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标题: 又到了夜深人静的时候了,这次没什么问题,就发个图吧。 [打印本页]

作者: sutao80216    时间: 2017-5-4 23:54
标题: 又到了夜深人静的时候了,这次没什么问题,就发个图吧。


作者: sonicdonggua    时间: 2017-5-5 02:06
哈哈,忍不住也来秀一下我的流所之生了。
仿写了不少Mog的插件,修正了很多Yanfly与Mog的不兼容部分。界面处处模仿月夜响荡曲的样子。
虽然自己制作的游戏也就是自娱自乐,有幸的话可以找几个同好共同分享一下。但我享受这个制作过程,也是工作外最有意思的事了。
加油吧。

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作者: sutao80216    时间: 2017-5-5 07:41
















作者:  眠     时间: 2017-5-5 08:13
感觉不错。

话说,假如将画面背景素材的色调处理得灰暗黄一点,说不定会更有那种“莽苍踏山行 ”的气氛。
作者: sutao80216    时间: 2017-5-5 08:29
 眠  发表于 2017-5-5 08:13
感觉不错。

话说,假如将画面背景素材的色调处理得灰暗黄一点,说不定会更有那种“莽苍踏山行 ”的气氛。 ...

默认素材就这样子,暂时先用着。灰暗的主色调好像跟Q版人物不太搭。
作者: king    时间: 2017-5-5 10:19
强大! 战斗系统设计! 您这是根据什么来判断的?  如何让各个门派的武功相生相克?
我目前,只是按照:攻击技能、恢复技能、提升技能   基本上就是按照职业来分

窗口皮肤,也许可以换个颜色!赞一下技能图标,简洁明确,好看美观充满俠气
作者: sutao80216    时间: 2017-5-5 12:00
king 发表于 2017-5-5 10:19
强大! 战斗系统设计! 您这是根据什么来判断的?  如何让各个门派的武功相生相克?
我目前,只是按照:攻 ...

绝对的门派相生相克我没有设计(其实是懒,直接用内置的元素这一设定)。我设计的是不同门派的内功修炼之后可以不同程度增强角色的一个或多个元素属性,角色练起来之后就有不同的抗性,而几乎所有高级的外功招式都带有元素属性,这样打在身上就有不同的效果。
作者: king    时间: 2017-5-5 16:06
本帖最后由 king 于 2017-5-5 16:10 编辑
绝对的门派相生相克我没有设计(其实是懒,直接用内置的元素这一设定)。我设计的是不同门派的内功修炼之后可以不同程度增强角色的一个或多个元素属性,角色练起来之后就有不同的抗性,而几乎所有高级的外功招式都带有元素属性,这样打在身上就有不同的效果。


比如说:火云掌,那这个技能的元素属性就带有 火元素 ?
如果内功有抗火元素,那受到 火云掌 的伤害就会小很多?  

貌似,不错啊!这样的设计思路,我都没想过……你那个复杂的伤害公式,能讲讲什么意思吗?

免费的皮肤,我记得YEP有的,不过我觉得都不好看你可以翻翻看
我自己用PS制作了一个,适合就拿去

  
作者: sutao80216    时间: 2017-5-5 22:41
今晚要在单位值班,手头没电脑就简单说说吧。我自定义了Game_Battler的属性,给它添加了拳、剑、刀等等武功技巧值,公式里就是应用这些技巧值计算技能的增伤、减伤比例。我设定的是同类武功技巧,攻击者比防御者每多10点,增伤1%,反之则减伤1%。至于原本内置的属性如atk等,都被我重新定义了含义,这个看我的截图中人物属性大概能看出来。
作者: meng88410    时间: 2017-5-6 09:36
这个自己写的修炼秘籍插件还真不错……不过LZ是准备怎么定义内功呢?
作者: sutao80216    时间: 2017-5-6 14:59
我设定的内功,首次修炼成功时人物会获得一个被动状态以及一定的属性增强,进入战斗后如果主动运行一下内功,又会额外获得一个只在战斗时生效的临时状态,其中包含各种增益效果。暂时的设定就这样,如果有好的想法可以随时修订,反正内功我还没做出来哈哈!
作者: sutao80216    时间: 2017-5-6 15:01
另外,主动运行内功获得的状态会持续消耗真气,真气量达到警戒线后会失去该状态。
作者: sutao80216    时间: 2017-5-6 17:50
king 发表于 2017-5-5 16:06
比如说:火云掌,那这个技能的元素属性就带有 火元素 ?
如果内功有抗火元素,那受到 火云掌 的伤害就会 ...

拿你给的皮肤自己改了改,效果还不错。




作者: sutao80216    时间: 2017-5-7 21:09
今天继续做数据库。然后,被我自己做的黯然销魂掌吓住了……
于是,我记住了一件事:将来开玩儿到打杨过的时候,千万千万别把他打出内伤来!


作者: wangfeioop    时间: 2017-5-8 18:02
楼主很给力,这个技能熟练度自动学习的效果很不错。
作者: wangfeioop    时间: 2017-5-8 18:36
求教,楼主这个秘籍学习,是使用的什么插件,思路是什么?
作者: Ajucaqiu    时间: 2017-5-9 00:47
我一看,跟我做的好像。。。
我怀疑兄台你是不是也受到了金庸群侠传或者是其衍生游戏的影响哈哈。
不过我用的是atb系统,本来我也是想把武功细化的,比如六脉神剑六个招式,发现太多了,人物后期的话武功太多感觉有点不好

作者: sutao80216    时间: 2017-5-10 19:04
wangfeioop 发表于 2017-5-8 18:36
求教,楼主这个秘籍学习,是使用的什么插件,思路是什么?

插件是自己写的,就是给weapon和armor加上一个新的notetag定义,扩展出新的成员变量来保存可以学习的技能id以及经验需求,重载Game_Actor.prototype.gainExp方法,给装备的秘籍增长经验,并判断经验是否已经达到要求,达到了就学习设定的技能,达不到就继续累积。
作者: sutao80216    时间: 2017-5-10 19:07
Ajucaqiu 发表于 2017-5-9 00:47
我一看,跟我做的好像。。。
我怀疑兄台你是不是也受到了金庸群侠传或者是其衍生游戏的影响哈哈。
不过我用 ...

肯定有了!
至于招式太多那没问题,因为我设定的每个人物能通过秘籍学习的武功数量是有限的。
一开始我也考虑ATB,用的是YEP的ATB插件,但是我发现在集气条充能的过程中,状态栏里显示的人物状态图标会神奇地忽隐忽现!自己摸索了半个小时没找到问题所在,就换成CTB了。




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