Project1

标题: 对各位来说,制作游戏流程中下面那个是最重要的? [打印本页]

作者: davidimok    时间: 2017-6-29 10:43
标题: 对各位来说,制作游戏流程中下面那个是最重要的?
本帖最后由 davidimok 于 2017-6-30 10:32 编辑

制作一款rpg游戏,最重要和最难的的环节分别是?
1、剧情策划和文案书写
2、美术设计
3、数值逻辑
4、工具使用和开发

——————————————修改的分割线—————————————————

我其实是想讨论一个比较深刻的话题,但不想一开始让问题变的难以被讨论,所以先抛出一个浅显的命题。

正如帖子里的锐·小杜所说,游戏开发的变量非常多,需要一定的美术能力,一定的剧情文案策划能力,一定的计算机进阶能力,姑且我把以上的三个维度设置为完成这件事情的最基础三大核心。
一眼看过来,几乎可以确定,对于个人开发者来说,同时满足三个能力维度是非常困难的,这个人几乎要是文理美样样皆通,很难同时在这三个方面都达到一定的高度,所以我大胆的判断,当前的现实情况应该是小团队抱团来制作游戏的,脑洞大的人负责策划,美术基础好的同学负责设计,计算机基础进阶能力强的同学负责使用工具,甚至编写代码。在这样一个情况下,应该还存在“项目经理”的角色,他需要跟进进度,管理其他人,推进大家一起完成游戏开发计划,这个人往往是项目的最早发起者,更多的是策划本身。

基于上面现状的分析,开发者的生态主要为以下两类:
1、脑洞和计算机进阶能力还可以,但是无法进行设计的人,这部分人可以通过美术外包,甚至盗用别人设计的方式完成游戏。
2、只具备其中任意一种能力的人,这些人通过66或者其他的社群进行组团,通过“信仰”“坚持”来完成作品设计。

现实情况中这两类群体的分布比例我并不清楚,但是按照锐·小杜之前认为坚持最重要的回答来看,我猜测是后者更多,因为大部分人很难仅仅通过信仰的充值而长期的做一件没有收益的事情,半途而废变得常见,故而,“坚持”成为锐·小杜所认为最重要的事情。

我可以理解这种想法,但我想说说橙光游戏的案例,所谓的AVG游戏,其实就是极大的降低了三大核心维度的其中1种,也就是计算机进阶能力,橙光的游戏制作器将游戏的制作更为简单,虽然游戏类型极大的限制,甚至对于很多硬核玩家来说,橙光做出来的东西可能根本不能称之为游戏,但这个思路的出现以及当前规模的验证,已经证明了,只要有一个环节被极大的降低门槛,那么总的制作时间和难度就会相应的降低,那些原本在忍受阈值内的创作者会变得没有那么容易放弃“坚持”,而另一个角度,这也有利于让本来就有创作欲望的普通人,转化为创作者。

针对橙光的案例,如果我们将美术的设计变成海量的正版资源库,将工具的使用简化至最低,是否可能会产生另外一个游戏创作的平台?所有的玩家仅仅需要提供最基本也是最核心的创意能力,就可以以低于rm的使用门槛、元素更丰富的美术资源来创造游戏。

欢迎以一个深度游戏制作者的角度给一些思考的碰撞。该答案会随着各位dalao的补充不断更新。

——————————————修改的分割线—————————————————

这个问题在一一回复几位dalao之前,我针对各个帖子的回答做个简单的整理和回复。

先说一个前提,我讨论这个问题的时候,不是以一个游戏开发者的角度,所以大家不用去猜测我的开发能力,我只是从一个行业外的游戏爱好者的角度,来看待业余游戏开发这个圈子和生态,同时和大家讨论生态优化的可能性而已,所以我的态度是非常开放的,没有要否定谁,各位不需要急着否定我,也不需要有情绪,真的非常没有必要,哈哈哈。

天使版主说,为什么会有免费的美术设计,很简单,因为假设我是投资人,我想要做创造游戏的工具,那么我就会找出游戏开发者的所有痛点,比如素材,我可以作为第一方花钱去购买,然后吸引别人开发者使用,这是商业策略,当然是存在的。
其次,我不仅使用过很多软件,我还是IT的从业者,之所以能提出这个问题,恰恰是我从用户体验的角度,认为当下的RM存在比较高的使用门槛,很多的小白因为这个门槛而被拒之门外,另一个层面,我在微博看到柳柳要推出新的rpg制作软件,如果RM已经非常完美?那请问作为整个66的创始人,还有12年游戏制作经验的柳柳,为什么要做这件事情?这个问题,我放在这里继续和大家讨论。
最后,我讨论的简化并不是数值逻辑和使用自由度的简化,我当然知道“模板化”的制作流程会降低创作度,但是一个好的工具,不应该让别人感到很强的壁垒,这些使用的挫折都是问题,我确实不是深度的游戏开发者,但我这样的人才会发现“门槛”这样的问题,各位dalao研究这么多年, 自然会觉得嗤之以鼻,这种感觉就像dota的玩家所说:“连反补都没有,还叫moba?”,但王者荣耀,现在已经站在moba的商业顶峰,就是因为,更简单而已。

我只是一个讨论者,如果各位对这个命题有兴趣可以留下回复,如果没有,可以离开,但没必要有情绪,也无需表露出不屑。


作者: 锐·小杜    时间: 2017-6-29 10:59
最难的是坚持
作者: shitake    时间: 2017-6-29 11:05
这是哪门子的游戏开发
作者: 天使喝可乐    时间: 2017-6-29 11:22
最难的是你能做出一个游戏
而不是整天水、发进度帖、发测试版、聊骚
作者: davidimok    时间: 2017-6-29 11:42
锐·小杜 发表于 2017-6-29 10:59
最难的是坚持

坚持是没错的,但是在流程方面,确实也会有难易之分吧,不可能上面的每个环节都是一样难度的。
作者: davidimok    时间: 2017-6-29 11:42
shitake 发表于 2017-6-29 11:05
这是哪门子的游戏开发

不懂你的意思...
作者: davidimok    时间: 2017-6-29 11:44
天使喝可乐 发表于 2017-6-29 11:22
最难的是你能做出一个游戏
而不是整天水、发进度帖、发测试版、聊骚

