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标题: 如何做到反击必致命一击和增加攻击次数 [打印本页]

作者: 午睡的风铃    时间: 2017-5-25 14:19
标题: 如何做到反击必致命一击和增加攻击次数
请问如何在判定为反击后 作为反击行动的攻击必然致命一击
还有增加反击攻击的攻击次数
作者: 魔法丶小肉包    时间: 2017-5-25 15:45
本帖最后由 魔法丶小肉包 于 2017-5-25 15:46 编辑

作为插件脚本使用,在数据库中把第1号技能(攻击)复制到第200号技能栏里,当然,也可以不复制而是自己设定反击技能以便达成想要的效果...
除了miss之外,必定暴击,并且连续反击两次
RUBY 代码复制
  1. class Game_Battler < Game_BattlerBase
  2.   def item_apply_invoke(user, item)
  3.     @result.clear
  4.     @result.used = item_test(user, item)
  5.     @result.missed = (@result.used && rand >= item_hit(user, item))
  6.     @result.evaded = (!@result.missed && rand < item_eva(user, item))
  7.     if @result.hit?
  8.       unless item.damage.none?
  9.         @result.critical = true
  10.         make_damage_value(user, item)
  11.         execute_damage(user)
  12.       end
  13.       item.effects.each {|effect| item_effect_apply(user, item, effect) }
  14.       item_user_effect(user, item)
  15.     end
  16.   end
  17. end
  18. class Scene_Battle < Scene_Base
  19.   def invoke_counter_attack(target, item)
  20.     @log_window.display_counter(target, item)
  21.     attack_skill = $data_skills[200]
  22.     @subject.item_apply_invoke(target, attack_skill)
  23.     refresh_status
  24.     @log_window.display_action_results(@subject, attack_skill)
  25.   end
  26.   def invoke_item(target, item)
  27.     if rand < target.item_cnt(@subject, item)
  28.       invoke_counter_attack(target, item)
  29.       invoke_counter_attack(target, item)
  30.     elsif rand < target.item_mrf(@subject, item)
  31.       invoke_magic_reflection(target, item)
  32.     else
  33.       apply_item_effects(apply_substitute(target, item), item)
  34.     end
  35.     @subject.last_target_index = target.index
  36.   end
  37. end





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