Project1

标题: 标题画面文字颜色 [打印本页]

作者: 破碎记忆    时间: 2017-6-11 22:16
标题: 标题画面文字颜色
这图里的那个  (情独葬 制作)能不能更改颜色

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3.PNG

作者: j296196585    时间: 2017-6-11 23:39
RUBY 代码复制
  1. self.contents.font.color = Color.new(255, 000, 000, 255)

看看这个行不行
作者: j296196585    时间: 2017-6-11 23:42
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================
  4.  
  5. #============================心情整理优化======================================
  6. #-------------------------------------------------------------------------------
  7. #在这里添加网站地址
  8. Internet = 'https://rpg.blue/'
  9. #-------------------------------------------------------------------------------
  10.  
  11. #==============================================================================
  12. # ■ Scene_Title
  13. #------------------------------------------------------------------------------
  14. #  处理标题画面的类。
  15. #==============================================================================
  16.  
  17. class Scene_Title
  18.   WEATHER = 4     # 使用自定义效果(0:无,1:雨,2:暴风雨,3:雪,4:自定义)
  19.   MAXNUMBER = 3  # 天气图片数量
  20.  
  21.   WEATHER_FILE = "Graphics/Pictures/标题2.png"
  22.   # 自定义图片路径,可以放上你想放的图片
  23.  
  24.   BLEND_TYPE = 1 # 合成方式(0:普通,1:加法,2:减法)
  25.   WEATHER_X = 5 # X方向每回合减少象素
  26.   WEATHER_Y = 5 # Y方向每回合减少象素
  27.   WEATHER_OPACITY = 2 #每回合减低透明度
  28.   START_OPACITY = 200 #出现时的透明度
  29.   RAND_X = 1300 # 随机X范围
  30.   RAND_Y = 700 # 随机Y范围
  31.   HEIGHT = -600 # 出现时候的屏幕Y
  32.   WIDTH = 100 # 出现时候的屏幕X
  33.   #--------------------------------------------------------------------------
  34.   # ● 住处理
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   def main
  37.     @back = Plane.new   
  38.     @back.bitmap = RPG::Cache.panorama("开2",0)
  39.     # 战斗测试的情况下
  40.     if $BTEST
  41.       battle_test
  42.       return
  43.     end
  44.  
  45.     # 载入数据库
  46.     $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")
  47.     $data_classes       = load_data("Data/Classes.rxdata")
  48.     $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")
  49.     $data_items         = load_data("Data/Items.rxdata")
  50.     $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rxdata")
  51.     $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")
  52.     $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rxdata")
  53.     $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata")
  54.     $data_states        = load_data("Data/States.rxdata")
  55.     $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
  56.     $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
  57.     $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
  58.     $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
  59.     # 生成系统对像
  60.     $game_system = Game_System.new
  61.     # 生成标题图形
  62.     @sprite = Sprite.new
  63.     @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
  64.     @ox = 0
  65.     @oy = 0
  66.     color1 = Color.new(0, 199, 255, 255)
  67.     color2 = Color.new(255, 255, 255, 128)
  68.     @rain_bitmap = Bitmap.new(7, 56)
  69.     for i in 0..6
  70.       @rain_bitmap.fill_rect(6-i, i*8, 1, 8, color1)
  71.     end
  72.     @storm_bitmap = Bitmap.new(34, 64)
  73.     for i in 0..31
  74.       @storm_bitmap.fill_rect(33-i, i*2, 1, 2, color2)
  75.       @storm_bitmap.fill_rect(32-i, i*2, 1, 2, color1)
  76.       @storm_bitmap.fill_rect(31-i, i*2, 1, 2, color2)
  77.     end
  78.     @snow_bitmap = Bitmap.new(6, 6)
  79.     @snow_bitmap.fill_rect(0, 1, 6, 4, color2)
  80.     @snow_bitmap.fill_rect(1, 0, 4, 6, color2)
  81.     @snow_bitmap.fill_rect(1, 2, 4, 2, color1)
  82.     @snow_bitmap.fill_rect(2, 1, 2, 4, color1)
  83.     @sprites = []
  84.     for i in 1..40
  85.       sprite = Sprite.new
  86.       case WEATHER
  87.       when 1
  88.         sprite.bitmap = @rain_bitmap
  89.       when 2
  90.         sprite.bitmap = @storm_bitmap
  91.       when 3
  92.         sprite.bitmap = @snow_bitmap
  93.       when 4
  94.         sprite.bitmap = Bitmap.new(WEATHER_FILE)
  95.       end
  96.       sprite.z = 1000
  97.       sprite.x = -1000
  98.       sprite.y = -1000
  99.       sprite.visible = (i <= MAXNUMBER)
  100.       sprite.blend_type = BLEND_TYPE
  101.       sprite.opacity = START_OPACITY
  102.       @sprites.push(sprite)
  103.     end
  104.     weather_update
  105.     # 生成命令窗口
  106.     s1 = "君临天下"
  107.     s2 = "重头再来"
  108.     s3 = "归隐山林"