是,但是并没有回答问题。。。你说的是态度,而不是操作或者流程,比如我问你打篮球最难学的或者最重要的技术是什么,答案可以试射篮基本功,也可以是球场意识,单如果说是对篮球的热爱,虽然没有错,但其实没有回答问题。
作者: shitake    时间: 2017-6-29 12:05
友情提醒:论坛不允许连帖
@路西法
作者: guoxiaomi    时间: 2017-6-29 12:25
rm就不用写代码啊,用事件和堆方块没有什么区别吧~你要在mc里实现复杂功能,还不是要用mod,或者自己用java写……
作者: 暮觉    时间: 2017-6-29 12:32
我觉得还是最初的剧情和玩法策划最重要最难咯毕竟这是奠定一切的基础核心不好玩游戏做得再努力也不能讨玩家欢心
作者: 塞巴斯特    时间: 2017-6-29 12:35
本帖最后由 塞巴斯特 于 2017-6-29 14:59 编辑

“有没有不用写代码但是可以像我的世界那样直接创造游戏的工具啊”
咦,说的不就是RM吗?

数值逻辑是想说什么……百度半天没明白和做游戏的关系,是想说力量速度攻击力伤害公式这些么

然后,关于选项,按我个人理解,
这算是默认所有选项都到了个合格的标准,在这个标准下哪个更重要?
这样的话我觉得是美术设计
理由有点啰嗦不是很想码字233,不过这东西很影响游戏体验就是了

嘛,为什么没有其他更重要的选项呢(
作者: defisym    时间: 2017-6-29 12:50
钱,钱,回答完毕
没有钱?
时间,时间
以上
作者: garfeng    时间: 2017-6-29 12:51
https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=34429

看人家做这么大个灵儿续傳只花了2个多月。
制作周期:Rainyfly:8月初~10月中旬;柳柳DEBUG:40-50小时
通关时间:3~4个小时


实在搞不清楚我现在每天对着电脑都在干嘛
作者: davidimok    时间: 2017-6-29 13:06
guoxiaomi 发表于 2017-6-29 12:25
rm就不用写代码啊,用事件和堆方块没有什么区别吧~你要在mc里实现复杂功能,还不是要用mod,或者自己用java ...

那你觉得rm有什么缺点?
作者: davidimok    时间: 2017-6-29 13:07
暮觉 发表于 2017-6-29 12:32
我觉得还是最初的剧情和玩法策划最重要最难咯毕竟这是奠定一切的基础核心不好玩游戏做得再努力也不能讨玩家 ...

嗯...这个认同
作者: 夜$神    时间: 2017-6-29 13:07
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: davidimok    时间: 2017-6-29 13:08
guoxiaomi 发表于 2017-6-29 12:25
rm就不用写代码啊,用事件和堆方块没有什么区别吧~你要在mc里实现复杂功能,还不是要用mod,或者自己用java ...

那rm对你来说有啥缺点呢?
作者: davidimok    时间: 2017-6-29 13:09
暮觉 发表于 2017-6-29 12:32
我觉得还是最初的剧情和玩法策划最重要最难咯毕竟这是奠定一切的基础核心不好玩游戏做得再努力也不能讨玩家 ...

嗯,有道理
作者: 君助    时间: 2017-6-29 13:15
数值逻辑应该属于策划部分的
作者: 余音·魔眼    时间: 2017-6-29 13:20
我觉得都重要,不存在多大差别,还有一天到晚在论坛水是做不成一个完整的游戏的...
作者: Gmudn    时间: 2017-6-29 13:21
个人看法是剧情比较重要,游戏的剧情不能让玩家觉得不明所以,如果能引起玩家共鸣那就更好了。对我而言比较苦恼的是事件的设置吧,毕竟我也刚接触不到一个月。美术方面对我来说不是很费心,平时多练习就可以解决。不过音乐方面倒是没办法解决啊…                             总的来讲要做好一个游戏的话有一个清晰的走向是很重要的,然后再多方面加以修饰,剧情、画面、音乐、游戏趣味性都是不可缺少的。(说了这么多你就没说点有用的OTZ)   以上均为个人观点
作者: 锐·小杜    时间: 2017-6-29 14:00
davidimok 发表于 2017-6-29 11:42
坚持是没错的,但是在流程方面,确实也会有难易之分吧,不可能上面的每个环节都是一样难度的。 ...

那我就跟你来就“流程方面”来谈谈哪个更难,哪个更易。

擅长画画的人觉得美术设计简单,其他的难;
脑洞大且能连贯表述的人觉得剧情简单,其他的难;
拥有计算机基础进阶能力(RM操作熟练)的人觉得工具的使用简单,其他的难;
拥有编程基础的人觉得工具、插件的开发简单,其他的难;
千言万语汇成一句话:因人而异。
作者: yang1zhi    时间: 2017-6-29 14:34
我没写文案
作者: guoxiaomi    时间: 2017-6-29 15:02
davidimok 发表于 2017-6-29 13:08
那rm对你来说有啥缺点呢?

xp的话,分辨率是个头疼的问题。以及这工具好久没有更新了……mv的话各方面看起来还不错。

我觉得去试着做起来,然后慢慢发现问题再去换工具什么的都行。
作者: davidimok    时间: 2017-6-29 15:22
锐·小杜 发表于 2017-6-29 14:00
那我就跟你来就“流程方面”来谈谈哪个更难,哪个更易。

擅长画画的人觉得美术设计简单,其他的难;

感谢回复。
我其实是想讨论一个比较深刻的话题,但不想一开始让问题变的难以被讨论,所以先抛出一个浅显的命题。
我觉得你是一个可以解答我疑问的人,那么下面,我想说说我自己的看法。

正如你所说,游戏开发的变量非常多,需要一定的美术能力,一定的剧情文案策划能力,一定的计算机进阶能力,姑且我把以上的三个维度设置为完成这件事情的最基础三大核心。
一眼看过来,几乎可以确定,对于个人开发者来说,同时满足三个能力维度是非常困难的,这个人几乎要是文理美样样皆通,很难同时在这三个方面都达到一定的高度,所以我大胆的判断,当前的现实情况应该是小团队抱团来制作游戏的,脑洞大的人负责策划,美术基础好的同学负责设计,计算机基础进阶能力强的同学负责使用工具,甚至编写代码。在这样一个情况下,应该还存在“项目经理”的角色,他需要跟进进度,管理其他人,推进大家一起完成游戏开发计划,这个人往往是项目的最早发起者,更多的是策划本身。

