策划,最后A失踪了】
然后【A其实是未来的B,回到B的时空完成一些事情,结果中途XXXXX,然后A被困在了时空的裂缝之中,B也即将面临被抹杀】
然后继续加加加,最后变成一部大片(不是x)
支线彩蛋一类的是平时没事就会想到一些,然后记下来,看看什么时候适合用就用。
虽然说的头头是道,但是 挖坑三千一坑也不填 是我的传统(不不不这句没有)
作者: stevenrock    时间: 2017-3-9 22:35
LZ这样做有点危险啊,虽然有了关键节点可以控制基本的剧情,但是部分细节最好考虑清楚呀
作者: 世界第一中二    时间: 2017-3-11 12:09
本帖最后由 世界第一中二 于 2019-6-2 14:30 编辑

我其实是倒转过来的,因为本身就是做的R剧,所以都是先构思完了小说大纲然后再去做游戏,有时候就干脆直接写完剧情小说再去做
因为本职其实是写(码)手(农),所以这样做也不是很奇怪……吧?
但有一点就是,小说直接改成R剧有个很大的缺陷,就是一些文体描写,直接用上去的话过场剧情会很长
不知道玩家有没有兴趣玩下去
而且旁白也比较多,相比R局其实更像是gal
所以我觉得如果是要构思一部游戏剧本的话,首先在世界观上就要添加游戏性,像是设定“宝石给人力量”游戏中就会尽可能多的获得宝石这样的
然后人物对白啊情节描写啊尽可能在能够描述完剧情概要的情况下尽量精简一些
——2019.6.2更新——
一晃就是两年多过去了,经历了各种各样的事情呢
现在写游戏剧本的时候……基本上就是,根据大纲,即兴
大纲在一开始就决定好了,不过只是大纲,并没有具体细化
具体的情节、对话什么的都是即兴的,类似于一边想一边做这样?
不过因为剧情走向和人设都早早做完,所以即兴并不困难
真要说的话,感觉就像是眼前出现了一幕戏曲,你知道这个故事的走向,而各个人物也就那样符合逻辑地动了起来
……水到渠成、大致是这种感觉吧
论人物行为逻辑的重要性
作者: i_khaos    时间: 2017-3-11 13:03
本帖最后由 i_khaos 于 2017-3-11 13:11 编辑

  我做的遊戲不多,所以好像沒特別的原則。

  就拿其中一款還沒做完的「魔劍」當例子,大抵的流程是這樣的。
(一)大量蒐集資料,
(二)寫好小說版,
(三)做遊戲時再配合系統和屬性去大改設定,
(四)為此又重新大量蒐集了一遍資料,
(五)試做一點進度,
(六)跟讀過小說版和玩過試作版的朋友討論、以確認所有的劇情環節,
(七)精簡設定、變更系統而砍掉重練,
(八)在不脫離劇情環節的前提下邊開著RM邊即興發揮(←現在)。
  雖說是即興發揮,但重要情節或對話都會先用紙筆反復擬定和修改。

  當然也有另一款R劇「除靈」是不逐字逐句打草稿的,但我還是有邊做立繪行走圖邊想這人在劇情上要做些什麼,也有在word上先擬個很簡單的情節確認表,然後才到RM上隨興發揮。

  如果要我為自己的劇本撰寫做個總結,大抵如下。

(一)在做之前先擬好所有該跑過的劇情(不管是詳盡的文案或簡單的確認表),
(二)邊望著重要人物的素材發呆、邊想這人要在劇情上做啥,
(三)跟幾個很熟的朋友討論,
(四)在RM上即興發揮(很重要的情節會打好草稿才上)。