  109.     s4 = "官方网站"
  110.     @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3 ,s4])
  111.     @command_window.opacity = 100
  112.     @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
  113.     @command_window.y = 250
  114.     @command_window.z = 1500
  115.     # 判定继续的有效性
  116.     # 存档文件一个也不存在的时候也调查
  117.     # 有効为 @continue_enabled 为 true、無効为 false
  118.     @continue_enabled = false
  119.     for i in 0..3
  120.       if FileTest.exist?("Save/Save#{i+1}.rxdata")
  121.         @continue_enabled = true
  122.       end
  123.     end
  124.     # 继续为有效的情况下、光标停止在继续上
  125.     # 无效的情况下、继续的文字显示为灰色
  126.     if @continue_enabled
  127.       @command_window.index = 1
  128.     else
  129.       @command_window.disable_item(1)
  130.     end
  131.     # 演奏标题 BGM
  132.     $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
  133.     # 停止演奏 ME、BGS
  134.     Audio.me_stop
  135.     Audio.bgs_stop
  136.     # 执行过渡
  137.     Graphics.transition(25, "Graphics/Transitions/" +$data_system.battle_transition)
  138.     # 主循环
  139.     loop do
  140.       # 刷新游戏画面
  141.       Graphics.update
  142.       # 刷新输入信息
  143.       Input.update
  144.       # 刷新画面
  145.       update
  146.       # 如果画面被切换就中断循环
  147.       if $scene != self
  148.         break
  149.       end
  150.     end
  151.     # 装备过渡
  152.     Graphics.freeze
  153.     # 释放命令窗口
  154.     @command_window.dispose
  155.     # 释放标题图形
  156.     @sprite.bitmap.dispose
  157.     @sprite.dispose
  158.     for sprite in @sprites
  159.       sprite.dispose
  160.     end
  161.     @rain_bitmap.dispose
  162.     @storm_bitmap.dispose
  163.     @snow_bitmap.dispose
  164.   end
  165.   #--------------------------------------------------------------------------
  166.   # ● 刷新天气
  167.   #--------------------------------------------------------------------------
  168.   def weather_update
  169.   @back.ox += 1
  170.     return if WEATHER == 0
  171.     for i in 1..MAXNUMBER
  172.       sprite = @sprites[i]
  173.       if sprite == nil
  174.         break
  175.       end
  176.       if WEATHER == 1
  177.         sprite.x -= 2
  178.         sprite.y += 16
  179.         sprite.opacity -= 8
  180.       end
  181.       if WEATHER == 2
  182.         sprite.x -= 8
  183.         sprite.y += 16
  184.         sprite.opacity -= 12
  185.       end
  186.       if WEATHER == 3
  187.         sprite.x -= 2
  188.         sprite.y += 8
  189.         sprite.opacity -= 8
  190.       end
  191.       if WEATHER == 4
  192.         sprite.x -= WEATHER_X
  193.         sprite.y += WEATHER_Y
  194.         sprite.opacity -= WEATHER_OPACITY
  195.       end
  196.       x = sprite.x - @ox
  197.       y = sprite.y - @oy
  198.       if sprite.opacity < 32 or x < -100 or x > 750 or y < -1000 or y > 500
  199.         sprite.x = rand(RAND_X) + WIDTH + @ox
  200.         sprite.y = rand(RAND_Y) + HEIGHT + @oy
  201.         sprite.opacity = START_OPACITY
  202.       end
  203.     end
  204.   end
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   # ● 刷新画面
  207.   #--------------------------------------------------------------------------
  208.   def update
  209.     # 刷新命令窗口
  210.     @command_window.update
  211.     # 按下 C 键的情况下
  212.     if Input.trigger?(Input::C)
  213.       # 命令窗口的光标位置的分支
  214.       case @command_window.index
  215.       when 0  # 新游戏
  216.         command_new_game
  217.       when 1  # 继续
  218.         command_continue
  219.       when 2  # 退出
  220.         command_shutdown
  221.       when 3  # 进入网站
  222.         command_internet
  223.       end
  224.     end   
  225.     weather_update
  226.   end
  227.   #--------------------------------------------------------------------------
  228.   # ● 命令 : 新游戏
  229.   #--------------------------------------------------------------------------
  230.   def command_new_game
  231.     # 演奏确定 SE
  232.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  233.     # 停止 BGM
  234.     Audio.bgm_stop
  235.     # 重置测量游戏时间用的画面计数器
  236.     Graphics.frame_count = 0
  237.     # 生成各种游戏对像
  238.     $game_temp          = Game_Temp.new
  239.     $game_system        = Game_System.new
  240.     $game_switches      = Game_Switches.new
  241.     $game_variables     = Game_Variables.new
  242.     $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
  243.     $game_screen        = Game_Screen.new
  244.     $game_actors        = Game_Actors.new
