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标题: 队员调整与阵型系统 [打印本页]

作者: sonicdonggua    时间: 2017-8-11 14:07
标题: 队员调整与阵型系统
本帖最后由 sonicdonggua 于 2017-8-11 15:53 编辑

目前我知道的有两个阵型系统,yanfly的battleRow与lecode的battleformation系统,row那个功能有点单一,battle的兼容性不好,于是我基于Mog的插件重写了一个。
需要Mog的SceneMenu,如果你不想用SceneMenu的话需要自己重写一个Window_MenuStatusM,替换我的插件中Window_MenuStatus,并替换loadmenusfaces的定义。
我的插件可以定义队伍的Param、Xparam与Sparam参数,以及属性与状态的抗性。并且可以设定强制谁必须参加战斗,而且队形一旦战斗胜利会获得经验甚至升级,升级后会获得更为强大的加成。不过动画效果太麻烦了就没设置。
其他的属性可以使用被动状态插件,记录现在采用的队形在$gameParty._formationId中。
默认会自动显示仇恨值,其他的需要你设置才会显示。
注意,0号为一般阵型,不会有等级以及升级的问题。而且默认学会,并且最初采用的就是这个阵型。
在游戏刚开始的时候请使用$gameParty.getFormation()来激活阵型,或者一上来不要有任何角色在队伍中。
插件使用:learn_formation a 学会a阵型,注意,a阵型等级会强制设置为1
set_formation a bool 开启/禁用a阵型 bool可以为代码
lock_actor a,b 以,隔开角色actorId,被选中的人强制参加战斗,也就是说无法作为后备队员。
use_formation a 强制队伍使用a阵型
装饰文件放在img/formation下
需要自己建立一个Formation.json来记录队形的特点,放在data文件夹下,并严格按照以下格式,
<Battle Formation index:name| minmember | maxlevel> //index 阵型编号 name阵型名称 minmember需要最少的人数 maxlevel 阵型最大等级
<Level Exp: 10, 20, 30, 40> //升级需要的点数
<Position> 队员位置,从以下开始第n行代表队伍中有n个人的战队
720,300|700,300 //队员之间以|分开,x、y轴以,分开
</Position> 完成position
<Bonus> 队伍奖励,第n行代表队伍中第n个人的bonus
0:1.1,1:2 |0:1.1|0:1.1|2:0|2:0| //以|分开不同种类,param、xparam、sparam、elementrate staterate分别为0、1、2、3、4位,除外xparam是按加法酸,其他都是按乘法算数
//同一类用,分开,不设置默认没有该项目奖励
//同一属性不同级别用:分开,第0个为paramID,1位以后为该级别的奖励
//举个例子,阵型1、2级下1号角色攻击力提升20%、30%,命中率与回避率提高10%,15%,仇恨值提升10%,15%,1号属性抗性提升50%,75%,2号状态耐受度下降50%,25%,那么设置为:0:1.2:1.3|0:10:15,1:10:15|0:1.1:1.15|1:0.5:0.25|1:1.5:1.25
</Bonus>//完成
<Help> //设置帮助信息,可以添加图标之类的。
</Help>//完成
</Battle Formation >// 完整的设置
注意,请放在Yanfly所有插件的下方,似乎有些方法有冲突。

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作者: XLang    时间: 2017-8-21 12:39
大神,你的行动条是怎么弄出来的。。。。。我用的mog找不到
作者: sutao80216    时间: 2017-8-21 20:35
你是在改造MOG这条不归路上越走越远了!
作者: walf_man    时间: 2017-8-22 13:33
这个太强大了,就是设置太复杂了
作者: 战栗贵公子    时间: 2017-8-22 13:38
牛得飞起了,支持大神
作者: XLang    时间: 2017-8-22 17:38
找到了,谢谢大神
作者: 远去之情    时间: 2020-5-11 21:34
如此强大的插件,可惜没有范例
懂的人不愿教,想用的人看不懂
作者: 红十字    时间: 2023-7-22 12:33
好东西,非常感谢




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