基于上面现状的分析,开发者的生态主要为以下两类:
1、脑洞和计算机进阶能力还可以,但是无法进行设计的人,这部分人可以通过美术外包,甚至盗用别人设计的方式完成游戏。
2、只具备其中任意一种能力的人,这些人通过66或者其他的社群进行组团,通过“信仰”“坚持”来完成作品设计。

现实情况中这两类群体的分布比例我并不清楚,但是按照你之前认为坚持最重要的回答来看,我猜测是后者更多,因为大部分人很难仅仅通过信仰的充值而长期的做一件没有收益的事情,半途而废变得常见,故而,“坚持”成为你所认为最重要的事情。

我可以理解这种想法,但我想说说橙光游戏的案例,所谓的AVG游戏,其实就是极大的降低了三大核心维度的其中1种,也就是计算机进阶能力,橙光的游戏制作器将游戏的制作更为简单,虽然游戏类型极大的限制,甚至对于很多硬核玩家来说,橙光做出来的东西可能根本不能称之为游戏,但这个思路的出现以及当前规模的验证,已经证明了,只要有一个环节被极大的降低门槛,那么总的制作时间和难度就会相应的降低,那些原本在忍受阈值内的创作者会变得没有那么容易放弃“坚持”,而另一个角度,这也有利于让本来就有创作欲望的普通人,转化为创作者。

针对橙光的案例,如果我们将美术的设计变成海量的正版资源库,将工具的使用简化至最低,是否可能会产生另外一个游戏创作的平台?所有的玩家仅仅需要提供最基本也是最核心的创意能力,就可以以低于rm的使用门槛、元素更丰富的美术资源来创造游戏。

欢迎以一个深度游戏制作者的角度给一些思考的碰撞。
作者: davidimok    时间: 2017-6-29 15:24
Gmudn 发表于 2017-6-29 13:21
个人看法是剧情比较重要,游戏的剧情不能让玩家觉得不明所以,如果能引起玩家共鸣那就更好了。对我而言比较 ...

感谢回复,我大概概括为,你认为对你来说,难以解决的问题主要是:
1、对剧情策划的把控
2、对于工具进阶能力的使用

其他的你都觉得是可以解决的对吧。
作者: davidimok    时间: 2017-6-29 15:26
塞巴斯特 发表于 2017-6-29 12:35
“有没有不用写代码但是可以像我的世界那样直接创造游戏的工具啊”
咦,说的不就是RM吗?

你有什么更重要的选项,也可以补充上来呀,感谢回复。
作者: davidimok    时间: 2017-6-29 15:27
defisym 发表于 2017-6-29 12:50
钱,钱,回答完毕
没有钱?
时间,时间

时间可以理解,非常需要钱是什么原因?
作者: davidimok    时间: 2017-6-29 15:27
defisym 发表于 2017-6-29 12:50
钱,钱,回答完毕
没有钱?
时间,时间

时间可以理解,非常需要钱是什么原因?
作者: defisym    时间: 2017-6-29 15:46
davidimok 发表于 2017-6-29 15:27
时间可以理解,非常需要钱是什么原因?

简单的举个例子,美术素材,音乐素材,那样不需要钱……
就连游戏引擎也是要花钱的,RPGmaker算是很便宜的了,别的买齐全套各个平台导出工具还有开发者包都得朝着两千以上去。
运气好了能够慈善包买下,运气不好只能用X版……
不想花钱就得花时间找人忽悠人给你白干活(呃……
人家白干活效率还是个问题,给钱约商稿还有拖稿和摸鱼的情况呢,更何况白做工了。
稳定性也是个问题,今天给你敲两行代码明天跑路了,再来个新的程序八成还要把原来的框架删掉重构,如此反复很难有进展。
要不然你就得是像神主Zun那样的全才,中高水准的编程+高水平的剧情设计+高水准的游戏设计+高水准的配乐(个人认为东方是典型的游戏性>>剧情,但是胜在世(nao)界(dong)观宏大),虽然立绘用一般的眼光来看不怎么样但是也自成一派,但是其他部分的优秀能够让人忽略立绘的不足,能够成为同人奇迹不是没有缘由的。
当然要是觉得有画就行自娱自乐,出个声儿听个响儿……
请当我没说(逃
作者: 锐·小杜    时间: 2017-6-29 15:56
davidimok 发表于 2017-6-29 15:22
感谢回复。
我其实是想讨论一个比较深刻的话题,但不想一开始让问题变的难以被讨论,所以先抛出一个浅显 ...

“针对橙光的案例,如果我们将美术的设计变成海量的正版资源库,将工具的使用简化至最低,是否可能会产生另外一个游戏创作的平台?”

不可能。

极简到最低的后果就是限制了所制作出来产品的样式最好的例子就是橙光。橙光将工具的简化降到了现在这个地步,也就产生了“橙光AVG游戏制作工具”,并不是“橙光弹幕躲避类游戏制作工具”、“橙光格斗动作类游戏制作工具”、“橙光方块建造游戏制作工具”等等。

AVG游戏制作工具能火爆是因为剧本对于游戏连贯的重要占比,使得“有一个剧本就等于有了半个游戏”。橙光正好去填补游戏另一半的空白(或者说降低填补空白的难度)。

而其他事物并不具有“剧本”这样的特性。
即便工具的使用简化至最低,也无法得到市场的认可,只是个失败的“游戏创作的平台”。
作者: davidimok    时间: 2017-6-29 15:57
defisym 发表于 2017-6-29 15:46
简单的举个例子,美术素材,音乐素材,那样不需要钱……
就连游戏引擎也是要花钱的,RPGmaker算是很便宜 ...