  245.     $game_party         = Game_Party.new
  246.     $game_troop         = Game_Troop.new
  247.     $game_map           = Game_Map.new
  248.     $game_player        = Game_Player.new
  249.     # 设置初期同伴位置
  250.     $game_party.setup_starting_members
  251.     # 设置初期位置的地图
  252.     $game_map.setup($data_system.start_map_id)
  253.     # 主角向初期位置移动
  254.     $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
  255.     # 刷新主角
  256.     $game_player.refresh
  257.     # 执行地图设置的 BGM 与 BGS 的自动切换
  258.     $game_map.autoplay
  259.     # 刷新地图 (执行并行事件)
  260.     $game_map.update
  261.     # 切换地图画面
  262.     $scene = Scene_Map.new
  263.   end
  264.   #--------------------------------------------------------------------------
  265.   # ● 命令 : 继续
  266.   #--------------------------------------------------------------------------
  267.   def command_continue
  268.     # 继续无效的情况下
  269.     unless @continue_enabled
  270.       # 演奏无效 SE
  271.       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  272.       return
  273.     end
  274.     # 演奏确定 SE
  275.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  276.     # 切换到读档画面
  277.     $scene = Scene_Load.new
  278.   end
  279.   #--------------------------------------------------------------------------
  280.   # ● 命令 : 退出
  281.   #--------------------------------------------------------------------------
  282.   def command_shutdown
  283.     # 演奏确定 SE
  284.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  285.     # BGM、BGS、ME 的淡入淡出
  286.     Audio.bgm_fade(800)
  287.     Audio.bgs_fade(800)
  288.     Audio.me_fade(800)
  289.     # 退出
  290.     $scene = nil
  291.   end
  292.   #--------------------------------------------------------------------------
  293.   #--------------------------------------------------------------------------
  294.   # ● 命令 : 进入指定网站
  295.   #--------------------------------------------------------------------------
  296.   def command_internet
  297.     w = Internet
  298.     $mtb = Win32API.new\
  299.     ('shell32.dll','ShellExecuteA',\
  300.     %w(p p p p p i),'i')
  301.     $mtb.call(0, 'open', w , 0, 0, 1)
  302.   end
  303.   #--------------------------------------------------------------------------
  304.   # ● 战斗测试
  305.   #--------------------------------------------------------------------------
  306.   def battle_test
  307.     # 载入数据库 (战斗测试用)
  308.     $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
  309.     $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
  310.     $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
  311.     $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
  312.     $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
  313.     $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
  314.     $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
  315.     $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
  316.     $data_states        = load_data("Data/BT_States.rxdata")
  317.     $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
  318.     $data_tilesets      = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
  319.     $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
  320.     $data_system        = load_data("Data/BT_System.rxdata")
  321.     # 重置测量游戏时间用的画面计数器
  322.     Graphics.frame_count = 0
  323.     # 生成各种游戏对像
  324.     $game_temp          = Game_Temp.new
  325.     $game_system        = Game_System.new
  326.     $game_switches      = Game_Switches.new
  327.     $game_variables     = Game_Variables.new
  328.     $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
  329.     $game_screen        = Game_Screen.new
  330.     $game_actors        = Game_Actors.new
  331.     $game_party         = Game_Party.new
  332.     $game_troop         = Game_Troop.new
  333.     $game_map           = Game_Map.new
  334.     $game_player        = Game_Player.new
  335.     # 设置战斗测试用同伴
  336.     $game_party.setup_battle_test_members
  337.     # 设置队伍 ID、可以逃走标志、战斗背景
  338.     $game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
  339.     $game_temp.battle_can_escape = true
  340.     $game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
  341.     # 演奏战斗开始 BGM
  342.     $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
  343.     # 演奏战斗 BGM
  344.     $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
  345.     # 切换到战斗画面
  346.     $scene = Scene_Battle.new
  347.   end
  348.  
