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标题: 如何让高难度RPG的魅力无人能敌 [打印本页]

作者: SK才是王道    时间: 2017-4-3 12:24
标题: 如何让高难度RPG的魅力无人能敌
所谓高难度RPG,我感觉指的是一下几类,我也特别爱玩高难度RPG,刚才还在玩……然后死掉了,我的心情久久不能平静

1.迷宫探索型:代表《世界树迷宫》《风来的西林》,每一步都充斥着危险,任何一个怪物都可能全军覆灭。而且要一边探索一边去画地图,收入超低,只是药费就会让你倾家荡产,开拓的难度更是难上加难。但是队伍的自定义+等级提升技能加点的自定是该策略游戏的魅力所在,恢弘的、契阔的BOSS战更是吸引的去多死几回(抖M你够了)


吸引人要点总结:
1.自主迷宫探索,比给出地图更吸引人
2.自定义队伍和技能加点,多种的策略
3.迷宫探索要避开危险附有策略性
4.漂亮的角色



2.世界毁灭型,代表《真·女神转生系列》《第七龙神》,世界背景多为将要毁灭的高压背景,渲染的背景首先给玩家压迫感,其次这类游戏其实都有难度选择,选择【炼狱难度】才是这类游戏的正确打开方式,但是只是【普通难度】就死得很惨……光是对战小怪就会损失掉大量的血液,全然没有一刀打小怪的感觉。收集恶魔,合体获得更高的恶魔是主要玩法
但这这类游戏到后期随着系统多起来,主角也会能轻松地杀掉小怪,当然BOSS也是越来越毁灭级别。

吸引人要素总结:
1.渲染的毁灭背景
2.大量的魔物养成
3.独具一格的画面风格(多样的魔物)
4.大量的系统加成

3.画面背景型,代表《FF》,不多说,画面剧情都是上乘,但是BOSS难度……

4.策略分配型,代表《阴暗地牢》,游戏很现实,所有的人在阴暗的地牢探索会崩溃,会染上恶习,也有的人在极度困难的情况下成为了坚强的英雄……在艰难的情况下,如何安排探险者也很重要。
同时游戏是2D画面,但是画面非常感觉,采用前后排的站位,如何站位来释放技能就又是一个特别的好玩的打法研究了。

吸引人要素总结:
1.特殊的/与其风格呼应的地牢风格
2.依然是队伍编辑
3.人物压力分配

最后总结,
看完以上大作,想要做【高难度RPG】的小伙伴就必须要回过头去看看自己的作品还能不能让人玩。
1.剧情是否吸引人?
2.游戏画面不会还是默认素材吧?游戏画面有贴近你的题材吗?
3.玩法不应该只是暗雷踩怪打史莱姆吧?
4.有没有多元化的队伍组成/角色成长/武器锻造系统?
5.有没有别具一格的辅助系统与游戏玩法或规则?
6.你的游戏更给人真正的压迫感吗?从怪物/道具补给/成长多方面均衡了吗?
7.游戏是否含有策略性,必须要去思考打法?只是经典RPG的【防御】可算不上策略打法哦,那是标准打法
8.有没有创造出偶尔能让玩家大吃一惊,“感觉好幸运,要不是因为突然出现XXX,差点就死了”的时刻/福利/系统?
9.给出的出场角色是否丰满?是否能让玩家记住他or她?
10.世界的背景不管是一概而过还是渐渐深入,有让玩家感受到这个世界/将要面对的东西的危险吗?
11.你们有设置对不想高难度战斗的玩家/新手的和蔼系统/难度吗?

如果你以上都不包括,请你弃坑,因为你在浪费时间。对我为什么要去玩没画面、没剧情、没系统、没福利、虐死狗的辣鸡RPG呢,这很现实,对吧。
特别想问你们怎么看,高难度RPG的魅力才能非常吸引人


作者: 喵呜喵5    时间: 2017-4-3 12:37
壓力摳米 不等于 高难度
作者: 百里_飞柳    时间: 2017-4-3 14:08
我只喜欢傻白甜、不要操作、不要刻意去练、不要太绞尽脑汁的
回个帖安慰下楼主努力水帖的心情
作者: i_khaos    时间: 2017-4-3 14:29
畫面是沒有,不過其它方面都很盡量努力就是了。
作者: shencao    时间: 2017-4-3 14:55
这个⋯⋯我刚好不太喜欢高难度rpg,可能不太适合参与话题^^;
(我喜欢前期刷怪后期装备碾压的稳健成长型rpg
但是lz写了很多很用心啊,我也觉得要多写一点回复才对wwwww

