Project1
标题:
如何实现ARPG中的怪物血量
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作者:
RM无节操小分队
时间:
2017-3-30 21:39
标题:
如何实现ARPG中的怪物血量
RT,
做了一个事件,注释为 怪物 ,用一个变量来计算血量,如果屏幕内出现多个一样的怪物,那就没办法了,
我有按键响应公共事件的插件,我也自己写了一个小插件,可以实时监控注释为怪物的事件的X和Y坐标,
能不能利用事件的说明?比如,我再事件里面加入一个说明 <10> ,然后用脚本调用这个数字,
检测这个数字是不是为0 ,或者修改这个说明里面的数字,这样就不会杀死一个怪物,其余怪物全死了
或者说,还有别的办法?
作者:
qknight
时间:
2017-3-30 21:48
本帖最后由 qknight 于 2017-3-30 21:58 编辑
通过脚本或者自己设计怪物群时故意设置的方法来获取你想了解的怪物编号(1-8号),这样就可以在战斗事件时用变量获取游戏数据——敌人的血量了。
还可以用脚本得到敌人的总数,然后用多个变量去一一对应敌人的血量,最后再做成个敌人的血量列表
也可以参考一下MOG_HPGauge脚本,可以令HP以具体数值化的形式浮在怪物头顶,怎么读取这个数值就不清楚了
作者:
RM无节操小分队
时间:
2017-3-31 07:08
qknight 发表于 2017-3-30 21:48
通过脚本或者自己设计怪物群时故意设置的方法来获取你想了解的怪物编号(1-8号),这样就可以在战斗事件时 ...
不好意思 我说的是ARPG,不会进入战斗场景,直接在地图上和时间战斗
作者:
79160475
时间:
2017-3-31 14:03
很靠谱的告诉你,我的ARPG系统血量是通过独立变量实现的,具体签名
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