玩家操作→播过场动画播文本对话→玩家操作
(1)玩法为重的游戏
既然是在玩中讲故事,那么就有必要留意到:能讲一个怎样的故事,很大程度上受限于该游戏的玩法(游戏的类型)
“玩法驱动型游戏”,整部游戏以玩法为核心,剧本必须服从玩法,所以,“编剧要如何与游戏团队契合”就成了游戏叙事的最大难题
由此也就引出最关键的一点:游戏叙事讲究的是一种texture(协调统一感)。剧本绝不是从游戏本体中分离出来的独立元素,在玩家玩游戏的过程中,制作者就要同步地利用游戏的各方面因素向他传达游戏故事的内容
(2)剧情为重的游戏
“剧本驱动型游戏”也是存在的,游戏的特征是:“作者想要创造的游戏世界和带给玩家的故事体验”远远重于游戏的可玩性
由于这类游戏常常会打算把某些剧情实现为游戏的固定演出,因此玩法就会受到剧情需要的限制
搪突鼍獭瞋 发表于 2017-5-1 02:08
extra credits讲得不错,就是还是有点太design is king了,主流思想,没办法,3A大作里美术和剧情都要为des ...
“作者想要创造的游戏世界和带给玩家的故事体验”远远重于游戏的可玩性
不废话君 发表于 2017-5-1 08:36
1.荒野之息没玩过,也许照你所说的没有剧情。我觉得荒野之息有可能强的是它构造出一个游戏世界的能力。 ...
搪突鼍獭瞋 发表于 2017-5-2 23:59
我一直觉得旺达与巨像那种不算狭义上的剧情,在制作上和剧本不是同一批人来管的。从玩家体验上我们可以想 ...
借助一些把游戏设定和世界观联系起来的手段,可以更好地构建出一个游戏世界,从而完善故事背景的细节,也就能更好地讲述你的故事
欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) | Powered by Discuz! X3.1 |