感谢你的回复,我抽象了一下的你的逻辑核心。
以下的一些内容是会导致业务开发者面临不小的财务压力:
1、开发相关的一系列工具,如果进阶程度较高,2000起步
2、一起开发的团队成员,很多时候是付费的
     (另外还有是否靠谱的问题)
3、购买各种制作设计的版权

简单概括为开发工具、人员薪水、版权费用。
如果要逃避这些费用,就只能成为全能天才....

那我想问下,美术这块,有没有存在通用性比较高, 版权免费的在线游戏图库?还是对于开发者来说,美术设计一定要是定制的,无法接受非定制的素材?
作者: defisym    时间: 2017-6-29 16:03
davidimok 发表于 2017-6-29 15:57
感谢你的回复,我抽象了一下的你的逻辑核心。
以下的一些内容是会导致业务开发者面临不小的财务压力:
1 ...

有啊,例如NVL maker的网站上给出了部分共享素材网站的链接
但是素质嘛……也就一般
数量种类也有限
而且比较有经验的玩家都能够看得出来你这个素材出自哪里
一般都得定制,不然你能够想象在一个中世纪风格的地图里面发生现代故事么?
喂,你不是叫阿克西斯,你不是叫埃里克么,怎么改名字了啊?
咦怎么全世界的小孩子都长一个样?
为毛村民你的耳朵是尖的啊!
(对我吐槽的就是RM的默认素材)
所以还不如自己拍照片然后叠一个滤镜处理
例如东东不死传说(逃
作者: davidimok    时间: 2017-6-29 16:06
锐·小杜 发表于 2017-6-29 15:56
“针对橙光的案例,如果我们将美术的设计变成海量的正版资源库,将工具的使用简化至最低,是否可能会产生 ...

可能我和你对极简的理解不太一致。
你的极简是“高度模板化”“平类单一化”,这样确实会导致产品最后前篇一律。
而我想表达的极简,其实是使用体验、操作流程的极简。你可以直观的理解为,一个新的rm,它更改了非常多的问题和体验。但依旧功能强大,同时赋予玩家足够的创造空间。

可能是我举橙光的例子,让你往这个方向思考了。不过我想表达的是更高的一个维度,也就是“让工具更简单”
如果这个命题是伪的,那也就是意味着,当前不需要编写代码的rm系列的工具,在这样的制作结构中,已经没有任何的优化空间了,对于这个结论,我下意识不太认可。
作者: davidimok    时间: 2017-6-29 16:11
defisym 发表于 2017-6-29 16:03
有啊,例如NVL maker的网站上给出了部分共享素材网站的链接
但是素质嘛……也就一般
数量种类也有限

哈哈哈哈,你的回答很幽默啊。

那我理解了,你的意思是,免费或者默认的素材,其实只能满足非常初级的需求,而对于稍微有些追求的游戏制作者,都会去选择定制。

其实这已经反馈出免费或者默认素材非常匮乏的问题。

那如果游戏开发者要支付这么多的费用,你是怎么赚钱的呢?或者对你来说是不是赚钱完全不重要,“创作游戏”本身就已经足够了。
作者: 谢拉卡姗娜    时间: 2017-6-29 16:12
{:2_283:}

做为一个根本不来水贴,闷头只做游戏的人告诉你,

最难的是,你做完了没人玩………

不要抱着做完自己玩,自己身边朋友会玩这种心理。


这个是看造化的,看脸的,和任何技术环节,甚至和钱都没有任何关系.

你永远不知道下一个火的和过气的会是什么.
作者: davidimok    时间: 2017-6-29 16:17
谢拉卡姗娜 发表于 2017-6-29 16:12
做为一个根本不来水贴,闷头只做游戏的人告诉你,

最难的是,你做完了没人玩………

这很正常,就和拍电影一样,喜欢拍本身和是否会成功是两件事情,内容创作本身就是黑天鹅事件。

不过我想知道,对于游戏创作的业余爱好者来说,很多人玩意味着被认可,那么如果很多人玩但是不赚钱,是否可以被接受?
作者: 铅笔描绘的思念    时间: 2017-6-29 16:33
坚持确实是个大问题。。水不水论坛是次要的(毕竟总不可能一直泡在这其实并不活跃的论坛吧)。。
然后楼主提出来的几点对每个人来说的困难点都不同。。。对我来说就是美术设计
稍微简单的界面凭现有技术瞎糊糊还是能搞出想要的效果。。但人物之类的。。只能寻求现有的共享素材了


其实对开坑的建议就是不要眼高手低(其实很多人会这样。。)力所能及就好(如果真的做了很庞大的设定。。那做好很长时间制作的准备吧)
作者: davidimok    时间: 2017-6-29 16:36
铅笔描绘的思念 发表于 2017-6-29 16:33
坚持确实是个大问题。。水不水论坛是次要的(毕竟总不可能一直泡在这其实并不活跃的论坛吧)。。
然后楼主 ...

你现在是怎么解决美术问题的?
对你来说,理想的美术解决方案又是怎样的?
作者: 龙和许也    时间: 2017-6-29 16:56
制作内容的流程那个比较重要?

1.得是了解你的工具到底是用来做什么的。(其中各方面的细节)
2.一旦熟悉游戏的功用,就是考验你对一场冒险的策划有多深了。
3.如果游戏中有剧情成分,那么不能拿常规的剧本或写小说的方式套在游戏上,在处理剧情内容的时候,务必要善用画面资讯。

我认为做一款中规中矩的“角色扮演冒险游戏”,以上三点是很必要的,
弄不好的成米田共,弄得好的... ...就中规中距,不会有什么亮眼的表现。


作者: yang1zhi    时间: 2017-6-29 17:30
锐·小杜 发表于 2017-6-29 15:56
“针对橙光的案例,如果我们将美术的设计变成海量的正版资源库,将工具的使用简化至最低,是否可能会产生 ...

