Project1

标题: 图块季节变化+技术型偷懒 教学版 [打印本页]

作者: 89444640    时间: 2017-6-29 11:52
标题: 图块季节变化+技术型偷懒 教学版
因为很多人不去像素区看,本着服务大众的原则,暂发水区,有心学习的人看过以后,希望版主帮忙转到像素区。
可能有很多专业美工或者熟练场景美工早已通晓此技术,因此本教学仅限于我这样的初心者同好学习交流,说的不到位的地方还请指正。

很多简单脚本可实现昼夜交替,环境(风雨雷电交替)但是季节交替这个是脚本无法实现的,纯看美工场景控制能力。
如果不考虑游戏复杂程度的话,所有场景均可做成这样,但是美工对场景素材的整体控制能力要求较高。本人自认难以达到。

图块来源以及版权声明
本场景中冬季的冰冻河流原件是购买的素材,树木因为购买原件有有现成能用的,就少量加工了一下,并未完全自己重新绘制。其他未说明原件自绘。

起因,因为游戏中确实产生了季节变化,有部分场景可以用游戏中的背景设定进行解释,但是有部分野外原件无法解释季节变化。你冬季为什么是绿树,春季为什么樱花树不开花等等……
原始地图,绘制时间大约4年前。

修改成有四季变化的地图 缩略图展示


绘制方法,
树木,使用默认地图,001-Grassland01.png 草原的无树叶树木进行修改。就不截图了
然后
把树木进行有序组合,拼无缝,详细过程见我以前帖子。

拼合野外场景常用原件,楼梯、平台、草地、水池、瀑布(冬季瀑布冰块难画,简略处理)、各种季节有代表性的小植物。
如下,以春季和冬季两个季节对比

春季

冬季


可以看出来,所有的原件位置和原件类型是一致的,这样拼接的好处,就是技术型偷懒了。
只需要调整一次通行,只需要绘制一次地图,四个季节的就都出来了。

然后就是这样做的地图是最符合逻辑的,因为植物无特殊情况是无法移动的,如此绘制的地图虽然季节不同,但是植物应该是同一植株。
举例,春季这里是一颗樱花树,夏季也是,你不能春天是樱花树,夏天变成松树,秋田变成枫树,这样是及其不合理的。
如果用这样的绘制方式,地图就能一次,四季通用。爽~

如果想要更复杂的场景,还请各位按照这个思路自己添加。
因为我这个不是围绕仅仅一个的中央城镇展开的模式,也不是都用默认这么点小人物的模式,工作量过于巨大,因此无法以此种方式绘制所有地图。
运行效果。
衣服什么的我画的比较多,随便用几个做测试,所以秋田大衬衫+拖鞋那个纯粹测试用,不许吐槽。
如果带队主角不换人的话,完全可以做成按照季节更替主角自己换衣服的模式
春天毛衣,夏天露肩白连衣裙,秋天敞身穿的风衣,冬天羽绒服黑色加厚连裤袜- -b,冬天穿裙子光着腿的不是我们中国人。

春 片叶铠什么的纯粹实验性装备,无视吧

夏 半袖校服

秋 白衬衫+拖鞋--b

冬 长袖校服


如果原件多画几个了,场景绘更好看。但是我实在是没时间啊……
作者: 天使喝可乐    时间: 2017-6-29 22:09
春秋饱和度太高啦

感觉可以做牧场物语了233
作者: 89444640    时间: 2017-6-29 22:27
本帖最后由 89444640 于 2017-6-29 22:35 编辑
天使喝可乐 发表于 2017-6-29 22:09
春秋饱和度太高啦

感觉可以做牧场物语了233


这个确实有点瞎眼,单位显示器色差没看出来。回来一看还真是--b明天……不行只能周末拷回来再家里机子上改色调了。
因为我人物就亮色调的,所以不自觉的就……xp地图一般饱和度没这么高。
说起牧场物语,确实考虑过让主角在间幕开片荒地种菜,不过主角一进来就住博丽神社这事就没继续进行构思,以前记得是有画过主角开荒种地的构思草图。
(因为本人有实际经验,所以这方面应该会做的不错,几年前开荒种过黄瓜、丝瓜、西红柿、木耳菜,那片大约也就4*10左右的荒地,光挖石头得用丁字镐,我记得零散午休时间挖地,挖了半个月,挖下去大约三十厘米,最大的石头比饮水机的18升大桶大一倍,目前开的荒地里面有一颗大樱桃树长势良好)剧情运行到永夜抄部分过后,就能开启了。风见幽香拿到种子以后可以去种一些蔬菜或者加能力上限的药材。
不过因为属于调剂作用,而且全局调用变量,我估计得加到战斗中才可以5场战斗后可以收获什么什么的,总之是不太好控制。不过既然素材我都有了……而且我记得还真有画过一些农作物。

当初画三蹦子时候顺手画的,有一部分用了现成的购买素材。
这个素材构思是这样,撒种后出苗,需要间苗,剩下一个,然后生长,开花,结果实。
作物从往右依次是,圆茄子,牛角茄子,小麦,胡萝卜、白菜、西红柿、白萝卜,菜花难画就没碰- -b

用行走图调用事件处理应该就可以,只要种的不太多,开荒面积不太大,应该不会很卡。




欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1