  但老實說這種做法實在太~累~了~,而且一瓶頸就會因為身心交瘁而棄置做到一半的作品好一陣子(但不會真的棄坑),所以最近想做一款完全即興發揮的遊戲,娛樂自己順便辣大家的眼睛
作者: 类人猿    时间: 2017-3-11 13:50
把你中二时的想法记下来,再加些乱七八糟的东西。比如文艺类型加两句诗,玄幻类型套用《山海经》之类的。
作者: a1285262180    时间: 2017-4-3 13:24
1.适当参考史书典籍。个人必备:《圣经》,《山海经》,《全球通史》。(如果追求创新度个人不推荐克苏鲁神话)。
2.参考学术典籍。推荐:利维坦,礼记,君主论,金枝,等等。
3.构思。简单在纸上画出游戏的大地图的概样,标注国家,重要地点,等等。(纸要留着)
    这之后,开始构思细则的世界观。对于其构思,可以采用经文式的,也可以采用名词解释式的。另外,如果游戏附带一个较大的时间线或历史背景,务必要加上一个史表。
4.第一遍人设。设计人物性格,特点,基本职业和定位。第一遍设计职业的时候,推荐采用坦克,射手,法师,战士,刺客,辅助来定义职业。
5.音乐。一定要在剧本前选好音乐,多听。这样在相关情节写到时脑子里会自动播放这个音乐,对剧本作用不可估量。
6.剧本。强烈推荐先写笔稿,再录入。(你会发现这样效率比码字高得多)。
7.第二遍人设。设计人物具体职业,按照职业定位设计技能。同时设计武器装备。
8.平衡性。

作者: 普通的呆毛狼    时间: 2017-4-11 14:56
本帖最后由 普通的呆毛狼 于 2017-4-11 14:59 编辑

就拿目前自己做的游戏来说……
人物诞生在游戏策划之前,所以基本剧本是走一步看一步啥的,目前是先做非剧情向游戏,差不多就是为后续作品做铺垫
大概就是第一作介绍人物,续作主剧情
剧情的话先想几个感觉不错的场景然后想细节啦逻辑啦让故事变的合理 虽然个人感觉这样做是下下策
作者: Tink    时间: 2017-4-19 13:33
把这本书读完,就能避免写出流水账作品了...

《故事》

至于对白和情节设计,还需要看你的品味和巧思了。
作者: -_-川    时间: 2017-4-24 18:00
一、参考已有资料:
1.经典史籍类,比如上古神话、民间传说、史诗、宗教哲学经典、历史书、寓言、童话等;
2.从古到今的小说、戏剧,寻找灵感,不一定要写同人,可以试着融合多个剧情;
3.科普作品、文献,主要用于给剧情添加理论,使得逻辑上更自洽;
二、关注当下发生的一些事,找出矛盾冲突的内容,塞进剧情里探讨人参;
三、搭建剧情框架、设计人物属性;
四、写剧本,码字,修改,校稿……
作者: 墓雷    时间: 2017-5-17 09:39
本帖最后由 墓雷 于 2017-5-21 08:36 编辑

以我自己做游戏的习惯,因为我一般是以一个后人讲述很久以前的故事的视角来看待自己写故事的过程,所以一般会先构想一个怎样的人,做了怎样的事情。
当然,一个自己创造的完全架空的世界,一般不会只有主角一人,所以还需要同伴。
会有怎样的同伴,有什么来历,有什么本事,我一般都会想十几个,然后想着能安插到怎样的地方。
毕竟不可能有很强的伙伴没理由的加入你,或者在偏僻危险的地方遇到一个手无缚鸡之力的商人(当然 要是会扯的话还是可能的)
然后找不到合适位置安插的角色就保留下来 不在这一次作品中登场。
还有一点,命运是一张网,让主角与他的同伴相遇,但主角不可能是连接他们的唯一的节点,因此同伴之间的关系也很重要。
如果能有效的理清人物关系,那么根据人物的性格来判断人物的行为,这样做剧情就会很轻松,因为我是以后世人的角度推测过去的人的故事的,在行为和结果合理的场合下如何推测都行,就是这样 在构思和写具体的剧情的时候也会很有趣 当然也可能会因为对某角色的性格把握没到位导致卡壳
所谓无巧不成书 但我不会让主角经历太多凑巧的事情来强行达成目标 我宁愿主角多打败几个挡路的敌人 多绕几条路 也不想让主角想去哪就刚好碰到顺风车或者捷径 那很凑巧 但很不剧本! 都那么凑巧了 故事就短了
作者: 雾影药师    时间: 2017-5-17 12:11
游戏剧本和小说不一样,描写不用交代的很清楚。
但场景划分,游戏流程,类似电影这种的【格式】还是必要的。
当然游戏流程划分能细则细,最好有【编号】,后期合并的难度是小于分割的难度的。