AVG游戏,能活主要是有好看的图,然后是剧情。首先他不需要操作能力,大不了就是选错对话读档再选。重点来了,很多人并不是真的想玩“游戏”,就是想看故事,看画面。并不会为按个按键打死个怪而激动。而剧情,本身就是可以单独看的,就像小说。就像有画面的小说。不会为按下一个按键,那个东西就移动一下而感动。就像男孩子和女孩子。“女孩子”会坐在桌子旁玩娃娃。而“男孩子”就会有各种疯狂,就像一张纸,它可以写字,可以折纸,可以当扇子,可以做利器,可以烧。要说的并不是纸可以怎么样,而是疯狂的“男孩子”会想看纸的各种样子,由自己决定他变扇子,还是烧掉,还是有新的什么出现。而“女孩子”就会拿他写字,不会想看别的,即使纸还可以撕也没兴趣。而游戏并不是必须有剧情,就像俄罗斯方块,数独,魔方。结合上剧情就是边看故事边玩。
作者: 钓鱼岛是中国的    时间: 2017-6-29 18:36
态度很难
作者: 冷峻逸    时间: 2017-6-29 18:41
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 张咚咚    时间: 2017-6-29 19:06
本帖最后由 张咚咚 于 2017-6-29 19:07 编辑

个人认为最难的就是剧情和素材(尤其是画地图。。。几乎在地图上放弃)
作者: davidimok    时间: 2017-6-29 19:08
龙和许也 发表于 2017-6-29 16:56
制作内容的流程那个比较重要?

1.得是了解你的工具到底是用来做什么的。(其中各方面的细节)

感谢回复,所以你的结论基本上可以确定为,最重要的部分为游戏策划功力
作者: davidimok    时间: 2017-6-29 19:11
yang1zhi 发表于 2017-6-29 17:30
AVG游戏,能活主要是有好看的图,然后是剧情。首先他不需要操作能力,大不了就是选错对话读档再选。重点 ...

感谢,你说的这个点我非常认同,橙光工具打的其实也是这个逻辑,不过我想讨论的是,RPG这一个类别里面,能不能把RM的功能抽象的更加简单,在体验上更方便制作,极大的提高开发者的工作效率,和降低枯燥感。不知你怎么看这种可能性。
作者: davidimok    时间: 2017-6-29 19:12
张咚咚 发表于 2017-6-29 19:06
个人认为最难的就是剧情和素材(尤其是画地图。。。几乎在地图上放弃)

地图素材这部分,系统默认的选择很糟糕或者是很少是吧?
作者: 锐·小杜    时间: 2017-6-29 19:25
davidimok 发表于 2017-6-29 19:11
感谢,你说的这个点我非常认同,橙光工具打的其实也是这个逻辑,不过我想讨论的是,RPG这一个类别里面, ...

RM还不简单?还想“更加简单”?我从始至终想让你明白的就是这一方面的不现实。

还想多简单?比如一键生成任务?一键设置……抱歉我真的编不出来还能一键干嘛了,你要是还在精简RPG制作工具上深究那你就不要回复我了,道不同,不相为谋。

我的观点就是:现在的具有多样性发展空间的RM就是“简易RPG游戏制作工具”的最佳之选;
再简单就会千篇一律了。
作者: 长弓巡洋集团    时间: 2017-6-29 19:31
回归用户过来看看发表看法,

1、剧情策划和文案书写:
一个字:读
一些游戏的优势和劣势都明显,主机游戏有很多...代码也是一个道理,读。

2、美术设计:
一个字,练
尽管不要求自己用大板糊CG,但是基础美工UI总得有吧。

3、数值逻辑:
一个字:勤
勤做评测,测评游戏久了总会发现共同问题,有利于把握方向。

4、工具使用和开发:
一个字,拼
多参加比赛,看到差距、缩小差距、然后超越TA。

你说最难的...咱认为是非制作方面的能力。
一个是公关...一个是售后...总之面对大众的时候都难。

技术往往不是最大的瓶颈,例如基础嘛教程很多、进阶嘛有制作比赛,高端嘛靠自身科学技术了。
作者: 张咚咚    时间: 2017-6-29 19:38
davidimok 发表于 2017-6-29 19:12
地图素材这部分,系统默认的选择很糟糕或者是很少是吧?

素材是行走图还有比如图标,或者做ARPG之类的技能选择框之类的,自己画的总感觉怪怪的,那里不对劲,地图的话,有素材也不知道怎么画。。完全没想象力
作者: 幻风    时间: 2017-6-29 19:52
每个人能力都不一样,还不如你先做个游戏出来,让大家来喷,然后你就知道你的短板在哪了
作者: davidimok    时间: 2017-6-29 20:11
锐·小杜 发表于 2017-6-29 19:25
RM还不简单?还想“更加简单”?我从始至终想让你明白的就是这一方面的不现实。

还想多简单?比如一键生 ...

哈哈,这个结论是没问题的,在这里没有一定要决出正确与否,因为你说的,或者我说的,在未来都可能改变,我个人一定是不相信游戏创造的方式在当下已经没有任何优化的空间,如果基于RM或者RPG这种形态,你认为“当前的RM就是建议RPG制作的最佳之选”,我也不会去否认,这个问题你比我有发言权,从一开始,我就仅仅是讨论而已,没必要急着下结论。
作者: davidimok    时间: 2017-6-29 20:13
幻风 发表于 2017-6-29 19:52
每个人能力都不一样,还不如你先做个游戏出来,让大家来喷,然后你就知道你的短板在哪了 ...

额,你的角度有点奇怪,首先我不是以游戏制作者的身份发帖,我只是在讨论一个问题,我没有去评价别人的游戏是否足够好,也没有说我自己多好,仅仅是在聊理论和逻辑。
作者: sq333333    时间: 2017-6-29 20:57
剧情文案
事件的表现
这个比较花时间
作者: 天使喝可乐    时间: 2017-6-29 21:47
本帖最后由 天使喝可乐 于 2017-6-29 21:48 编辑

首先我要说一下,欢迎新人,然后请善用左下角“点评”功能,水区不允许连帖。
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如果我们将美术的设计变成海量的正版资源库


我们根据常识,为什么会出现“海量的正版资源库”?这里面的资源到底是谁闲的蛋疼去制作的。
不只是游戏,任何行业、或者说,这个世界上存在这种东西吗?