  349. #==============================================================================
  350. #                      标题:可以写上你的游戏名称
  351. #
  352. # 使用上的一点小小说明:本脚本不和流星雨、天气开头脚本冲突,
  353. #  可以用流星雨替换Scene_Title,再将此脚本插入main之前
  354. #==============================================================================
  355. #==============================================================================
  356. # □ カスタマイズポイント
  357. #==============================================================================
  358. module PLAN_TITLE_NAME
  359.   TITLE_STR     = "Ψ次元传说Ψ"                      # 标题名,自己改
  360.   FONT_NAME     = ["楷体","黑体" , "宋体"]          # 字体列表,当玩家电脑没有安装第一种字体会顺序往下寻找第二种
  361.   FONT_SIZE     =   70                             # 文字字号
  362.   FONT_BOLD     = true                              # 加粗
  363.   FONT_ITALIC   = false                             # 斜体
  364.   STR_COLOR     = Color.new( 127,136, 0)         # 文字颜色
  365.   DRAW_FRAME    = true                              # 文字是否勾边(true/false)
  366.   FRAME_COLOR   = Color.new(0, 0, 0)          # 勾边颜色
  367.   DRAW_X        =    0                              # X 座標修正値(相对中心)
  368.   DRAW_Y        = -155                            # Y 座標修正値(相对中心)
  369.   BLINK         = true                              # 闪烁
  370. end
  371. end
  372.  
  373. #==============================================================================
  374. # ■ Scene_Title
  375. #==============================================================================
  376.  
  377. class Scene_Title
  378.   #--------------------------------------------------------------------------
  379.   # ● メイン処理
  380.   #--------------------------------------------------------------------------
  381.   alias plan_title_name_main main
  382.   def main
  383.     # 戦闘テストの場合
  384.     if $BTEST
  385.       battle_test
  386.       return
  387.     end
  388.     # スプライトの作成
  389.     @title_name_sprite = RPG::Sprite.new
  390.     @title_name_sprite.z = 100
  391.     bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  392.     bitmap.font.name = PLAN_TITLE_NAME::FONT_NAME
  393.     bitmap.font.size = PLAN_TITLE_NAME::FONT_SIZE
  394.     bitmap.font.bold = PLAN_TITLE_NAME::FONT_BOLD
  395.     rect = bitmap.text_size(PLAN_TITLE_NAME::TITLE_STR)
  396.     bitmap.dispose
  397.     bitmap = nil
  398.     @title_name_sprite.bitmap = Bitmap.new(rect.width, rect.height)
  399.     @title_name_sprite.bitmap.font.name   = PLAN_TITLE_NAME::FONT_NAME
  400.     @title_name_sprite.bitmap.font.size   = PLAN_TITLE_NAME::FONT_SIZE
  401.     @title_name_sprite.bitmap.font.bold   = PLAN_TITLE_NAME::FONT_BOLD
  402.     @title_name_sprite.bitmap.font.italic = PLAN_TITLE_NAME::FONT_ITALIC
  403.  
