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标题: 【零碎发布】老鹰的数据库扩展脚本巢 [打印本页]

作者: 百里_飞柳    时间: 2017-6-6 23:35
标题: 【零碎发布】老鹰的数据库扩展脚本巢
本帖最后由 百里_飞柳 于 2023-3-25 13:21 编辑

◇ 前言


1、这里是放置一些自己平时糊的比较小型轻便的插件的地方,因为自己一直在填RPG坑,会以战斗相关的为主。
2、不考虑与其他人的插件整合,如果有需求,请私戳并准备好银子投喂。
3、接受简单的小功能定制,价格预计在一顿饭钱左右,视具体难度看;但太难的请去招募区发帖,我怕会没有时间糊,除非我能立刻想到实现方法。

◇ 乱七八糟



一些替换插件请见这里

敌人掉落物追加 2017.6.6


装备/敌人战斗中自动附加状态 2017.6.6

状态影响技能最终伤害 2017.6.6

需要消耗资源才能一直存在的状态 2017.6.6

暴击与暴击伤害 2017.6.7

伤害吸血与反弹 2023.3.25 技能使用者清空result避免反复被状态扣血

属性减抗与比例加成 2017.6.16 修改,重新整合va默认的属性有效度


新版本请见这里
游戏加速 2017.7.13 离开地图场景时恢复原状


开局敌人变异(一种) 2017.6.23

开局敌人变异(多种) 2017.6.23


◇ 后记


喵喵喵?!每次编辑帖子都会把那个前置的标签tag给重置回 无 ……
还是就弄成 交流讨论 吧,不然我以后怎么更新帖子


作者: sq333333    时间: 2017-6-7 15:19
感谢大佬的脚本
作者: cryhades    时间: 2017-6-7 23:38
鹰老大贼帅!
作者: 百里_飞柳    时间: 2017-6-23 12:33
都不知道沉到哪里去了……
自己都翻不到
作者: 阿岚斯    时间: 2017-7-19 15:41
游戏加速 2017.7.13    这个我用了后效果挺好的。但是地图中走动时加速,人物能穿墙。我也不懂代码,能不能取消平时加速,仅仅战斗中可用
作者: wan5337088    时间: 2017-12-28 00:49
大佬,吸血脚本,如果设置成20%,那么伤害也降低成20%了
比如没备注伤害为1000,备注20%吸血后,伤害变为200伤害和吸200点气血
,,这是我设置错误吗?
作者: wan5337088    时间: 2017-12-30 17:32
大佬,还能问你一个问题吗?《属性减抗与比例加成》这个脚本可以改成读取备注里面的公式吗?如读取备注里面的变量,
你的暴击与暴击伤害我改成了@crit_params[3] += note.match(/<Crit Damage: *(\S*)>/) ? eval($1) : 0 这样子就可以读取了,
《属性减抗与比例加成》不知道怎么改。我想用变量控制比例。
作者: 1060272572    时间: 2018-1-27 11:34
请问下大佬状态影响伤害里面
#1这里指的是状态ID 后面[0,[1]]这里指的是被状态影响的技能,哪里是调整影响伤害的百分比的?

module EAGLE
  State_affect_skills_id = {
#状态id => [最终伤害百分比, [被该状态所影响的技能的id号的数组]]
    #1 => [0, [1]],
    #22 => [0, [1,3,4,5]],
  }

  State_affect_skill_type_id = {
#状态id => [最终伤害百分比, [被该状态所影响的技能类型id号数组]]
    22 => [0, [0]],
  }
作者: 1060272572    时间: 2018-1-27 11:59
你只要换一个能在一次行动中显示技能使用者和被使用者的伤害pop数字的战斗系统,比如yea-battle system(应该……)等,就知道了。

请问大佬这个是什么系统- - 我在搜索里找不到 小白萌新 还望大佬指点迷津..... 或者指点一下如何改正显示生命恢复数字的优先度..
作者: 百里_飞柳    时间: 2018-1-27 13:23
1060272572 发表于 2018-1-27 11:59
你只要换一个能在一次行动中显示技能使用者和被使用者的伤害pop数字的战斗系统,比如yea-battle system(应 ...

如果全是默认的操作or基于默认操作的优化修改
那就在Game_ActionResult类的110行开始的方法里改成

  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2. # ● 获取 HP 伤害的文字
  3. #--------------------------------------------------------------------------
  4. def hp_damage_text
  5.   t = ""
  6.   if @hp_damage > 0
  7.     fmt = @battler.actor? ? Vocab::ActorDamage : Vocab::EnemyDamage
  8.     t = sprintf(fmt, @battler.name, @hp_damage)
  9.   elsif @hp_damage < 0
  10.     fmt = @battler.actor? ? Vocab::ActorRecovery : Vocab::EnemyRecovery
  11.     t = sprintf(fmt, @battler.name, Vocab::hp, -hp_damage)
  12.   else
  13.     fmt = @battler.actor? ? Vocab::ActorNoDamage : Vocab::EnemyNoDamage
  14.     t = sprintf(fmt, @battler.name)
  15.   end
  16.   if @hp_drain > 0
  17.     fmt = @battler.actor? ? Vocab::ActorDrain : Vocab::EnemyDrain
  18.     t += sprintf(fmt, @battler.name, Vocab::hp, @hp_drain)
  19.   end
  20.   t
  21. end
复制代码


这样在log里同一行里先显示伤害,然后显示吸血
别问能不能转行,不能,默认的log是个透明选择框,每一行作为一个log(假选项)绘制

难道真的没有人写过一些battle log美化的插件吗
作者: 1060272572    时间: 2018-1-27 13:32
好像还是不行....

11.jpg (78.48 KB, 下载次数: 45)

11.jpg

QQ截图20180127133028.jpg (44.93 KB, 下载次数: 49)

QQ截图20180127133028.jpg

作者: 2256538860    时间: 2018-2-22 04:47


喵喵喵?卖萌可耻....
作者: alexncf125    时间: 2021-3-3 08:54
那个「装备/敌人战斗中自动附加状态」, 能不能再加上「角色/职业」?
是不是return equips if actor?改成return [self] + [self.class] + equips if actor?就可以了

#------------------------------------------------- -------------------------
# ● 以数组方式获取拥有特性所有实例
#------------------------------------------------- -------------------------
def feature_objects
  super + [actor] + [self.class] + equips.compact
end
作者: ACRI    时间: 2022-10-27 09:13
有人知道老鹰大佬这个暴击与暴击伤害的脚本,怎么样才能让某个单独的技能的暴击伤害增加吗?
作者: ACRI    时间: 2022-11-8 03:18
老鹰大佬,你这个暴击伤害的脚本真的不能控制特定技能的暴击伤害吗?




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