将工具的使用简化至最低


我可以大胆推测LZ没用过什么电脑软件?请问哪个软件是简化至最低同时又拥有最丰富和深度的功能的?简直就是美图秀秀和PS、草图大师和3DMAX。
使用简单、容易上手必然意味着功能浓缩、极简,开放更多功能接口自然意味着软件会变得复杂,这两个背道而驰的目的并不可能存在在同一个主体上。


当然RM不可能永远是业余游戏设计者最优秀的游戏设计软件,这个行业和时代也不可能止步不前,但并不可能是按照LZ说的方向。
这两个设想不只是游戏设计软件,任何东西都不存在的,这么理想化的东西不知道LZ为什么会认为可以实现,就像大跃进一样233

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简单的浏览了一下LZ的问题以及回帖,可以看出LZ在游戏设计方面经验为0,基本上就是了解了一下工具概况然后就抛出愿景,坚持“游戏工具应该更简单”。
我觉得无论是游戏设计具体内容还是工具具体用法LZ还是应该稍微深入一下再进行展望,否则没听过歌就跟人讨论歌手唱功,再配合这种只进不出的讨论逻辑很难与人正常交流。

然后回到LZ当年的问题上,最难的环节是什么。
任何环节的难度都是最难的,有无数业余游戏制作者都有诸如“经过多年努力终于处理掉所有脚本问题、收集到所有美术素材、写完了完美的剧本,游戏应该没问题了”的想法,然后依然坑了,或者做个序章坑了。
任何一个你以为最难的环节完成都无法让你的游戏成功制作出来,每到一个山顶都会发现一个更高的山峰、更远的路,为什么我说最难的是坚持LZ认为不以为然,业余游戏制作终究不是个商业公司的产品,其实你真正切身去体验一下游戏制作就知道,什么技巧、基本功、意识,在业余游戏设计这个领域都是胡扯,可以并唯一可以使你成功的只有一个,就是对篮球的热爱。
作者: 百里_飞柳    时间: 2017-6-29 22:16
不要学我,每次开坑就先糊出来个logo,脑内补足了一堆故事情节,然后就没有然后了!连工程都懒得新建就跳下一个坑

美术资源会觉得不足,是因为自己很贪心,想一蹴而就,想直接做到完美的状态,但实际上是不可能的
脚本不足,那没啥说的,可以先删减掉一些无关故事情节的系统

最重要的,还是对这一个剧本的长久的热情和毅力,能始终如一的坚持这一个剧本,不大改,不重制,别纠结,别犹豫,先做完了再回头看看自己的成品,下一次(如果你还能继续忍受以上过程的话)才能找到真正要进步的地方

作者: yang1zhi    时间: 2017-6-29 22:34
davidimok 发表于 2017-6-29 19:11
感谢,你说的这个点我非常认同,橙光工具打的其实也是这个逻辑,不过我想讨论的是,RPG这一个类别里面, ...

RM已经很简单了。即使不懂编程的人也能做出游戏。做游戏就是要讲逻辑的,你可以不懂编程,但要会逻辑。就像苹果为什么会掉地上,因为有重力。要会思考。再简单当然也可以,但是越简单,能制作出的东西就越受限制。就好像本来你可以自己设置地球的重力是多少的,可以跳,可以飞,可以飘,可以动不了。但简单重力就由系统指定了,你就做不出那些效果,只能做出默认的那个效果。
作者: 塞巴斯特    时间: 2017-6-29 23:32
davidimok 发表于 2017-6-29 17:26
你有什么更重要的选项,也可以补充上来呀,感谢回复。

嘛…客观上也算不上什么更重要,可能楼主的每个选项都已经暗含这个条件了也说不定
游戏体验,或者说修正?
比方说你的剧情很好写成小说可能会感动一大片人,但在游戏里体验的时候却是一堆场景一堆对话集中在一幕,耗时很长又不能跳过只能一次又一次地拍空格拍到累了忽然又和大魔王干架什么的。
又或者你的战斗动画像CG一样美啊但是像机A一样蛋疼没法跳过1000倍加速都嫌慢啊之类的

尽可能地把自己想办到的效果变成玩家会代入角色后油然而生的感觉,而非像接到作者一个紧急命令一样被迫去接受一个情绪一种思想,同时注意到自己构思时所忽略的弊端并加以修改,完善,我觉得这点对我来讲最困难。

顺带不知道音乐是不是被楼主算进美术设计里去了
作者: 暮觉    时间: 2017-6-30 08:01
工具更简单?干脆一键自动生成游戏好啦?(……)
越简单越限制,在简单工具里做到自己的个性比用复杂工具更难。
(自家曾经使用2003,因为它没有脚本,不需要写代码而事件很强。但后续版本可以使用插件脚本轻松完成的工作比如光效就很难表现,当然主要也是因为它的颜色限制。)
所以说,简单又能做出各种复杂效果的工具?不存在的。
做游戏本来就是很麻烦的事情,玩家玩的时候觉得理所当然的演出表现不知道作者背后死抠了几个小时。
总之,自己做了游戏再想想吧。
作者: 玮哥投胎了    时间: 2017-6-30 10:36
呃……简单走马观花看了一下这些帖子,没细读,不是很明白LZ真正想问的点在哪,不过我根据我的理解说一下我的看法吧。

我打个比方,这就好比做一道菜,你说做一道菜,最重要的是什么?基本食材?油?盐?酱?醋?糖?一道菜太单调不行,味道太杂也不行,味道混乱跟常识性的口味太违背也不行。每道菜都都要有它的口味的方向性,比如甜品、咸菜、清汤、卤味、油炸垃圾食品等等,不同的菜定位不一样,各种材料对其的重要性就不一样。而不同的菜,也就有喜好者的不同、受众的不同、各有市场、各有需求,因此各种素材的重要性,很难说谁更重要,只能说面对不同的人有不同的重要性。

游戏也是一样,不同的游戏面对不同的受众,占据不同的市场,即使是被我们鄙视的那些辣鸡页游,比如盗X笔X,反倒还有不少人喜欢在里面砸钱竞争,给那些辣鸡公司送大把银子。所以我觉得游戏的各种基本要素,总体上没法确定谁重要,谁不重要。只有面对的具体受众、确定是什么样游戏类型时,才有相对的重要性。
那么,作为一个个人,认为哪方面要素重要、想加强哪方面要素的能力,需要考虑的方向当然是千差万别了,自己的特长、自己的理想和目标(想单纯表达自己的世界观?想迎合市场盈利?还是就是想做个有特色的牛逼游戏?),可以说每个要素都重要,只能看你如何考虑如何选择。

