Project1
标题:
關於高潮
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作者:
i_khaos
时间:
2017-4-14 01:50
标题:
關於高潮
本帖最后由 i_khaos 于 2017-4-14 02:03 编辑
我每次做遊戲做到終盤,
都會有嚴重的瓶頸,
倒不是想表達的沒表達完,
就草草結束,
反而是因為不想草草結束,
所以才瓶頸,
表達對我而言是沒啥問題,
但表達的方式卻特別讓我苦惱。
大概是因為我的習慣都是先想好結尾,
再想好開頭和中間的關鍵點,
然後才把骨肉填進去,
所以該怎麼過渡到整個遊戲的高潮就變成我的議題;
畢竟「高潮」是個弧線,
如果忽然拋到很高,
玩家沒跟上,
就會變成作者在自high。
打個比方,
某男跟某女做愛,
結果某男兀自射了就滾到旁邊睡著,
這時某女準會像「沒跟上作者的玩家」一樣翻白眼。
總之高潮要靠前半的鋪陳和累積才能爬上去,
而不是亂播催淚或熱血BGM就能逼出來;
如果累積的量和作者硬要營造的高潮度不成比例,
只會讓玩家的白眼往後翻180度回來而已。
作者:
QQ蚊子湯
时间:
2017-4-14 02:05
我覺得你想太多了
前面豎的旗一個一個回收玩家就知道要結束了
作者:
⑨姐姐
时间:
2017-4-14 04:17
本帖最后由 ⑨姐姐 于 2017-4-14 04:19 编辑
不发文字与策划版嘛?
想了一下自己见过的游戏,很多都是通过“异常”来营造结尾氛围的,比如日常的生活出现了不一样的东西,天空中出现了奇异的天象,街上的人突然特别多或特别少,等等……也许能给人一种快要有大事发生的感觉吧。
另外就是可能会给一个前所未有的场景(最终的迷宫、以往一直不能进入的神殿、熟悉却样貌大变的家乡等等),在探索的过程中逐渐增添气氛也是不错的方式。
作者:
芯☆淡茹水
时间:
2017-4-14 07:48
前半的鋪陳和累積,说白了,就是让玩家认同角色,融入角色,之后随便作者怎么高潮,玩家都有感觉。
举个很简单的例子:比如一部游戏分正集和续集,作者在续集开头弄个高潮,玩过正集和没玩过正集的玩家感受完全不同。
作者:
韩阳
时间:
2017-4-14 08:02
RPG游戏的本质某种程度上就是讲故事嘛,首先要清楚你的读者(玩家)群体组成,讲故事是作者的事情,而理解是玩家的事情,每个玩家的理解都会有些许不同(不管再怎么显而易见的结局都会有一群逗比嚷嚷看不懂的。。),作者的任务就是讲好故事,没必要想太多,不管结局是戛然而止韵味无穷还是环环相扣前后呼应都会有不同的玩家群体去欣赏的XD(我能说我是看到这个标题然后兴冲冲点进来了么23333)
作者:
回转寿司
时间:
2017-4-14 10:53
BGM渲染、熟悉的地方突然变样、前后呼应、角色云集、镜头在多场景之间切换叙述,一般来讲这几种高潮营造手法用起来比较简单有效。
前两条不用多说,优秀的BGM与场景渲染能瞬间调动起玩家的情绪(配上天色改变、城镇破坏等明显变化尤其有效)。前后呼应是指把前面埋下的线索和伏笔收回来,前面不经意般提到的细节在这里忽然发挥了关键作用(比如哈利波特1里罗恩的下棋才能和赫敏的植物学知识在最终迷宫中救了他们),会让人有种“整个故事都串联起来了”的莫名感动。角色云集则是把前面出场过的重要角色都汇集到一起,配合镜头切换来交替展现每个角色在各场景中的表现,能营造出一种所有人都在以各自的方式参与这场重大事件的氛围以及史诗般的宏大感——这点上零碧轨的高潮情节就是很好的例子。
作者:
永恒の未知数
时间:
2017-4-14 11:28
以前,某人(忘了是谁)教我,想好开头结尾,让其呼应,然后慢慢填中间的东西
现在我因为这个超级后悔,因为中间反而是最难写的
看了一下我很久以前瞎写的网文,读起来非常流畅,我自己都想不起来之后我是想写啥剧情
而现在想好开头结尾,好的地方是有了一个框架,坏的地方是整个故事限制在了这个框架里,有种强行这样进行剧情的感觉,整体比较生硬
如果是想起啥来写啥,在你想要结局的时候,就把之前所有的关键点串起来,将所有没解决的矛盾冲突集中在这一点爆发,连你自己原本都没有想到在这个时候集中剧情,这样整个故事才有高潮的感觉
而限定在这个框架内以后,填充故事的时候你就会有意无意的去弄一些铺垫之类的,于是很容易猜出下一步的剧情,使得故事进行到高潮的感觉大大折扣
以上是个人看法,当然实际上是有出入的,所有人都有百看不厌每次看都会湿润眼眶甚至明明猜到之后的剧情然而到那一刻还是禁不住流下眼泪的时候吧
还是看个人的描写功力的
作者:
不废话君
时间:
2017-4-14 22:57
不懂铺垫和伏笔,大概是因为你是个结果主义者。不要再从结果出发去解释之前发生的事。应该转变看事情的角度,从过程出发,思考到底是不是会抵达相应的结果
作者:
defisym
时间:
2017-4-15 22:49
这就是所谓的工业化
也就是套路化
因为仅仅靠一个点子或者灵感没有办法支撑起整个故事,所以一些套路化的日常就很重要
然后在套路化的日常或者是俗套剧情之中控制好剧情的节奏感。
也就是什么时候情感应该积蓄,什么时候应该宣泄。
除此之外还要有着循序渐进的矛盾在,不论是打boss还是角色自身的成长,都要从小boss打起,不然前面反套路干掉了大boss,后面没有更大的困难来的话就觉得这个作品有点……
剧情的构思起点一般都是一个好点子或者说是一个奇观化的大场面结局,亦或是一个悬念化的开头,这很正常,但是如何把一个灵感扩展成一个故事,大场面中间如何过渡能够不生硬不无聊就需要熟练功以及套路,也就是所谓的工业化了。
不过套路归套路,套路的太明显就变成剧情杀之类的了,例如某冈达
有灵感要写,没有灵感制作灵感也要写(大雾
像我,如果是在编不出来,就把中间砍掉,然后将高潮部分连在一起,一股脑儿的砸出去,要么就是太平淡,前面铺陈太多,全是日常,日着日着还没到主线别人就弃坑了(……正面典型是传颂二,开头结尾是主线,中间就是吃吃饭游游山玩玩水,顺便泡泡妞,不过那是专业作者写的日常,搞笑之余还能够塑造人物形象,虽然某传颂三就……)
就这样吧(不要学我啊我的这几个都是坏习惯
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