一段游戏流程,首先说明当时场景,如果是和上一个场景相同,可以不特意写。
画面内出现人物也要提(场景NPC可不写),因为一个人物就占一个格子,你制作时就算没剧情也要放上去,以免遗忘。
如果有剧情相关,人物的站位或者相对站位也要提一下。

人物对话,注明表情语气(当然也就是一个头像),虽然最后不一定给这个人这么多头像(很可能从头到尾就一个),但表情语气的注明是对自身和下一个阅读游戏流程的人有理解帮助的。

动作上,细微的动作其实是很难表现在RM上的。但配合旁白和走位也能很清楚表达很多的动作行为。(当然还有音效或者表情什么的)这一部分因人而异,如果对自身技术有信心,可以在剧本中将动作细致描写,如果觉得做不到,最好不要写复杂的动作。

动画表现,流程中难免会有动画表现,诸如淡出淡入的视觉效果,或者回忆的黑白或者发黄的效果,也是要注明的。

存档点或者空白期。RPG自然会出现无限练级的地方或者自由活动的地方。就是存档点(存档时机)的安排。
剧情流程太紧凑或者连贯没有自由活动存档练级机会是很失败的,可以的话,剧本需要注明是最好的。

暂时就想到这些了。

作者: 搪突鼍獭瞋    时间: 2017-5-18 12:19
https://book.douban.com/subject/7174792/
千面英雄,通俗文学常用模板,从星球大战到魔戒,可以了解下。
虽然不太会写东西,但是故事应该从角色入手比较好,想好角色让他们在故事的情境下自己演下去
作者: lk9551    时间: 2017-5-18 16:08
本帖最后由 lk9551 于 2017-5-18 16:40 编辑

{:2_253:}我从不想剧本,因为我想不来。
主要是各种设定了,DND之类的,有时候想到个游戏点子记下来,但没打算做所以也不想剧本,开始想剧本的话,估计像写小说那样吧。
大概。
真要想,大概是从主角出发,比如主角是个圣武士了,去哪里讨伐讨伐邪恶啊,一条路的走下来,真要一个大自由度的游戏,我估计对我来说会很难吧。
作者: defisym    时间: 2017-5-18 16:24
主要是用word
辅助以OneNote和excel(逃
作者: raketenfaust02    时间: 2017-6-1 22:34
两种做法
一种是先用X-Mind或者Visio设计大纲,把剧情骨架整理出来,再慢慢填肉。
另一种是像玛格丽特·米切尔那样,先凭感觉写一大堆桥段再组装起来
作者: 火烧兔子    时间: 2017-7-17 22:29
想到哪,做到哪

如果有一部写好的剧本,效率会搞好多,比如一篇小说
作者: 寂静的夜里    时间: 2017-7-18 15:17
只想个大纲(大概的路线发展)
然后对白在制作的时候乱写
作者: Яков    时间: 2017-7-18 23:48
分享一下個人之前整理的心得:
https://rpg.blue/forum.php?mod=v ... amp;_dsign=aa8cbcc2
作者: sunsega    时间: 2017-8-24 12:11
本帖最后由 sunsega 于 2017-8-24 12:12 编辑

游戏不是小说,所以不能按写小说的思路去写游戏的剧本。

尽管不是小说,但是游戏特别是作为一个日式RPG游戏,叙事和刻画人物依旧是重点中的重点。两者存在共通点,但是也有一些不同。
游戏的剧本,首先要想清楚,想要表达的故事主旨是什么,这和写小说几乎一样,也就是至少要想清楚故事的起因(或者背景)、主要经过以及最终结局。建议列一个提纲,以时间轴为基干,分别开列事件和人物。光说可能不好理解,我下面画了个草图:

