Project1

标题: 如何让玩家感受到开发者的诚意 [打印本页]

作者: defisym    时间: 2017-5-21 09:39
标题: 如何让玩家感受到开发者的诚意
本帖最后由 defisym 于 2017-5-21 09:40 编辑

“诚意”可以说是一个经常听到的词汇
人们在评价XX游戏的时候,经常会说“虽然有着许许多多的问题,但是能够感受到制作者的诚意”又或者说“虽然有亮点,但是诚意不足”
之类的

虽然我并不能够给出一个合适的量化标准,但是也习惯性的会这样讲,也多多少少能够感受的出来
比如《地球冒险3》里面,作为一个十多年前的GBA游戏,居然会有不同地面不同的脚步声,而且正常行走和跑步的声音也是不同的(!)
虽然脚步声现在貌似已经是标配了……
发现这个细节的瞬间,就觉得制作者们是在认真的做这个游戏,虽然十多年前的游戏节奏很慢,玩起来蛮痛苦的就是……

但是反而看到自己的坑的时候,就没有了这种感觉……
所谓当局者迷旁观者清么……

那么问题来了:
怎样的游戏才能够算是有诚意,亦或者说如何让玩家感受到开发者的诚意?
这应该算是一个比较普世化的问题……
也大概对应31个终极问题里面的(大概……)
1. 玩家为什么要来玩这个游戏?
2. 游戏的核心体验是什么?
3. 是否游戏中所有的机制都在支撑核心体验?
9. 你用什么东西来激励玩家继续游戏?

附加内容:
游戏设计的31个终极问题




----------------------------------------------------------
事情的起因是因为目前我正在填(Bei)的一个坑(Guo)……
总觉得,按照现在的进度填下去的话,只是一个无功无过的普通的坑(Guo)而已……
既然亮点不足,而且美术素材太完蛋(全是颜艺你能体会吗……人物立绘放出来的效果比不放还要差……
那就只能够从所谓“诚意”上面找回失去的分数了
然而在制作到中期(某种意义上已经是后期了因为只需要把文本导进去就行了然而因为文本我还没写完所以某种意义上也算是早期所以平均一下就是中期了Orz……)之后,才发现,策划里面所谓的“亮点”都是一些普普通通的附加花边儿内容
比如各种小游戏之类的……
在有这么多缺陷的情况下,继续制作下去,如果再不能够让玩家感受到诚意的话,不过又是多了一个垃圾游戏罢了


所谓咸鱼翻身360°……

作者: 御曹司    时间: 2017-5-21 10:19
除了第30个问题和那些网游要素以外其他都有考虑过的说……
不过啊……有些游戏专门为了评审和打分来做的……感觉很奇怪
作者: 回转寿司    时间: 2017-5-21 11:14
本帖最后由 回转寿司 于 2017-5-21 11:20 编辑

这个问题大概就像“如何让别人觉得自己是个好人”一样吧w
抛开“请收下这张好人卡”的纯安慰情况不说,玩家对游戏诚意的实际感受多半是来源于细节方面的用心(比如LZ举例的脚步声)以及作者在游戏里表现出的认真态度——

没诚意:
●系统直接搬流行的现成系统,几乎不加什么自己的东西也没有好好调整平衡,增加游戏长度靠无限扩大迷宫,BOSS只是血更厚攻防更高的小兵
●人物标签化套路化,剧情不过脑不走心,“现在傲娇妹子很受欢迎那就加个吧”“听说女主角死了比较感人所以把她弄死好了”“某游戏的情节挺好的就套一套直接搬过来吧”
●没细节,充满赶工凑合的痕迹,武器都叫秘银剑,技能都是十字斩,NPC只会说“欢迎来到XX城”,沙漠民居墙上挂着鱼网,穷困人家摆着豪华大床
●bug多到让人怀疑作者根本没玩过自己的游戏,作者对玩家反馈也不理不睬做完就不管了

有诚意:
●精心设计过的系统,即使模仿现成系统也会融入自己的理解与调整,战斗多姿多彩,各设置环环相扣,迷宫以趣味性取胜
●人物立体,剧情用心,整个故事明显渗透着作者的思想感情,情节发展合情合理又别出心裁,没有逻辑硬伤与自相矛盾,看得出是好好思考过的产物
●细节丰富,玩家经常能在意外的地方发现惊喜,武器技能说明尽力写得有趣有意义,每个NPC都有各自的生活,单看房屋家具都能大致判断出里面住着怎样的人
●bug少,显然己经过多次测试调整,每个玩家意见作者都会认真对待

最后其实还有最关键的一点:开发者真的有诚意么?还是仅仅自己这么以为而已?每天回家只看十分钟书的学生也可能以“我也想考好啊”为由认为“我对学习很有诚意”,但显然并不会受到认可;所以先确定自己的诚意到底有何等程度并为它付出了怎样的努力吧。如果真的足够,那不必担心什么,按这样好好做下去就是,玩家自然会感受到的。
作者: wild    时间: 2017-5-21 15:15
本帖最后由 wild 于 2017-5-21 15:18 编辑

