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标题: 情感缺失,情感拾回 [打印本页]

作者: Vortur    时间: 2017-6-12 14:35
标题: 情感缺失,情感拾回
本帖最后由 Vortur 于 2017-6-16 02:30 编辑

心有所失,业有所成


  人的所有言行,都服务于一个核心,除此之外,所有的东西都是虚幻的,无论那个人说什么、做什么、相信什么、怎么思考
  这个核心以波的形式存在,既是物质的也是精神的,只有两种状态:缺口和追寻盈满
可以把它想象成水

  系铃人无法解铃。根据热力学的几个定律,可以猜想出,“没有任何两个对象是完全相等的”

  所有剧本都是试图引起读者缺口的载体,而情节本身也是缺口与追寻盈满的过程
例如最传统的情节套路是这样的


  那么,这种观点为“正面角色的伦理素质的形成”提供了一个解释方式,同时也给出了一个类似 例矢虚无论 的风险:正义是否是虚无的呢?
实例.靴子猫
实例.变种异煞
实例.无皇刃谭


  总之,心有所失,业有所成。真正令人成功的,正是那些鄙夷、冷漠、敌意、迫害等等等等这些珍贵的负面对象,它们无疑将唤起真正强大的、绚丽的、可敬的品质


PS.to 雪诺君:
  仁者见仁 >皿<..

作者: 铅笔描绘的思念    时间: 2017-6-12 22:25
大概看了个明白 这种有波折的情节设置其实拿捏不好容易落入俗套
不过确实对人物的刻画有很好的作用


不过楼主说的好晦涩啊


深入讨论:
往往RM制作的游戏对人物形象的塑造基本就是对话 或者内心对白?,还有气泡表情会有一点效果(或者是R剧可能存在的旁白侧面烘托)
但缺少肖像和动作(往往细微的动作)这些都是RM做不到的、或者说很难做到。
                                                                                                                    某个情节
JRPG能给认真玩的玩家一个很强的代入体验,所以往往玩过JRPG的人总是对'某个角色做某件事导致了某种后果'有很深刻的记忆。
所以设置波折的剧情是很重要的,无论是情感的体现还是其他。因为除了剧情其他的东西其实是很难给玩家留下深刻的印象的(或许十分不一样、独特的画面可以)
而且因为不像美式RPG那样是被 画面爽到 人物爽到 打斗场景爽到 就只记得爽了

作者: raketenfaust02    时间: 2017-6-14 09:30
铅笔描绘的思念 发表于 2017-6-12 22:25
大概看了个明白 这种有波折的情节设置其实拿捏不好容易落入俗套
不过确实对人物的刻画有很好的作 ...

RM要想好好表现情感,至少也得把行走图动作扩展到FF6或者To the Moon那个份上


作者: 搪突鼍獭瞋    时间: 2017-6-14 11:12
浅入深出,你这讲的这么晦涩谁想看啊
作者: 火烧兔子    时间: 2017-7-17 22:27
有点摸不着头脑




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