这张草图上,左边是时间和事件,右边则是参与的人物,当然这些人物是必须跟游戏的剧本相关的。
这样一来,至少故事的脉络就清楚了,什么时间发生了什么,谁又在哪里做什么,一目了然,故事的剧本就完全可以按照这个表状的提纲进行展开。
那么接下来,就是具体的剧情演出了。

剧情演出,做游戏和写小说的差别就非常大了,可以说,游戏的剧情,更多的像是舞台剧,要在剧本中规划出场景、人物和语言,并且还要添加进需要的人物走位、动画以及特效的播放时机,具体这些,由于在实际制作的时候,可以利用事件编辑器比较清晰地编辑出来,所以,游戏的剧本可以略做简化,只写出第几章第几幕,人物、场景和重点对话以及故事大概就可以了,具体到制作的时候,完全可以临时发挥。
这里给出一个大概的例子吧:

第一章剧情演出第一场:
场景:穿梭机内,大气圈降下途中;
人物:Neil及Kalin
重点对话:
1.需要通过Neil的独白交代出故事的主要背景“天地对立”以及“猎人组织”的性质,并对角色Kalin的属性进行第三人称的吐槽;
2.穿梭机降下事故,在二人对话的途中发生,重点体现出事故发生的突然和偶然性,以及两名角色截然不同的性格在面对突然事故时的表现,一个冷静一个慌张。
特效:事故发生时要震屏,勿忘,另注意屏幕、背景和图片转换。

主线的剧本设计大概就是这样,一个场景一个场景地,然后接下来,就是路人对话和小剧场的设计,这里我建议除非是对主线攻略进行指引的对话,一般的NPC对话不在制作主线剧情的时候制作,而是等待一个章节的剧情制作完后,集中制作一个场景内的全部NPC路人对话,这个时候就没有什么一定的规程了,毕竟是RM作品,自由发挥吧~

以上。

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无标题.png

作者: OCHI    时间: 2017-9-5 18:41
写大纲吧....写了大概的剧情大纲之后去准备需要用的素材,素材准备好之后再慢慢细化大纲,开分支剧情,也可能中途和朋友讨论的时候想到了更合适的展开临时修改未做部分的大纲,临睡前睡不着想想剧情还算是挺有意思的,平时没事情做发呆的时候也能一边想一边把有用的记下来,到做的时候考虑塞在什么样的地方会更有趣,总的来说做的过程偏向自由吧...
作者: daceice    时间: 2017-10-16 23:24
看偏重什么吧……我很容易坑,所以如果重剧情,就直接先写剧本,然后开工。
如果是解谜那种操作比较多的,因为我自己不会画素材啊,其实都是先画地图,然后看地图上有什么可以藏东西的地方……然后反过来根据这些串联出故事来,虽然会有点牵强。
作者: 人形半岛体    时间: 2017-10-17 12:16
个人觉得突发奇想想到了某个不错的点子是起初写一个剧本的动力。
但是光着急想着要把这个点子给写出来,真的很容易剧情突然衔接不下去了,然后就搁置了……
先把故事的大纲个整理出来大概真的很重要吧……
但是因为一个点子写一个故事,或者干脆因为想要一个怎么样的画面就盲目开始画素材
这一点我怕是改不了了
作者: 张咚咚    时间: 2017-10-17 15:01
先挖坑,不管什么人什么事,先挖。
然后填坑,最后发现剧情对上了。
完成。
作者: mr24970985    时间: 2017-10-17 15:22
首先确定世界观背景,找个参考资料或可以发想的灵感
然后确定主要角色的数量跟剧本主轴,确定完就写个从头到尾的大纲
大纲后细化是用Excel中在打剧本,类似分镜表的方式进行
我的游戏性都是因应故事来发想的,所以RY
作者: Extreme    时间: 2018-2-10 22:11
>>首先是脑中积累灵感,觉得一个故事可以开头、中间、结尾凑全了,就开始着手去写出来。
>>但真正写之前,我会先设计好人物,人物名字设计(各种英文含义组合,字母混搭,偶尔译成中文),人物性格设定,人物身份设定(剧情中的作用)……差不多这些设计完了,就开始着手写了(这是第二次“着手”了吧!)。
>>我习惯分段写,把开头、中间、结尾分开写,因为我的剧本基本上把所有演出细节都写进去了,为了制作的时候只考虑制作技巧,而不去另外考虑演出效果及剧情对话的编写。开头、结尾通常不是正片,写中间的时候我习惯按场景再进行分区,写之前先把场景什么的大布局想好,如果剧情写着写着发现缺物件再补进去(有时候因此导致前后因为矛盾要小做修改)。就这样把整个剧本给写出来。
>>题外话,之所以按上面说的顺序操作,是为了画素材方便,只先画需要的,这样容易出(场景)结果,不会太耽误工程进度。
>>另外,本人为了让剧本容易看容易写,会用大括号之类的对不同的剧本内容进行分类,关于如何出效果,我都是把文件后缀设为“.c”,嗯,我都是拿VS Code写剧本……
作者: 2256538860    时间: 2018-2-19 09:55
随遇而安 不知道你听的懂不···整个故事都是随机性的
只是会一开始完成大纲 仅此
作者: 不要方要滑稽    时间: 2018-5-12 15:25
想好人设和剧情背景后直接一边动手做一边想剧情的可能只有我一个