为什么要去玩没画面、没剧情、没系统、没福利、虐死狗的辣鸡RPG呢,
因为又有画面又有剧情又有原创系统还有福利的rpg太难得了啊。
商业游戏能做到的也不太多了。这很现实,对吧。

lz想法是好的。限定前提是想要做【高难度RPG】的小伙伴,说的都挺对。
如果目标是高难度,画面确实是要重视。
难度高了,玩家必然受苦;如果受苦的同时玩家感觉到制作者敷衍了事,那就会从受苦的喜悦转成愤怒。我为什么要受这个sb制作人的气!为了不让玩家造反(不)就必须有压过玩家的地方。而视觉感受是最直接的。
玩家去打一个一万血的史莱姆(系统自带怪物图)大部分人会觉得坑;但是打一只巨龙(原创怪物图,当然不能太过灵魂画师)那就会觉得很十分正常了;要是再加点酷炫特效,那就会十分带感了。
只是改改怪的形象就会大大改善玩家的体验,但是这个对制作素材的需求量⋯⋯连恐解做到有压迫感都很费劲了,rpg要多很多很多倍。
系统和创新玩法,有很多时候想法是好的,但是实现起来⋯⋯放在一起是否手感繁琐不知所云?反而还不如简洁的系统?然后又需要一套ui嗯。
游戏平衡又是个大头,必然会消耗大量的时间。
同时还得照顾剧情和人物刻画。
等等。
⋯⋯光是想想就好头痛啊!

定下一个最高的目标是很美好,但是实现起来是不是太难了。
我一直觉得,一万个未完成的大作坑也比不上一个完成了的小品游戏。
就算是还没出新手村的水平,也不用必须弃坑这么严格嘛~就算是渣作,完成了也会进步的。
能不坑尽量还是不要坑~能愉快的做游戏就最好了^^
作者: fjm    时间: 2017-4-3 14:57
有自虐倾向的估计喜欢玩高难度的,我还是比较喜欢虐电脑
以前玩火焰纹章,拼命练级,练玩级去虐电脑,感觉蛮爽的
当然不建议用修改器,因为练级的过程也是玩,用自己亲自练的出去打更有意思

作者: duzine    时间: 2017-4-3 15:09
高難度有好玩的,也有不好玩的
有些困難能襯托出一個遊戲的好,有些則不
這是很主觀的,像我就不喜歡黑暗靈魂,難度太高,不過其他方面確實也無可挑剔
總之困難度能帶來挑戰,挑戰成功則有成就感
洛克人某方面也是利用了這點
然而沒什麼人會喜歡一直死的,更多直接選擇放棄,玩快樂CP值高的
作者: RaidenInfinity    时间: 2017-4-3 15:36
本帖最后由 RaidenInfinity 于 2017-4-4 11:35 编辑

1. 一切的一切还是归于C/P值。(付出/回报比值)觉得值得的就玩,根本自找麻烦浪费生命的就不碰。
2. 比起单一的套路打法,我还是偏向需要随机应变,临场发挥的游戏。就如我设计一个BOSS战需要可以想出3种以上的打法,一个比一个猥琐。
3. 本人不相信概率,也抵制一切滥用运气成分,让玩家被运气主宰的游戏。抽抽抽,大力出奇迹。抽个X!
4. 没有实现想法所需的技术,说啥都是X!


作者: zaiy2863    时间: 2017-4-3 18:02
作为一个喜欢高难度RPG的人表示,
要制作稳定的有策略的高难度RPG难上加难,因为对数值的要求实在是太高了。
加上RPG游戏中对待boss经常会有套路,如果掌握了套路难度瞬间降低三个档次。
如何设计真的是很大的问题。
叶子的话大概会倾向于大量增加战斗中的策略和解谜成分吧,
以上~

