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标题: 「我遊戲被批了怎麼辦?」 [打印本页]

作者: i_khaos    时间: 2017-5-3 17:52
标题: 「我遊戲被批了怎麼辦?」
一、客套與摘要
  我身為一個遊戲發布便石沉大海(苦笑)的萌新,寫這種文章不免可笑;但我覺得對玩家的批評還是要有一定的篩選,所以容我拋磚引玉談「我遊戲被批了怎麼辦?」那些批評的種類包含但不限於:
(一)三明治型
(二)用錯標準
(三)沒親自或看人玩過就讚嘆或負評
(四)讚美、感想與負評混在一起
「讚美、感想與負評混在一起」會再分成:
(一)讚美與感想
(二)覺得難或厭煩
(三)搞錯或忘記情節與人物
(四)來得太早的建議
以逐一簡述,最後以「怎麼看待自己的遊戲」作結。

二、三明治型
  有一種批評,它先肯定遊戲的優點與你所付出的努力,再列舉具體可行的待改善之處,然後才總結整體的感想。這種批評已經是慈善事業的水準,可遇不可求;如果遇上了,務必心懷感激地收下。

三、用錯標準
  我相信遊戲都有它的定位和標準,比方長篇冒險和恐怖解謎的好壞不該擺在同一個天秤上權衡,又比方遊戲劇本絕不能照搬小說或影視,但不是每個玩家都會考慮這些才批評。然而──判斷玩家有沒有「用對」標準並不容易,如果把所有不順眼的批評都當用錯標準看待,又變成了剛愎自用,這其中的拿捏不是這篇文章寫得完的。
  還有呀、除非主角是龍傲天或瑪莉蘇,否則扯到創作者的批評就很可能(非絕對)用錯了標準;我們該批評的是作品,也不要自以為作中人物就是創作者的代言人。

四、沒親自或看人玩過就讚嘆或負評
  我猜創作者都偏好玩家的觀後感,而非淺薄的第一印象。
  但這種「第一印象」還是價值的,它能反映玩家的期待是怎樣的方向、又有多高的高度;這份期待會受到標題、影片、截圖、文案甚至創作者名號的影響,也攸關有多少玩家會啟動你的遊戲。
  實際的遊戲體驗在大致的方向上應與它相符,在尾聲的高度上更應高於它。

五、讚美、感想與負評混在一起
  這種批評或許最普遍,須自行理出有助於改善遊戲的部分,或直接探問玩家更詳盡的看法,我列舉幾點注意事項。

(一)讚美與感想
  讚美有助於認清並保持自己的優勢,也能在失意時重燃創作的熱情。
  此外我認為理想的遊戲設計應該先想好要帶給玩家什麼體驗,再選用或發展適當的玩法;這之間當然會有成本、技術或市場的考量與妥協,但是不該只基於「這超炫」、「大家或某人都在做」這樣的理由。
  而感想能核對上述的體驗與你的預想有沒有出入,有助於檢討玩法是否合宜。

(二)覺得難或厭煩
  可能是介面、圖示、操作或設定不夠直覺,教學模式不夠循序漸進;也可能是遊戲的難度太「死難」,強迫玩家執行單調漫長的操作。

(三)搞錯或忘記情節與人物
  這種批評反映了刻劃不鮮明、時序有問題或故事沒邏輯,此外玩家在緊迫的挑戰中通常無暇深究故事,這時敘事的語句要直白,不然就是乾脆把複雜的劇情安排在沒那麼緊迫的時機。

(四)來得太早的建議
  有些玩家的意見不是沒道理,只是超出了你現階段的技術力,或你要付出的心力遠遠大於他所期待的改善,這種建議就留待下款遊戲再執行。

六、怎麼看待自己的遊戲
  有些人會說作品或人物就像自己的子女,我雖然對自己的遊戲不抱這樣的感情,但是多少能體會都懷胎十月了,心血結晶受到負評怎麼會開心?但就算是子女,出外闖蕩也就獨立了,只要不是毫無建樹的惡評,都比石沉大海(笑中帶淚)還要好。
  我認為創作者和作品還是要有適當的界線,可緊密但不黏結,用比較接近玩家的視角去審視自己的作品,這樣的作品才能貼近玩家。

作者: soulsaga    时间: 2017-5-3 18:07
我在巴哈看到同一样的标题..
作者: fjm    时间: 2017-5-3 21:58
本帖最后由 fjm 于 2017-5-3 21:59 编辑

去年我一口气做了10个游戏,个个挨批,不过很多玩家说的很有道理,我虚心接受,在以后的创作中,再不断完善.
刚开始总有些不如意,我相信游戏做多了会越做越好

想我刚开始画图时,很多人嘲笑我画的差,有些人还说我不是画图的料,趁早放弃,现在画了10多年,感觉已经没几个人再嘲笑我画的差了,感觉做游戏
大概也差不多,做个10年8年以后,个个都是精品,没人会再批评你了,关键是你自己要努力不放弃
作者: 回转寿司    时间: 2017-5-4 09:59
本帖最后由 回转寿司 于 2017-5-4 10:01 编辑