作者: 宁长安    时间: 2018-5-25 13:52
用思维导图写……先写好开头和结尾把故事封装,然后中间剧情想办法圆下去就好……
作者: hyperzlib    时间: 2018-7-30 19:36

作者: 芒果的诅咒    时间: 2018-10-2 10:46
现实中会准备一个本子,有了脑洞记录上去。
因为住校所以平时很少碰电脑。
有了电脑会对着纸质剧本的内容作出word文档。
算是把剧情过两次吧……

作者: Kolechia    时间: 2018-10-4 08:42
本帖最后由 Kolechia 于 2018-10-4 08:46 编辑

  我也不是什么谦虚,但楼上的各位前辈已经总结的很全面了,不禁让我感叹自己还是要学习一个。

【说在前面】
  最好先构思一个故事大纲,不然是很容易渐离题目的(作文写跑题)
  也不需要太长--去看看一些电影的剧情简介--可以在格式上学习一下,200-400字?当然,要能比较清楚的表述出整体的剧情,这对之后的编辑会有很大的帮助。
  以上这些是要建立在你的故事长度上适当加以斟酌的!像我这种长篇历史连续剧《走向共和》(误)的可能就需要一章400字(吐血)
  “没有什么是在140字节以内说不清楚的。”--马特·米勒,英籍美国实业家(误)
  
【关于不同题材而引发的真理大讨论←炮决,通知家属不用来收尸了】
  在你产生了“我想可以做个游戏”这个念头,不妨坐下来想想这个游戏可能的标签,较为笼统的标签有:长/短篇(游戏篇幅)、喜剧/悲剧/都不是/我全都要(游戏感情主基调)、单元剧/连续剧(游戏基础叙事结构,肯尼这一集死了下一集还会不会无事发生一样出现,易者又死了,真没人性啊)、浪漫主义/现实主义(社会派作品)(游戏剧情主基调)过去;现代;未来;复古;复古未来;奇幻(游戏背景主基调)... ...等等等等。
  这也很有意思,在写剧本时也是不错的思路和参考--就像是写书的序言或是结语。对于你也许会是创作的动力,要牢记自己定下的标签,然后斟酌与贴合这些标签。

【灵感与瓶颈】
  写着写着剧本,突然觉得似乎没有什么好写的了--没有什么特殊的原因--这代表你该休息休息了。先把稿子放放,过个至少一周再回来看看,对于修改和接下来的写作大有增益。
  “馒馒来~馒馒来~”--灵梦种油库里