作者: 龙和许也    时间: 2017-4-4 04:48
楼主的要求感觉还真难办呢,于是我选择弃坑 Σ( ° △ °|||)︴
作者: 阿薩男爵    时间: 2017-4-4 06:47
表示已经认真看过了,LZ说的几个游戏也基本上都玩过,其中《世界树》和《七龙战记》都已通关过,确实很虐人。
这里阐述一下我自己的观点吧:
先不提高难度,首先应该是【如何让自己的RPG吸引人】,喜欢玩游戏的玩家不少,但是喜欢玩RPG的也只是其中一部分,当然在6R活动的基本上也都是RPG爱好者。
每个RPG爱好者的习惯也不同,有的人比较喜欢挑战极限研究战术;有的人只想轻松地进行游戏,玩玩收集和养成;硬要把所有优点都集中在一个游戏中也基本上都不太可能的。
比如《elona》系列,要素非常多,自由度也很高,核心向的玩家玩的不亦乐乎,而一些新接触的玩家则被复杂的热键,以及各种虐人的死亡条件折磨的够呛而放弃游戏。
《世界树》也是一样,就算是角色立绘再怎么精美,五人队伍再怎么平衡,也经常被FOE或是杂兵操翻,我的一个编辑朋友就说过再也不去碰世界树系列了。
可见游戏吸引人并非在于它的高难度,除了各种有意思有创意的设定外,最重要的还是游戏的【平衡性】。
当然平衡性是非常难以把握的,有的游戏中有(简单难度)和(困难难度)的设定,而一般个人游戏制作者,对于这两点的区别一般也比较简单,困难难度无非就是主角的HP以及其它状态更低,补给更少,提示更少等等……谜题等等基本上都不会变化,目的也就是让喜欢挑战困难的玩家以及普通玩家都能在他的游戏中找到乐趣,但实际上通过一些Up主的实况也可以看出,这两个难度的区别其实并不太大,有时糟糕的操作以及难度不同时设计分歧而造成的大量BUG也是让不少玩家卡关而放弃继续游戏。
所以我个人认为,制作游戏首先想到的是要如何【服务玩家】而不是一味地增加难度,玩家觉得好玩而口耳相传才是硬道理,毕竟高手研究向的玩家并不占绝大多数,大家平时也都还有自己的工作和学习要忙,能够玩一会游戏也基本上是为了放松,没几个人会自己给自己找虐的,所以作为我们个人游戏制作人,需要努力的方向更多应该是游戏的创意以及吸引人的剧情,而绝非是如何在高难度上碾压玩家。
以上仅为个人观点,如有歧义敬请指教。
作者: 鑫晴    时间: 2017-4-4 10:04
本帖最后由 鑫晴 于 2017-4-4 10:25 编辑


@天使喝可乐 有一篇文章 我的游戏哪有那么变态?!


《额外加分》系列视频中有一期也提到了 游戏的深度与复杂度
http://www.gamea.com.cn/gd/4086.html



作者: 天使喝可乐    时间: 2017-4-4 22:35
其实很简单,一个游戏被玩家选择,那么大部分原因是因为“这个玩家觉得这个游戏有趣”。
我们要探究一个让玩家死来死去的游戏为什么有趣,那可能是因为……

1.每次的死都和上一次有所差别,每次的死亡过程都出现了新的元素,让人保持新鲜感。
2.急切的想知道后面的关卡/剧情/CG,这种欲望没有被无限死亡的枯燥感盖过。
3.因为上次的死亡而获得了启发,进而通过策略让游戏进度更进一步,游戏难度越高、风险越大,推进进度的成就感就越强。
4.因为其他的东西实在是太有趣了,我沉迷其中甚至没察觉到我已经死了那么多次。

所以死并不一定是问题,问题是这游戏体验是不是有趣,如果它很无聊,玩家并不会等到死才点击关闭。
作者: 若前兮莫回    时间: 2017-4-22 21:53
高难度act还好说,高rpg就.......

倒不是什么不好,毕竟相对act,rpg是以讲故事为主的,你整个高难卡关,这不是膈应人么!
【该死的仙剑,心好痛,,,,,,】

作为一个游戏人,凡事都应站在【玩家】的的角度想,不是制作者想当然的。

你说这游戏难度,通过xxx的办法就可以过,但是【别人】不知道啊!

你说这难度怎么怎么难得有亮点,符合抖m的感觉,有这时间我来一把高嗨的动作游戏岂不美滋滋?

那么问题来了,高难rpg存在【是/否】?

与其提高难度,不如想想怎么让人玩的嗨。

我们想象这样一幅图:
----剧情开始
----十分钟过去了
----剧情结束,开boss
----高难,一不小心,呀!带。
----重进,重开剧情
----又十分钟过去
----呀!不小心
这时候,右上角+del一气呵成,烦恼尽去。

所以说【高难rpg根本就是xx】!来自被卡关卡得死去活来的玩家的知心话{:2_264:}




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