从细节上就能看出来。我试着列举几个例子吧(如有不妥请见谅):

1、如果是重视剧情的游戏,在很多地方会注意剧情和世界观的渲染,例如书籍的设计这类细节。在这类游戏中书籍不是摆设,可以通过书籍看到游戏世界观的文字和剧情。例如下面这张图:



这张截图是博德之门中的一封信。实际上这类信件和书籍在该游戏中随处可见。要知道虽然文字人人都会写,但是要写好并且配合好游戏剧情和世界观也是不容易的,如果游戏中有大量的书,并且如果要追求文笔的话,那么写个几千几万字也是挺伤脑筋的。而且书籍中的文字,由于和游戏没有直接关系(只能间接起到渲染作用),并不能让玩家变强,所以很多没耐心的玩家是不看的(毕竟现在强调快餐),说白了就是吃力不讨好。

2、在关卡上也有很多细节可以看出来是否有诚意,制作者是否用心。例如下面这张图:



这张图是博德之门2中一个区域的地图,可以看到截图下方有红色的尸骸。通过红色尸骸,可以提示预警玩家附近有陷阱(说实话我第一次玩到这根本没发现这个细节,后来中了陷阱才注意到尸骸这个细节,以后发现有尸骸的地方都会注意防范附近是否会有陷阱)。为什么要放这个尸骸?一方面给予玩家一定的线索和提示,毕竟陷阱机关这个东西,如果你不给玩家一点提示,玩家必然毫无头绪是不可能发现的,那么一旦玩家触发陷阱机关造成角色死亡,无疑挫败感很强。但是又不能提示的太明显,对不对?不然游戏哪里有挑战性了?所以通过尸骸、血迹这类进行提示,正好说明前面藏有危险,已经有人因此而遇害了,即增加了游戏代入感,而且也不会因为这种暗示破坏游戏的氛围。

3、再例如下面这张图:



仔细看这张图你会发现什么?注意到什么细节?

那就是NPC的朝向和摆放的位置。例如队伍旁边的3个人,摆放的位置呈三角形,朝向是向内的,仔细看的话就会感觉这3个人应该是认识的,好像正在聊天,很好的营造了酒馆的场景氛围。再仔细看其他几个桌子的人也是如此。我是玩了很久这游戏后才发现这个细节的,以前一直就没关心过,也没注意到过。

以上,这些连玩家都注意不到的细节,不是用心做游戏的人,是不会关心的。正所谓细节决定成败,所以是否有诚意,从细节上就能看出来。

作者: i_khaos    时间: 2017-5-21 17:51
  列幾個我覺得RPG遊戲沒誠意的指標,當然我講這些不代表這些錯我都不會犯。

【戰鬥】
1.最佳戰術是沒血沒魔就喝藥水,有血有魔就放招。
2.戰法牧通通都是打手,差別只在聲光效果不一樣,只有道具才是補跟坦。
3.打不贏戰鬥的唯一解是練功,偏偏經驗值又很少。
4.玩家能選的戰術明明不多,用省時的回合制縱向戰鬥就能實現,硬要用看起來很煞氣但只是拖時間的系統。

【迷宮】
1.有大量上鎖的門或類似的阻礙,你一定要繞遠路(並打倒沿路的小怪)才能找到門鎖或開關。
2.這迷宮(警署或小鎮)明明就不該有上面那些東西,但它就是有。
3.要解的機關跟主線非常無關。
4.超高頻率的暗雷,或根本閃不過的明雷。

【劇情】
1.支線灌水,沒補完主線的用處,但解支線的獎勵又多到玩家不解很可惜。
2.明明劇情上很急迫,卻逼玩家練功或解浪費時間的任務,或男女主角還在那邊打情罵俏。
3.劇情上跟系統上的戰術相牴觸,比方說某將軍諄諄教誨戰鬥要用腦,但實際上只能無腦換血。
4.主角明明在戰鬥中痛宰了敵人,但劇情上硬要說成敵人居上風。
作者: MeowSnow    时间: 2017-5-21 18:36
窝觉的不能说细节多就有诚意,细节多只是做工精致而已;游戏也不能只发展精致度,要提倡百花齐放百家争鸣,比如极简也是一种设计风格。
窝认为诚意应该是让玩家游玩时能感觉到每个设计都是制作者是为玩家着想,优化过体验的设计——当然广义的说这也是一种细节,只是细节不一定要放在做工上。
作者: 柳之一    时间: 2017-5-21 20:19
我也觉得上述回答都是挖细节,可惜国内的玩家连你剧情都不看,还去看细节?
虽然事实残酷一点,但是我来告诉你什么是国产诚意

能卖三百卖二百,这样的作者胸似海
能卖二百卖三十,这样的作者心眼实
收费游戏免费下,这样的作者诚意大
不收软妹收美金,这样的作者才放心
收费下载还内购,这样的作者要搞臭
免费游戏卖dlc,这样的作者要攻击,
游戏外带全家桶,百度提你当副总
游戏玩家低智商,腾讯老总你来当
作者: RaidenInfinity    时间: 2017-5-21 20:50
在游玩时能感觉到作者有“哎呀懒得管了啦”的态度时,就是没诚意的表现了。

