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标题: 请教一下YEP系列装备镶嵌插件的更新问题 [打印本页]

作者: qknight    时间: 2017-8-9 23:40
标题: 请教一下YEP系列装备镶嵌插件的更新问题
目前在下用的是论坛里初步汉化过的YEP-ItemCore 1.26插件。而YEP的很多其它插件,比如说装备镶嵌插件就需要在此物品核心插件下才能运行。

MV相对于VA的一大改进就是即使中途修改了物品装备的特性,在使用旧存档进行游戏时依然能对数据进行同步更新。但使用了YEP-ItemCore后,又变回了VA那种一个存档对应一份数据,每次更新数据库后只有重开新档才能看到变化的老路上。

所以在下在此求教:YEP-ItemCore的最新版是否已经能够同步更新数据了?如果还是不行,有没有其它能用的装备镶嵌插件?

作者: 夏的66rpg    时间: 2017-8-10 06:24
http://ytomy.sakura.ne.jp/tkool/ ... em/ability_orb.html
作者: 夏的66rpg    时间: 2017-8-10 06:26
原来不能同步更新存档是ItemCore的问题呀,我还以为一直都这样呢....这个插件不用ItemCore可以用
作者: qknight    时间: 2017-8-10 14:00
夏的66rpg 发表于 2017-8-10 06:26
原来不能同步更新存档是ItemCore的问题呀,我还以为一直都这样呢....这个插件不用ItemCore可以用 ...

试着用了下这个插件,但还是有些问题。这个插件默认武器一套镶嵌位置,防具一套镶嵌位置。假如衣服、盾牌各设置数个镶嵌位置的话,也只会取两者中的最高值作为防具镶嵌栏,似乎无法做到单独镶嵌到某个防具上。
作者: 夏的66rpg    时间: 2017-8-10 15:03
https://victorenginescripts.word ... -mv/materia-system/
作者: qknight    时间: 2017-8-10 20:30
夏的66rpg 发表于 2017-8-10 15:03
https://victorenginescripts.wordpress.com/rpg-maker-mv/materia-system/

这个插件本质上还是个技能镶嵌插件。虽然比起上个插件来可以每类防具都设置一个插槽,但还是镶嵌在人物身上而不是装备上(即使没有装备该类型防具,依然可以进行镶嵌)。另外,因为该插件和在下使用的YEP系列装备核心(没错,还是YEP)相冲突,导致系统无法正常读取头盔以后的护甲类型(使用了YEP的EquipCore后你就会发现无法再用脚本的方式给人物装备护甲以后的自设防具了),也就是说即使强行使用该插件也无法对头盔后面的所有自设防具进行镶嵌……
{:2_271:}
作者: sutao80216    时间: 2017-8-10 21:14
我也用了YEP的ItemCore插件,怎么没有发现有楼主说的修改数据库后数据不同步的问题呢?
作者: qknight    时间: 2017-8-10 22:05
本帖最后由 qknight 于 2017-8-10 22:39 编辑
sutao80216 发表于 2017-8-10 21:14
我也用了YEP的ItemCore插件,怎么没有发现有楼主说的修改数据库后数据不同步的问题呢? ...


阁下确定你的ItemCore插件有在完全工作吗?如果是完全工作的话,防具应该只会以一竖栏而不是系统默认的两竖栏显示,另外关闭ItemCore插件后再开启旧存档打开菜单时会弹出无法读取“recipeItem”而直接跳出。如果防具以两竖栏显示,说明ItemCore完全没在工作。如果防具有一竖栏显示但关闭插件后读取旧存档打开菜单时不会跳出,说明阁下应该把MAX等数据设成了0,这样子ItemCore不会再生成一套独立的物品存档也能够实时更新数据库数据了,但是镶嵌插件就完全不会工作了……
作者: sutao80216    时间: 2017-8-11 08:31
qknight 发表于 2017-8-10 22:05
阁下确定你的ItemCore插件有在完全工作吗?如果是完全工作的话,防具应该只会以一竖栏而不是系统默认的两 ...

你的意思是,开启插件,存档,然后禁用插件,再读档,会出现错误?
你这不是吃饱了撑的没事找事吗?
作者: qknight    时间: 2017-8-11 18:36
sutao80216 发表于 2017-8-11 08:31
你的意思是,开启插件,存档,然后禁用插件,再读档,会出现错误?
你这不是吃饱了撑的没事找事吗? ...

关闭插件读取旧存档只是一种常用的检测游戏数据有无被插件修改的方法。

用直白点的话来说:YEP插件的问题是使用YEP镶嵌插件必须要用ItemCore插件生成一套独立的武器防具数据库,而这个数据库一旦生成就不再允许游戏中途再进行修改了,即使后期发现了游戏内的数据错误或者想要再加些新装备,也只能废弃旧档重开新档了。
作者: 夏的66rpg    时间: 2017-8-11 19:51
qknight 发表于 2017-8-11 18:36
关闭插件读取旧存档只是一种常用的检测游戏数据有无被插件修改的方法。

用直白点的话来说:YEP插件的问 ...

我大概知道你的意思了,就是游戏完成以后,如果想继续更新一些东西,如果和之前的数据重叠或者冲突,旧的存档就会错误,是这样吧
作者: qknight    时间: 2017-8-11 20:25
夏的66rpg 发表于 2017-8-11 19:51
我大概知道你的意思了,就是游戏完成以后,如果想继续更新一些东西,如果和之前的数据重叠或者冲突,旧的存档 ...

倒不会直接游戏崩溃,但更改了游戏数据后(比如装备的属性和说明,或者新加些装备),旧存档的装备还是那样,获得的新装备则会是无名字无效果无法装备的三无产品。

YEP的道具合成插件是个好东西,目前在下在试着用它来代替镶嵌系统(比如说将铁片和木盾直接合成为包铁片木盾),不过要想像镶嵌插件那样可以搞随机组合非得累死不可。
作者: sutao80216    时间: 2017-8-11 21:06
我想我明白楼主的意思了。你说的修改数据库中装备属性后读取旧存档没有更新,这些没有更新的应该是被设置为独立物品的那些吧。这个不更新是理所当然的,因为独立物品的数据不是保存在数据库中,而是保存在存档里啊。想要更新到新的属性,你得在游戏里让角色再得到一个同类物品,新得到的这一个的属性就是最新的。
作者: qknight    时间: 2017-8-11 21:44
sutao80216 发表于 2017-8-11 21:06
我想我明白楼主的意思了。你说的修改数据库中装备属性后读取旧存档没有更新,这些没有更新的应该是被设置为 ...

看来在下对MV和YEP的了解还是不够深啊,这样子虽然不好对游戏中的唯一物品下手修改了,但对于其它东西来说应该可以亡羊补牢,正常游戏了。

作者: 夏的66rpg    时间: 2017-8-12 00:42
qknight 发表于 2017-8-11 20:25
倒不会直接游戏崩溃,但更改了游戏数据后(比如装备的属性和说明,或者新加些装备),旧存档的装备还是那 ...

合成系统也不是很完美呀,合成材料必须是非独立物品,而且排序是按照数据库的排序,我现在用另一个合成插件,完美代替了YEP,随机的也有随机词缀插件呀,不用非得用合成的
作者: qknight    时间: 2017-8-12 19:44
夏的66rpg 发表于 2017-8-12 00:42
合成系统也不是很完美呀,合成材料必须是非独立物品,而且排序是按照数据库的排序,我现在用另一个合成插件, ...

请问一下另一个更好的合成插件是什么?
作者: 夏的66rpg    时间: 2017-8-13 12:04
http://daimonioustails.weebly.com/





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