  404.     str = PLAN_TITLE_NAME::TITLE_STR
  405.     if PLAN_TITLE_NAME::DRAW_FRAME
  406.       @title_name_sprite.bitmap.font.color = PLAN_TITLE_NAME::FRAME_COLOR
  407.       if defined?(@title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame)
  408.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 0, rect.width, rect.height, str)
  409.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 0, rect.width, rect.height, str)
  410.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 2, rect.width, rect.height, str)
  411.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 2, rect.width, rect.height, str)
  412.         @title_name_sprite.bitmap.font.color = PLAN_TITLE_NAME::STR_COLOR
  413.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(1, 1, rect.width, rect.height, str)
  414.       else
  415.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text(0, 0, rect.width, rect.height, str)
  416.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text(2, 0, rect.width, rect.height, str)
  417.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text(0, 2, rect.width, rect.height, str)
  418.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text(2, 2, rect.width, rect.height, str)
  419.         @title_name_sprite.bitmap.font.color = PLAN_TITLE_NAME::STR_COLOR
  420.         @title_name_sprite.bitmap.draw_text(1, 1, rect.width, rect.height, str)
  421.       end
  422.     else
  423.       @title_name_sprite.bitmap.font.color = PLAN_TITLE_NAME::STR_COLOR
  424.       @title_name_sprite.bitmap.draw_text(rect, str)
  425.     end
  426.     @title_name_sprite.x = 640 / 2 - rect.width / 2 + PLAN_TITLE_NAME::DRAW_X
  427.     @title_name_sprite.y = 480 / 2 - rect.height / 2 + PLAN_TITLE_NAME::DRAW_Y
  428.     @title_name_sprite.blink_on if PLAN_TITLE_NAME::BLINK
  429.     # 元のメソッドに戻す
  430.     plan_title_name_main
  431.     # スプライトの解放
  432.     @title_name_sprite.bitmap.dispose
  433.     @title_name_sprite.dispose
  434.   end
  435.   #--------------------------------------------------------------------------
  436.   # ● フレーム更新
  437.   #--------------------------------------------------------------------------
  438.   alias plan_title_name_update update
  439.   def update
  440.     # スプライトの更新
  441.     @title_name_sprite.update
  442.     # 元のメソッドに戻す
  443.     plan_title_name_update
  444.   end
  445. end
  446.  
  447.  
  448.  
  449. #2、副标题脚本
  450.  
  451. #==============================================================================
  452. # 本脚本由夜夜转载于[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  453. #
  454. # ■ ゲームサブタイトルの表示(ver 0.98)
  455. #==============================================================================
  456.  
  457. #==============================================================================
  458. # □ カスタマイズポイント
  459. #==============================================================================
  460. module PLAN_THEME_NAME
  461.   THEME_STR = "带你体验游戏的世界"
  462.   FONT_NAME     = ["黑体", "楷体", "宋体"]    # フォント
  463.   FONT_SIZE     =   30                              # フォントサイズ
  464.   FONT_BOLD     = true                              # 太字
  465.   FONT_ITALIC   = false                               # 斜体
  466.   STR_COLOR     = Color.new( 200, 50, 50)           # 文字の色
  467.   DRAW_FRAME    = false                             # 縁取りする
  468.   FRAME_COLOR   = Color.new(0, 0, 0)                # 縁の色
  469.   DRAW_X        =  0                              # X 座標修正値
  470.   DRAW_Y        =  -50                              # Y 座標修正値
  471.   BLINK         = true                           # 点滅
  472. end
  473.  
  474.  
  475.  
  476. #==============================================================================
  477. # ■ Scene_Title
  478. #==============================================================================
  479.  
  480. class Scene_Title
  481.   #--------------------------------------------------------------------------
  482.   # ● メイン処理
  483.   #--------------------------------------------------------------------------
  484.   alias plan_theme_main main
  485.   def main
  486.     # 戦闘テストの場合
  487.     if $BTEST
  488.       battle_test
  489.       return
  490.     end
  491.     # スプライトの作成
  492.     @theme_sprite = RPG::Sprite.new
  493.     @theme_sprite.z = 100
  494.     bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  495.     bitmap.font.name = PLAN_THEME_NAME::FONT_NAME
  496.     bitmap.font.size = PLAN_THEME_NAME::FONT_SIZE
  497.     bitmap.font.bold = PLAN_THEME_NAME::FONT_BOLD
  498.     rect = bitmap.text_size(PLAN_THEME_NAME::THEME_STR)
  499.     bitmap.dispose
  500.     bitmap = nil
  501.     @theme_sprite.bitmap = Bitmap.new(rect.width, rect.height)
  502.     @theme_sprite.bitmap.font.name   = PLAN_THEME_NAME::FONT_NAME
  503.     @theme_sprite.bitmap.font.size   = PLAN_THEME_NAME::FONT_SIZE
  504.     @theme_sprite.bitmap.font.bold   = PLAN_THEME_NAME::FONT_BOLD
  505.     @theme_sprite.bitmap.font.italic = PLAN_THEME_NAME::FONT_ITALIC
  506.  