  身边的很多地方都会产生灵感,所以有空不妨出去转转,把灵感记下来,记在纸上(114514!灵感打在纸上!打在纸上!FA!?(7秒记忆))。当你享受着制作游戏的乐趣时,游戏的一半价值就体现出来了--同样,你也会认识到游戏创作的不易,很多事情我们都是白手起家,需要学习与互相的交流。
  
  瓶颈--写作文时仅次于跑题和错别字的问题,顾名思义,不知道剧情该怎么交代了。瓶颈之所以出现,有可能在于前期的设定上存在问题,但是没有及时改正。不必太过担心,遇到瓶颈了?不如直接进下一个事件,顺手就是一个伏笔(不必向玩家过多交代什么),在之后更是多了一个可以丰富剧情的点,很有用,但别为了埋伏笔把自己绕进坑里啊KORA!

  大概就是这么多了。
  希望有所帮助( ^_^ )/~★。

  那个啥,我热爱老大哥!(逃)

作者: 狼姬    时间: 2018-10-23 12:53
总结大纲,是英雄主义还是反英雄主义,为了凸显什么主题,是讨论什么东西,是人是物
大纲的线处理好之后就不断往里添加细节使其丰满,当然这不是一时半会就能完成的
需要大量的知识和阅历作为铺垫
根据自己想制作的游戏风格,去网上和steam上找一些比较老的RPG会比较合适
比如日式RPG可以多玩玩伊苏系列、英雄传说系列、最终幻想系列等等
美式RPG可以借鉴一下例如男神侧身像,小说改编的寄生前夜、圣剑传说等等
作者: aaalbx    时间: 2018-10-26 23:24
写完大纲,睡觉起来后改一改,然后删掉
作者: 上贺茂润    时间: 2018-10-29 14:52
这种帖子一般都会引来成批的回复,你要是换句话问:大家的剧本怎么做成成品,估计最多3页
作者: 狼姬    时间: 2018-10-29 17:50
上贺茂润 发表于 2018-10-29 14:52
这种帖子一般都会引来成批的回复,你要是换句话问:大家的剧本怎么做成成品,估计最多3页 ...

捕捉一下x
作者: 15129701280    时间: 2018-11-27 08:47
我都是有个大概构思  其他的边做边想 细节上自由发挥  剧本不存在的
作者: 剑斩寒梅    时间: 2018-12-29 11:43
1:大致想一想自己想要做一个什么类型的游戏
2:开始设计世界观,比如力量的来源(符合游戏类型,比如武侠的内力,魔幻的魔法)世界的发展历程,各大势力。顺便拿纸简单的画几个圈圈表示势力所在方向与接壤,顺便来几个森林高山等大型场景
3:开始构思各大势力的追求,发展动力与行动模式。选一个自己顺眼(或者需要的)势力来安排主角。另外一张纸,简单的给主角设计几个结局。(孤苦一生的救世主,调和种族矛盾的人生赢家,冷酷的独裁者,迎娶公主的穷小子等等)
4:选一个或几个自己喜欢或者想要的结局,开始给主角设计身份与剧情(单结局的一条路写下去就是了,顶多就是期间掺杂几个剧情人物的分支选项,多结局的分支就多了,会复杂很多)拿个本子开始写剧情,采用树状图方式构思,例如小镇开局,选择做冒险家还是去参军入伍。记得分阶段,不然工作了很庞大的。阶段性这样便于自己修改
5:根据剧情设计主角的成长(在世界观范围内)职业,名头,势力等等有需要的都可以设计。设计主角的小伙伴,职业,身份,追求(有时间的话啥时候gg我也会设计)
6:根据职业设计符合世界观的技能。其实很多时候改改名字就行了(武侠叫剑气,魔幻叫斗气斩贼简单)想要设计出众一点就多几个被动。
7:留好存档,根据游戏进行的剧情来设计人物具体对话,这个时候关于性格可以提上日程了,这个可以设计的很出众也可以很平庸看用不用心咯
8:根据分支设计游戏事件,主角团的入队离队,关键道具的入手等等
9:欢迎共同探讨,随时修改
作者: 迷之灰    时间: 2019-1-29 23:22
啊……虽然目前还在策划游戏……
我一般就先想想想做什么样的故事,大概怎么个玩法,然后想好开头结局,定几个角色,后期慢慢修改……orzzz