懒得调整平衡,懒得测试找BUG,直接搬现成系统(尤其是VA的MOG系列!连那丑得爆表的数字图片都不换的我直接印象分从负100起跳!)懒得修改。
懒得这个,懒得那个,该有的都没有,不该出现的全都冒出来…

全出一个字。





不过有些被视为”没诚意“的事项,也许它是作者的恶意也说不定。

作者: shencao    时间: 2017-5-21 22:42
从玩家的角度,基本上,我觉得玩家是天然能感受到诚意的。
不过我自己对诚意也没有一个明确的标准⋯⋯咳。
不同玩家的标准肯定也是不一样。
有的关注画面,有的关注音效,又或者特别关注交互体验,他们在有诚意方面的标准肯定不太一样。

笼统来说有诚意就是,玩家能感觉到你花了功夫。
而实际上花没花功夫我觉得不重要,也许你就随手搞一搞结果怒戳玩家g点,这也是有可能的;你搞了半天结果玩家不领情完全没get到(或者反而很讨厌),也是有可能的。
玩家只管自己玩的时候的感受,不会管你的开发过程。一切还是看最终效果。

努力100分实际效果0分=没有诚意。
没有质量=没有诚意。
某一方面有质量,哪怕只是一个小小的地方能让玩家有叫好的心情=这个地方有诚意。

不过如果从开发者的角度⋯⋯
我一直觉得“有诚意”是一种介于“这个游戏真棒”和“这个游戏真烂”之间的鼓励性的夸奖,或者说委婉的批评。
还没有优秀到能无视缺点的夸,但是也没有差到要喷。出于非常感谢作者的付出的这个善意及肯定,表达一下玩家觉得游戏好的地方,就是有诚意。
所以如果是我收到有诚意的评价,我会当作“这里是还不错啦,但是其他地方是不是再加点油呢”这样来理解wwwww

要如何得到有诚意的评价?
对于一个足够好的游戏,评价绝对不会只是“有诚意”。“有诚意”也绝对不该是一个做游戏时候需要去追求的目标——你本就应该有诚意。
如果你的目标是拿到80分,那么就把目标定为100分,然后在你努力的过程中会发现不知道什么时候自己已经拿到80分了。
所以如果能够以做一个“好游戏”为最终目标,以游戏质量为目标,也许能力所限无法达到最理想的效果,但是你会收到“有诚意”wwwww
(我怎么感觉我写得好鸡汤哈哈哈哈)
作者: raketenfaust02    时间: 2017-5-31 11:06
“有没有诚意”换个更严谨的说法就是“有没有认真打磨用户体验”,广义上来讲还是细节问题。
作者: ChianYsl    时间: 2017-5-31 13:09
自己何曾不是一个玩家
作者: 搪突鼍獭瞋    时间: 2017-5-31 14:30
[讨论] 如何做一个好游戏←这个话题比较有价值
作者: soulsaga    时间: 2017-5-31 14:45
讨论如何用默认素材做一个大卖的独立游戏才有意义..
作者: 上贺茂润    时间: 2017-6-1 16:18
少说多做,身体力行
千里之行,始于足下
以上
作者: 寂静的夜里    时间: 2017-6-1 18:57
相对于上面各种一套一套的
其实对于我们国内的RM环境来讲,
能够画好地图 写好剧情 设置好BGM就算有诚意了
一个连地图都乱画 图块完全不知道是干啥就乱扔上去的 剧情不说漏洞 起码也该符合逻辑 思维跳跃的比意识流还意识流 那何来诚意?

作者: defisym    时间: 2017-6-6 11:02
ChianYsl 发表于 2017-5-31 13:09
自己何曾不是一个玩家

所谓“当局者迷,旁观者清”,很多时候单靠自己是很难发现问题的……
而找别人帮忙测试的话,普通玩家又很难发现那些细节的问题所在……只能够感觉得到这里“好”,或者“不好”,但是说不出好或者不好在哪里……
作者: 迷糊的安安    时间: 2017-6-7 19:32
把最好的东西给玩家

——例如『屠龙宝刀点击就送』
作者: 火烧兔子    时间: 2017-6-8 17:44
把游戏完成就是最大的诚意了

实质性的:
①听取玩家的建议并对游戏后续更新进行优化修改;
我曾经向一个作者提出一些不合理的问题:
如下雨天篝火堆却仍在燃烧……这类不合理的问题,但是作者不仅没有修改的意思,反而责怪我在挑刺
还有一些战斗难度太大,作者却责怪玩家不会玩(毕竟他是作者啊,当然懂得怎么做

②耐心解决玩家对游戏的疑问;
我遇到过一个在玩别人游戏的玩家,结果跑来问我XXX该怎么做(他问了原作者,原作者叫他自己网上查攻略




欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1