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标题: ☆ 多重动画mkⅡ ☆ [打印本页]

作者: 芯☆淡茹水    时间: 2017-3-31 01:07
标题: ☆ 多重动画mkⅡ ☆
本帖最后由 芯☆淡茹水 于 2017-4-6 08:05 编辑

    这是往前一些用于自己工程的多重动画效果,整理了一下并加上注释发出来。

    该多重动画的思路:在目标位置显示一张与目标相同大小的空白精灵,用该空白精灵播放动画。一个空白精灵显示一个动画,同时有多少个动画
就重叠多少个精灵显示动画。

    由于最近很忙,VX和VA可以根据这个思路改一下就行。

    也可以依照这个思路增加多重循环动画。

    还可以稍微改一下就可以用作定点播放动画。定点播放动画只需要根据坐标算画面位置,并且空白位图生成为32*32的即可。


   截图不能看出效果,省了



   范例工程: 多重动画.rar (190.46 KB, 下载次数: 288)
作者: Im剑侠客    时间: 2017-4-4 03:45
不知道优化如何?
由于默认的是只显示一个动画的,而且,当显示新的动画的时候,旧的会被覆盖,那么画面中动画的最大数量与当前画面上的事件数量成正比。呃(~_~;),如果动画的长度都不是短促的,可能在同一个时刻,动画的显示总数会是默认的好几倍。
过去论坛里有一个多动画的脚本,动画数量不可控制的情况下,帧数相当感人。
我想问一问,一个角色或是事件的身上,显示动画的数量能不能自定义,当然能写一张列表是最好的,不过考虑到难度,简单一点的以开关控制共同的数量,分歧几个也是不错滴。
在某种意义上,即使是能够同时显示两个动画,画面效果会比原来的绚烂的多。
作者: 芯☆淡茹水    时间: 2017-4-4 07:09
Im剑侠客 发表于 2017-4-4 03:45
不知道优化如何?
由于默认的是只显示一个动画的,而且,当显示新的动画的时候,旧的会被覆盖,那么画面中 ...

  无论动画长短,理论上可以显示无限个,当然首先要XP系统能够承受。

  关于控制数量,一个目标身上,你给它显示3个,它就显示三个,你给它显示5个,它就显示5个...........,
你在源头上给目标规定了显示多少个动画,何必再用其他方法控制显示数量?!这个不能理解。
作者: Im剑侠客    时间: 2017-4-5 03:19
芯☆淡茹水 发表于 2017-4-4 07:09
无论动画长短,理论上可以显示无限个,当然首先要XP系统能够承受。

  关于控制数量,一个目标身上,你 ...

好伐,我就说一些具体的吧,一个角色拥有多个不同HIT光效的技能,对敌人施放的时候可以连击,这是主动的搓招,至少也能3连,若是多动画可以同时看到三种光效绽放,动画长度为短促。被动的动画显示,就有异常状态的持续播放,异常状态数量中个一两个很普遍,动画长度为中等。还有一些长动画的技能穿插。。。如果面对的敌人多几个,我方的队友也来几个。。。太热闹了有木有ψ(`∇´)ψ ?
动画数量增加的源头上也许是理所应当的,尔来我往的刀光剑影以至于绚烂之极。
保持画面的光华又不至于过分,控制多动画的总数可谓意义重大啊!!
作者: 芯☆淡茹水    时间: 2017-4-6 08:11
Im剑侠客 发表于 2017-4-5 03:19
好伐,我就说一些具体的吧,一个角色拥有多个不同HIT光效的技能,对敌人施放的时候可以连击,这是主动的 ...

加了一点,对象颜色闪烁,透明度和消失已经加上。以前做的时候忘记了这一点。
对象效果(颜色闪烁,透明度和消失),后一个动画的效果会覆盖前一个动画的效果。
毕竟只有一个对象,不可能既显示红色,又显示绿色,还要同时消失。
作者: 周君休佚    时间: 2018-4-4 14:39
楼主,有没有修改菜单样式,以及人物属性布局(新增一些属性,比如命中、回避、防御等级等)的脚本?看了你发的很多东西,没找到这种教程
作者: xp兔子徒弟    时间: 2018-4-4 19:01
这个厉害了 完美解决了多重状态只能显示一个动画的问题
作者: 15147552737    时间: 2018-8-24 18:25
心大无敌了 真的!!!




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