然后,个人有记录的习惯,想到什么就拿起小本本写了所以也基本不担心没有脑洞2333
作者: 阿汤无无    时间: 2019-2-12 19:40
我个人习惯先构思世界观,写剧情细节的时候注意是否会违背世界观设定。
如果有朋友的话,可以和朋友讲述自己的世界观,这对于补足bug和设定是相当有用的方式。
剧情则是先规定好简介,即大致流程,比如正在制作的“红色箱庭”,讲述的是主角“本真”在进入一个到处都是“自我”的世界之后为了回到原来的世界,接受着来自“特殊自我”的帮助。
以此联想,这种时候可以规划一个思维导图。
所以我一开始先想好“本真”进入的时候,先出现在哪里,遇到了什么主要人物,进行引导,将世界观拆开细分塞在对话里面。
接下来辅导主角的人物则会引导接下来的剧情走向,于是插入“虽然不知道你为什么突然来到了这样的地方,但是学识渊博的某角色应该能帮到你”这样比较容易熟悉,并方便寻找的对话。
说白了就是一个引一个,而且在制作长篇的时候,可以把在生活细节中想到的,可以插入故事的支线和一些剧情引人入胜的细节记录下来,再加入到剧情中。
其中的衔接自然很重要,注意思想不要太过跳跃,同时要以玩家的想法思考一般人接下来会怎么想怎么走。
作者: asdasd1dsadsa    时间: 2019-2-13 18:15
我以前写科幻,喜欢科幻这种“内容的文学”,我写剧本也是要贯彻这风格。思想、理念、心理、谜题、游戏性……先靠生活、思考、脑洞积累这些点子,然后挑一个出来构造框架,主要的剧情和结局就都能定个大概。明确好自己要创作什么样的作品、传达哪些理念、营造什么类型的乐趣,再从这些动机出发往框架里填细节,比如塑造人物性格的具体情节、具有象征意义的谜题、战斗系统的风格(或是其他关键系统,取决于你的游戏的主要活动)等等。
作者: 雾影药师    时间: 2019-2-13 18:52
大纲和细节同步走···或者围绕你的几个关键剧情发展前后,直接流水账些剧情肯定不行的。
另一种是世界观和剧本的相互补足,单一的先补全世界观框架再写剧情和根据剧情总结世界观都是不行的。
最后真的是贵在坚持,条条道路通罗马,再蠢再笨的方式你坚持下去才会有结果,再好的方法你三天打鱼两天晒网根本不能成事。
磨刀不误砍柴工,剧本多花点心思,来回多改几遍绝对不是浪费时间。以上。
作者: 造小梦    时间: 2019-2-17 11:45
看番找灵感
作者: 海醒了吗    时间: 2019-2-19 21:19
不说参考资料的部分,仅剧本开始写之后的过程:
1.决定风格内容,方便开始取材
2.设定世界观,剧情大致走向
3.设定主角与其他重要角色
4.决定结局
5.写第一小章内容
6.写完再拓展后续
7.鸽了
咕咕咕
作者: phunmung5173    时间: 2019-2-25 22:43
由于每次剧情都做得一团糟 所以我的游戏都没有剧情
作者: 梦想家大魔王    时间: 2019-2-25 23:04
老实说我没有认真写过剧本。我觉得剧本什么的应该跟写小说一样先做个大纲,设计出人物卡片、主线剧情,然后再发挥各种脑洞添砖加瓦丰富内容吧。
作者: Trickstar    时间: 2019-3-19 10:45
phunmung5173 发表于 2019-2-25 22:43
由于每次剧情都做得一团糟 所以我的游戏都没有剧情

太真实了吧wwww
作者: 曹达达    时间: 2020-6-4 15:45
先出背景再扣剧情框架接着在框架里填砖




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