我觉得玩家批评大致可以分成两种,目标玩家型和非目标玩家型——或者也可以说成“我做得不够好”和“我根本没想做”型。

一般情况下,前者会占绝大多数(例外的情况多发生在游戏被发布或盗转到风格根本不合的平台上时),这类批评有的确实是作者策划不周或想得不够,有的是由于技术与能力所限,但无论哪种都颇有帮助,常见例子如“游戏平衡不好”“剧情太糟糕”“操作手感差”都属此类。
然而即使是这样的批评,作者也不能且没理由去期待玩家的批评全都恰到好处,玩家不是专业作者,未必能准确地指出问题出在哪里,有时甚至会出现玩家认为A处不好,但实际上是B处不好的情况:玩家那种“好象有哪里不对”的直觉是正确的,只是没能发现不对在什么地方。这种情况下就需要作者去好好思考玩家感觉到的问题究竟出在何处了。
另外,目标玩家中同样会有各种各样的喜好倾向——有人喜欢大量的NPC对话觉得越多越有趣,有人觉得这样喧宾夺主玩起来好累;有人喜欢高难度战斗一看到挑战就会跃跃欲试,有人只希望游戏简单一点能轻松通关。具体采纳哪方建议,还是要看作者自己的定位与追求。

后者则是这一类:
“这游戏怎么没战斗?全是字有什么好看的,垃圾!”←评论对象是一部日式文字AVG
“这么多战斗烦死了,不能改成全自动的吗?我要看主角谈恋爱!”←评论对象是一部主打游戏性的热血RPG
“画面好难看!连3D都不是!谁要看一堆马赛克!”←评论对象是一个典型的2D像素游戏
这样的评论里,玩家尽管同样只是说出真心话而已,但对作者并无帮助,因为这属于走错门问题——玩家想要的东西和作者想创作的根本不同,所以对这样的评论一笑而过就好(当然,发现不喜欢这类游戏的玩家更多后为了市场销量改变创作类型另当别论),如果不加分析地照单全收反而容易做出一锅黑暗大杂烩,连本来喜欢它的玩家都失去了。

另,“没人会再批评你了”的情况永远不会出现的,无论做了10年还是20年,是独立游戏还是几百员工的商业大作。这个世界上没有所有人都会喜欢的游戏,也没有绝对完美不再需要任何改进的游戏,所以一边吸取玩家的批评,一边努力提高自己吧w
作者: 涅炎    时间: 2017-5-4 11:29
本帖最后由 涅炎 于 2017-5-4 11:34 编辑

大概会与玩家和作者的身份和立场有关系吧。
假设两者的身份是一致或相近的:
例如两者都是某种游戏类型的爱好者兼制作者,他们很可能的自然产生一种”惺惺相惜“的感觉,可能就会导致玩家在初步判断这款游戏的时候,出现一边倒赞扬的情况。
也有可能自然产生一种”竞争意识“,明明都是同类型的游戏制作者,为什么你的游戏里会有这些问题,诸如这样的一些批评居多的意见。

又例如两者都是某种游戏类型的爱好者,但只有一方是制作者,也有可能出现一种”亲切感“,即使游戏上稍有一些设定疏忽或制作漏洞,玩家们也不会过多的去指责,而是选择一种包容的方式来给作者提建议。
当然也有可能产生出一种“反面情绪”,明明作者并不擅长此类型的游戏制作,非要做一款这样的游戏,诸如这样的一些批评居多的意见。
即使对于这款游戏,可能他们只是看了游戏截图,或并没有真正的玩完整这款游戏。

一个人的性格问题会导致诸多后续问题的产生。

假设两者的身份是不一致的:

那对方可以用来黑你的东西可就很多了。

当你发现你的游戏下面批评居多的时候,可能是要先在自己身上找找原因,喷子也是要找到喷点才能喷的。
当你发现你的游戏下面夸奖居多的时候,也并不代表游戏是毫无缺陷的,也许评价有跟风膜拜,也许有未玩先夸,这些都是要作者自己判断的,不能盲信。
当然也有可能是,你已经是一个大触了。
作者面对批判,有则改之,无则加勉。海纳百川,有容乃大。
玩家评价游戏,成事不说,遂事不谏。行之有度,见好就收。

填坑不如吃键盘
作者: defisym    时间: 2017-5-5 10:01
被批评了其实是好事啊……
最起码说明有人玩过了你的游戏
想要被人记住,要么是质量很棒,风格独特
要么就是质量很差,又或者说是画风魔性
说到画风魔性……比如《英语六级交响曲》
刚上绿光的时候,还被触乐网点名批评了呢
不过一圈儿下来,倒是很多人都记住了那个魔性的画风
还有就是黑着黑着黑出感情来的,比如《世阳教你学防灾》
(逃
作者: 火烧兔子    时间: 2017-7-20 16:14
只要不是那种无理由的“泄愤”,所有的批评其实对作者而言都是好事
玩家的批评都是宝贵的改进意见
作者: 文字颜    时间: 2017-7-20 16:44
作为批评者,能够客观中肯地看待评价其他游戏,同样也能对自己的作品起到扫雷的作用。
所以说有时候做一个批评家比想象中要好得多(笑)

作者: sunsega    时间: 2017-8-2 17:40
如果你的作品仅仅是自娱自乐,完全免费的那种娱乐型分享作品,遇到批评的人,说的顺耳的,可以当做经验记下来,你看不顺眼的,无视拉黑就可以。谁也没求他来玩你的作品给你评论是不是?
如果是打算拿作品赚钱的话,另当别论。
作者: Arfies    时间: 2017-8-2 17:57

说起来第三个真是有感触{:2_276:}
没少见到说我有病,要把我抓起来这样的站在道德制高点上的人,而且都是实况通关连游戏都没玩过……




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