  507.     str = PLAN_THEME_NAME::THEME_STR
  508.     if PLAN_THEME_NAME::DRAW_FRAME
  509.       @theme_sprite.bitmap.font.color = PLAN_THEME_NAME::FRAME_COLOR
  510.       if defined?(@theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame)
  511.         @theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 0, rect.width, rect.height, str)
  512.         @theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 0, rect.width, rect.height, str)
  513.         @theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 2, rect.width, rect.height, str)
  514.         @theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 2, rect.width, rect.height, str)
  515.         @theme_sprite.bitmap.font.color = PLAN_THEME_NAME::STR_COLOR
  516.         @theme_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(1, 1, rect.width, rect.height, str)
  517.       else
  518.         @theme_sprite.bitmap.draw_text(0, 0, rect.width, rect.height, str)
  519.         @theme_sprite.bitmap.draw_text(2, 0, rect.width, rect.height, str)
  520.         @theme_sprite.bitmap.draw_text(0, 2, rect.width, rect.height, str)
  521.         @theme_sprite.bitmap.draw_text(2, 2, rect.width, rect.height, str)
  522.         @theme_sprite.bitmap.font.color = PLAN_THEME_NAME::STR_COLOR
  523.         @theme_sprite.bitmap.draw_text(1, 1, rect.width, rect.height, str)
  524.       end
  525.     else
  526.       @theme_sprite.bitmap.font.color = PLAN_THEME_NAME::STR_COLOR
  527.       @theme_sprite.bitmap.draw_text(rect, str)
  528.     end
  529.  
  530.     @theme_sprite.x = 640 / 2 - rect.width / 2 + PLAN_THEME_NAME::DRAW_X
  531.     @theme_sprite.y = 480 / 2 - rect.height / 2 + PLAN_THEME_NAME::DRAW_Y
  532.     @theme_sprite.blink_on if PLAN_THEME_NAME::BLINK
  533.     # 元のメソッドに戻す
  534.     plan_theme_main
  535.     # スプライトの解放
  536.     @theme_sprite.bitmap.dispose
  537.     @theme_sprite.dispose
  538.   end
  539.   #--------------------------------------------------------------------------
  540.   # ● フレーム更新
  541.   #--------------------------------------------------------------------------
  542.   alias plan_theme_update update
  543.   def update
  544.     # スプライトの更新
  545.     @theme_sprite.update
  546.     # 元のメソッドに戻す
  547.     plan_theme_update
  548.   end
  549. end
  550.  
  551.  
  552.  
  553. #3、版权脚本
  554.  
  555. #==============================================================================
  556.  
  557. # 本脚本由夜夜转载于[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  558.  
  559. #
  560. # ■ Copyright(ver 0.98)
  561. #==============================================================================
  562.  
  563.  
  564. #==============================================================================
  565. # □ カスタマイズポイント
  566. #==============================================================================
  567. module PLAN_COPYRIGHT
  568.   COPYRIGHT_STR = "版本:初始版 0.1"
  569.   FONT_NAME     = ["黑体", "楷体", "宋体"]    # フォント
  570.   FONT_SIZE     =  14                               # フォントサイズ
  571.   FONT_BOLD     = true                              # 太字
  572.   FONT_ITALIC   = true                              # 斜体
  573.   STR_COLOR     = Color.new(225, 225, 225)          # 文字の色
  574.   DRAW_FRAME    = true                              # 縁取りする
  575.   FRAME_COLOR   = Color.new(0, 0, 0)                # 縁の色
  576.   DRAW_X        =  -3                               # X 座標修正値
  577.   DRAW_Y        =  -3                               # Y 座標修正値
  578. end
  579.  