而RM也好,6R也好,橙光也好,作为一个工具,或者一个平台,它能够吸引一定量的受众参与制作业余游戏,正是因为它提供了一个“补足作用”,大多数人都能力有限,只能在自己擅长的领域内达成一个完整游戏的部分环节,RM、6R或橙光这个工具或平台正好为这些受众进行辅助和弥补,作为一个平台把不同领域的擅长者聚在一起,分享成果,各取所需。你只擅长某一方面,其他的都很薄弱也没关系,尽可能依靠自己的思考、学习以及对现成资源的利用就好。而另一方面,“现成”的东西总还是有限的,要求太高、想法太多、自己又缺乏能力、决心和耐性的话,要实现自己的想法是不可能的。基于现实、脚踏实地一点点来吧。




作者: davidimok    时间: 2017-6-30 10:42
天使喝可乐 发表于 2017-6-29 21:47
首先我要说一下,欢迎新人,然后请善用左下角“点评”功能,水区不允许连帖。
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天使你好,感谢你的回复和关注,我逐个解答你的问题:
1、会有,如果我要做一个更好用的rpg开发工具,我就会提供正版资源库,然后吸引开发者使用,这是商业策略,比如摩拜单车、美团等各种各样企业在扩张时的补贴,这个很好理解。

2、哈哈,天使你的猜测很大胆, 但我不仅仅经常使用电脑软件,我还是IT行业的从业者
其实我的角度对各位来讲确实有一些难理解,这个很正常的,比如苹果手机没有出来之前,所有人都认为键盘怎么能在屏幕上,这太蠢了。
但有一个东西一定是对的,就是更简单的工具。

我不知道为何,所以和我讨论的同学都会纠结,简单就等于没有自由度?
这个好解决,我只要做高级模式提供自定义,低级模式多选算法就好了,这对于软件开发设计来说根本不是问题,只会让工具变得更加丰富和好用而已。
而且基于这个问题,我看到柳柳在微博上公布年底要退出rpg制作工具,那如果各位对于rm的假设是对的,这款工具是当下非常好的使用工具,那为什么柳柳还要推出自己的工具的?这是一个非常值得讨论的问题。
作者: davidimok    时间: 2017-6-30 10:43
百里_飞柳 发表于 2017-6-29 22:16
不要学我,每次开坑就先糊出来个logo,脑内补足了一堆故事情节,然后就没有然后了!连工程都懒得新建就 ...

哈哈,其实你讲的这个我特别理解,我问过非常多的开发者,基本上都是在庞大的开发工具前选择放弃。这其实就是我所说的门槛。
作者: davidimok    时间: 2017-6-30 10:44
yang1zhi 发表于 2017-6-29 22:34
RM已经很简单了。即使不懂编程的人也能做出游戏。做游戏就是要讲逻辑的,你可以不懂编程,但要会逻辑。就 ...

这个好解决,我只要提供给你制定各种重力的自定义能力,同时针对小白提供简单的定制重力就好。这样既可以满足入门者,又可以给各位这样的资深人员发挥创意。
作者: davidimok    时间: 2017-6-30 10:46
塞巴斯特 发表于 2017-6-29 23:32
嘛…客观上也算不上什么更重要,可能楼主的每个选项都已经暗含这个条件了也说不定
游戏体验,或者说修正 ...

你说的这个部分是确实是工具无法解决的问题,是策划者本身需要具备的设计能力,可能是最难得部分。
作者: defisym    时间: 2017-6-30 10:55
本帖最后由 defisym 于 2017-6-30 11:07 编辑
davidimok 发表于 2017-6-30 10:42
天使你好,感谢你的回复和关注,我逐个解答你的问题:
1、会有,如果我要做一个更好用的rpg开发工具,我 ...


为了继续让你只有署名权啊
柳推出自己的工具就能仿照橙光模式建立自己的生态
然后等作品多起来之后,就又要吃相难看了
署名权是什么意思?就是挂个名,以后这个作品怎么改编都与你无关,因为版权不在你的手里
和网上那些共享素材一样,按照他的要求挂个名就能随便用。
而且除了能在线玩这唯一一个优势之外,我不知道他在那里要强过NVL和REN-PY
为了一点点的易用性牺牲更多的东西,实在是不值当。
在线版本也不是什么难以实现的事情,fusion、construct、gamemaker都有HTML5导出可选,同时也有AVG.js这一个开源项目在
唯一方便的就是不需要你自己搭服务器,然而现在搞个腾讯云阿里云也不是啥难事儿
或许是天国的WEB RM要复活了?
复活就复活吧,反正EB官方选了JS这一个扩展性很好的语言,到时候估计又会是官逼同
柳柳的成就我不否认,6R某种意义上也培养了一批中国的独立游戏人,我黑也就只针对橙光署名权这一件事,因为实在是太难看了
以上
作者: 天使喝可乐    时间: 2017-6-30 11:23
davidimok 发表于 2017-6-30 10:42
天使你好,感谢你的回复和关注,我逐个解答你的问题:
1、会有,如果我要做一个更好用的rpg开发工具,我 ...

为什么有了摩拜和OFO,这两款当下最好用的共享单车,为什么还有几十家其他的共享单车要跟风加入?为了分一杯羹呗

可能LZ还没意识到 提供一个海量正版资源库的难度比做一个跨世代的游戏开发工具要难十倍
作者: davidimok    时间: 2017-6-30 11:53
天使喝可乐 发表于 2017-6-30 11:23
为什么有了摩拜和OFO,这两款当下最好用的共享单车,为什么还有几十家其他的共享单车要跟风加入?为了分 ...

你讲的难度我理解为主要是在资本和运作的层面,而不是逻辑的层面,海量的正版资源库一定是有需求的,完整的生态下,基础的正版资源免费,高阶定制的付费,这是一个常态的商业模式而已,事情一定是对的。

至于如何做,那就看这个商业项目的运作者如何解决钱和运营的问题了。

这有点像是,”某人能不能扣篮“和“”扣篮“”存不存的问题,扣篮一定存在的,至于我能不能扣或者大部分人能不能扣就是另外一件事了,毕竟“扣篮”或者“创业”本身就是少数人能做到的事情。
作者: 上贺茂润    时间: 2017-6-30 14:33
闲的蛋疼的人才会考虑这些鸡毛蒜皮
作者: 天使喝可乐    时间: 2017-6-30 15:06
davidimok 发表于 2017-6-30 11:53
你讲的难度我理解为主要是在资本和运作的层面,而不是逻辑的层面,海量的正版资源库一定是有需求的,完整 ...


一个可以满足各种时代、环境、类型、风格的游戏制作且均提供大量版本使得游戏们不会千篇一律——可以达到如此庞大的海量资源库的程度的东西至今还没有存在过,比起扣篮,这更像是让一个运动员在1分钟内凭空制造一个篮球场。
作者: yang1zhi    时间: 2017-6-30 17:14
davidimok 发表于 2017-6-30 10:44
这个好解决,我只要提供给你制定各种重力的自定义能力,同时针对小白提供简单的定制重力就好。这样既可以 ...

但你那最终只是做出特定圈子的游戏类型。比如橙光。RM和橙光还有个很重大的一点,那就是RM是Enterbrain Incorporation公司的产品,橙光是橙光自己开发的产品。即使你有再大的想法,你也不能对别人的产品怎么样。
想玩简单的可以去玩那些对成品游戏进行编辑的那种。
作者: davidimok    时间: 2017-6-30 17:41
天使喝可乐 发表于 2017-6-30 15:06
一个可以满足各种时代、环境、类型、风格的游戏制作且均提供大量版本使得游戏们不会千篇一律——可以达到 ...

是的,就像你说的,这个东西无论在任何一个商业环境都不存在,你的比喻也可以用在电商的商业维度:“一个可以满足各种人需求、各种场景的商城,而且让购买者所有的的用户体验都达到完美”。

很明显,上面也是不存在的,但是,商业上存在淘宝,也存在京东。
我是在用发展的眼光看待这个事物。
现实之所以存在,就是因为没有你表述的那么理想,如果只是基于当前业余游戏开发者恶劣的开发环境来说,这个资源站仅仅需要提供比原本市场上更多更好的资源,同时免费,就可以开展第一步了,刚开始的时候根本就不需要达到你说的那个状态,甚至永远都不需要达到那个状态,就像现在的淘宝,依旧有很多的假货和欺诈,甚至品类也不可能完美,但这已经足够形成世界上最伟大的电商生态。

简单来说,现在的游戏开发者就像饥饿的壮汉,根本不需要和他谈完美的晚餐,先给几个免费的馒头,都会得到他们的认可。

而这些维度,实在太多了,美术资源,音乐资源,开发工具的不友好,各种费用的昂贵支出,这些都是让业余开发者遇到阻碍的地方。从我的角度来看,我不会抱有“做游戏就是要把这些克服否则没资格做游戏”高贵态度,我更多的是从一个商业运作者的角度,去想怎么样满足他们的需求。

这可能就是立足点的不一致吧。
作者: davidimok    时间: 2017-6-30 17:48
yang1zhi 发表于 2017-6-30 17:14
但你那最终只是做出特定圈子的游戏类型。比如橙光。RM和橙光还有个很重大的一点,那就是RM是Enterbrain I ...

这个没问题,我也没打算更改别人的产品,其次从我的层面来看,RM的产品设计和交互,已经属于上个时代了,在当前的互联网软件行业,这样的交互体验并不出色,甚至可以让大部分人感到头痛。

只是我本身并不是想要玩这么简单,而是想要优化工具。
作者: 天使喝可乐    时间: 2017-7-1 13:59
那么LZ打算什么时候推出下一代软件
作者: sutao80216    时间: 2017-7-1 17:53
怎么说呢,每个环节都很重要。任何一个环节上有薄弱点,就会拉低整个游戏的水准。
作者: davidimok    时间: 2017-7-3 12:03
yang1zhi 发表于 2017-6-30 17:14
但你那最终只是做出特定圈子的游戏类型。比如橙光。RM和橙光还有个很重大的一点,那就是RM是Enterbrain I ...

点评字数有限,还是此处再回复一层。

点评处你提及的“制作人本来就是少数”这个观点我自然是认可的,但我的观点是,现在,这个金字塔的顶端太尖了,又或者说,我认为本来有很多可以登顶的人,因为客观原因放弃了。

举个例子,在九十年代末,千禧年初期,网文这个品类并未走入大众的世界,其实写作的能力,很多人都有,但是这里面大部分的人,特别是很多脑洞清奇的人,并没有意识到网文的商业价值和自己的写作天赋,当时能坚持网文创作的,一定是具有极强毅力和极大热情的人,就算不为钱,也要做这份事业。

这些人,就类似于论坛的诸位。

而后来,随着各大中文小说网站的崛起,资本的进入,网文这一个品类被快速的催化,普通人成为写手的门槛越来越低了, 低到甚至只要小学毕业都可以开始写,很多人开始因为利益尝试撰写网文,大众和资本的进入,诞生了唐家三少、烟雨江南等超级写手,这些人,从理想的角度,确实因为这些平台的崛起而成就了梦想,同时赚到了钱。

而在网文这个超级大池中,依旧是超过95%的人无法商业化,仅仅是完成自己的小说而已,属于自娱自乐的水平,优秀的作家就像游戏制作人一样,也是少数,但相对刚刚开始的网文时代而言,巅峰时期的网文市场,无论是产生的作者还是读者,都是几何倍数的。

回到业余的独立游戏制作社群,可能现在市面上的业余游戏制作者有1000人,复制当年的网文的轨迹,游戏这种大众化的娱乐项目,拉入资本和生态之后,就算玩票玩家是多于真正的创作者,最后能做出合格作品的制作者依旧会是原来的数十倍,顶部的制作者完全有可能成为游戏界的唐家三少。是的,优秀的制作者还是少数,被资本吸引进入的上千万人可能最后并不会全部转化为游戏热爱者,但这也极大的让业余游戏制作人这一群体被曝光,独立游戏圈会被极大程度的发展。

这是一件可以在中国独立游戏史上留下浓厚印记的事业。
作者: guaneva    时间: 2017-7-4 23:34
你是打算在论坛做游戏吗?那四个选项都不重要,最重要的是开坑。




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