  580.  
  581.  
  582. #==============================================================================
  583. # ■ Scene_Title
  584. #==============================================================================
  585.  
  586. class Scene_Title
  587.   #--------------------------------------------------------------------------
  588.   # ● メイン処理
  589.   #--------------------------------------------------------------------------
  590.   alias plan_copyrcight_main main
  591.   def main
  592.     # 戦闘テストの場合
  593.     if $BTEST
  594.       battle_test
  595.       return
  596.     end
  597.     # スプライトの作成
  598.     @copyrcight_sprite = Sprite.new
  599.     @copyrcight_sprite.z = 100
  600.     bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  601.     bitmap.font.name = PLAN_COPYRIGHT::FONT_NAME
  602.     bitmap.font.size = PLAN_COPYRIGHT::FONT_SIZE
  603.     bitmap.font.bold = PLAN_COPYRIGHT::FONT_BOLD
  604.     rect = bitmap.text_size(PLAN_COPYRIGHT::COPYRIGHT_STR)
  605.     bitmap.dispose
  606.     bitmap = nil
  607.     @copyrcight_sprite.bitmap = Bitmap.new(rect.width, rect.height)
  608.     @copyrcight_sprite.bitmap.font.name = PLAN_COPYRIGHT::FONT_NAME
  609.     @copyrcight_sprite.bitmap.font.size = PLAN_COPYRIGHT::FONT_SIZE
  610.     @copyrcight_sprite.bitmap.font.bold = PLAN_COPYRIGHT::FONT_BOLD
  611.     @copyrcight_sprite.bitmap.font.italic = PLAN_COPYRIGHT::FONT_ITALIC
  612.  
  613.     str = PLAN_COPYRIGHT::COPYRIGHT_STR
  614.     if PLAN_COPYRIGHT::DRAW_FRAME
  615.       @copyrcight_sprite.bitmap.font.color = PLAN_COPYRIGHT::FRAME_COLOR
  616.       if defined?(@copyrcight_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame)
  617.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 0, rect.width, rect.height, str)
  618.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 0, rect.width, rect.height, str)
  619.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(0, 2, rect.width, rect.height, str)
  620.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(2, 2, rect.width, rect.height, str)
  621.         @copyrcight_sprite.bitmap.font.color = PLAN_COPYRIGHT::STR_COLOR
  622.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text_plan_frame(1, 1, rect.width, rect.height, str)
  623.       else
  624.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text(0, 0, rect.width, rect.height, str)
  625.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text(2, 0, rect.width, rect.height, str)
  626.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text(0, 2, rect.width, rect.height, str)
  627.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text(2, 2, rect.width, rect.height, str)
  628.         @copyrcight_sprite.bitmap.font.color = PLAN_COPYRIGHT::STR_COLOR
  629.         @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text(1, 1, rect.width, rect.height, str)
  630.       end
  631.     else
  632.       @copyrcight_sprite.bitmap.font.color = PLAN_COPYRIGHT::STR_COLOR
  633.       @copyrcight_sprite.bitmap.draw_text(rect, str)
  634.     end
  635.     @copyrcight_sprite.x = 640 - rect.width + PLAN_COPYRIGHT::DRAW_X
  636.     @copyrcight_sprite.y = 480 - rect.height + PLAN_COPYRIGHT::DRAW_Y
  637.     # 元のメソッドに戻す
  638.     plan_copyrcight_main
  639.     # スプライトの解放
  640.     @copyrcight_sprite.bitmap.dispose
  641.     @copyrcight_sprite.dispose
  642.   end
  643.   #--------------------------------------------------------------------------
  644.   # ● フレーム更新
  645.   #--------------------------------------------------------------------------
  646.   alias plan_copyrcight_update update
  647.   def update
  648.     # スプライトの更新
  649.     @copyrcight_sprite.update
  650.     # 元のメソッドに戻す
  651.     plan_copyrcight_update
  652.   end
  653. end
  654. #==============================================================================
  655. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  656. #==============================================================================

作者: 破碎记忆    时间: 2017-6-15 12:45
我知道了把@text.bitmap.font.color加到draw_text的上面,就有效了




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