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标题: 请教,有没有跑到敌人面前才打敌人的插件? [打印本页]

作者: 花王子    时间: 2017-9-8 16:34
标题: 请教,有没有跑到敌人面前才打敌人的插件?
请教,有没有跑到敌人面前才打敌人的插件?
同样敌人也会跑过来打自己。   

而非RMMV自带的隔空打架- - 感觉太死板了
作者: wabcmcc    时间: 2017-9-8 16:50
插件YEP_BattleEngineCore.js + YEP_X_ActSeqPack2.js
走到敵人面前攻擊.
作者: 花王子    时间: 2017-9-9 00:02
wabcmcc 发表于 2017-9-8 16:50
插件YEP_BattleEngineCore.js + YEP_X_ActSeqPack2.js
走到敵人面前攻擊.

谢谢,关键时刻还是RM管用啊,就要关站了,我找谁哭 去啊
作者: abr80210    时间: 2017-9-10 08:03
在"註釋"中加入這段
<target action>
move user: target, front, 12
wait for movement
motion swing: user

wait: 12
zoom: 120%, 1
wait for zoom
zoom: 100%, 10
shake screen: 9, 9, 10
animation  : target
action effect
</target action>

並啟動YEP_BattleEngineCore.js + YEP_X_ActSeqPack2.js 才會有效果
作者: OK一个好用户名    时间: 2017-9-10 20:51
BILIBILI上有个UP主叫 神仙の狼做过一期视频就是演示这个插件的有兴趣可以去看一下。
作者: x2288809    时间: 2017-9-21 21:49
abr80210 发表于 2017-9-10 08:03
在"註釋"中加入這段

move user: target, front, 12

这个攻击后震动效果很棒,不过找了N多的帖子一直找不到任何让远程攻击不会跑到敌人身边。
看着一个拿着弓箭的跑对面去就觉得贼尴尬。
作者: jjxhzz    时间: 2017-9-22 07:12
x2288809 发表于 2017-9-21 21:49
这个攻击后震动效果很棒,不过找了N多的帖子一直找不到任何让远程攻击不会跑到敌人身边。
看着一个拿着弓 ...

技能不添加那个注释就是原地打啊,我的1.5.1是这样的。
作者: x2288809    时间: 2017-9-23 15:41
jjxhzz 发表于 2017-9-22 07:12
技能不添加那个注释就是原地打啊,我的1.5.1是这样的。

不,我要让近战的可以跑到敌人面前攻击,远程武器的站在原地攻击。
不过我已经找到解决办法了,可以用YEP自带的武器技能插件,装备弓箭等远程武器的时候,将另外设置一个技能覆盖原有的“攻击”按钮,以此作为普通攻击。
YEP功能还是挺齐全的……
作者: m328759997    时间: 2017-9-28 14:32
OK一个好用户名 发表于 2017-9-10 20:51
BILIBILI上有个UP主叫 神仙の狼做过一期视频就是演示这个插件的有兴趣可以去看一下。 ...

现在B站神仙の狼的视频已经没有介绍这插件的了
作者: m328759997    时间: 2017-9-28 14:36
x2288809 发表于 2017-9-23 15:41
不,我要让近战的可以跑到敌人面前攻击,远程武器的站在原地攻击。
不过我已经找到解决办法了,可以用YEP ...

嗯。。。我给你看个技能你就明白了
<target action>
move user: target, FRONT BASE, 15       走到选中怪前面  速率15
wait for movement                                等待行动结束   
motion attack: user                               攻击动作:使用者
animation 122: target                            在选中目标播放122号动画
wait for movement                                等待行动结束
action effect                                         造成伤害
</target action>

这是近战的  远程的你不写第一个移动的那个命令就好了。。。
然而更复杂的命令  呸。。通俗讲更复杂的攻击动作
就要你自己多研究下YEP的战斗核心插件和那个序列插件了。
其实都写的挺详细的  在插件说明中有具体命令
作者: OK一个好用户名    时间: 2017-9-29 12:21
m328759997 发表于 2017-9-28 14:32
现在B站神仙の狼的视频已经没有介绍这插件的了

不好意思我确定有。

捕获.PNG (401.23 KB, 下载次数: 19)

捕获.PNG

作者: fate221849    时间: 2017-10-1 08:25
m328759997 发表于 2017-9-28 14:36
嗯。。。我给你看个技能你就明白了

move user: target, FRONT BASE, 15       走到选中怪前面  速率15

所以 那些有遠程的職業 雖然 普攻也都是攻擊 但是 其實是 一樣名稱但是 另外設一個新的攻擊嗎

作者: m328759997    时间: 2017-10-4 12:56
OK一个好用户名 发表于 2017-9-29 12:21
不好意思我确定有。

好吧 没看清。。
作者: m328759997    时间: 2017-10-4 12:57
fate221849 发表于 2017-10-1 08:25
所以 那些有遠程的職業 雖然 普攻也都是攻擊 但是 其實是 一樣名稱但是 另外設一個新的攻擊嗎
...

就简单的比如射箭吧  你就需要把动作分解了。。
在准备动作里面描述举手拉弓射箭的动作  
然后在后面的正式动作里面光描绘后面的动画 然后伤害就好了
作者: 擦不完的水    时间: 2017-10-12 21:02
m328759997 发表于 2017-9-28 14:36
嗯。。。我给你看个技能你就明白了

move user: target, FRONT BASE, 15       走到选中怪前面  速率15

大神,我设定技能是攻击3个随机目标,但是问题是先攻击左边的敌人然后再攻击右边的敌人会出现人是屁股对着敌人攻击。。。求问怎么解决啊
作者: abr80210    时间: 2017-11-17 17:12
abr80210 发表于 2017-9-10 08:03
在"註釋"中加入這段

move user: target, front, 12

move user: target, front, 12
移動使用者
wait for movement
等待動作
-----------------------------------------
刪掉這兩行即可。
作者: Bluefly    时间: 2017-11-18 23:07
animation 1: target 这段不应该是播放动画 怎么没用
作者: Bluefly    时间: 2017-11-18 23:50
Bluefly 发表于 2017-11-18 23:07
animation 1: target 这段不应该是播放动画 怎么没用

解决了 应该是attack animation: target
作者: 梧桐晔语    时间: 2017-11-19 10:15
m328759997 发表于 2017-9-28 14:36
嗯。。。我给你看个技能你就明白了

move user: target, FRONT BASE, 15       走到选中怪前面  速率15

注释加到什么位置?技能?武器???
作者: m328759997    时间: 2017-11-21 16:08
。。。。。技能
作者: 花王子    时间: 2018-8-31 08:28
m328759997 发表于 2017-9-28 14:36
嗯。。。我给你看个技能你就明白了

move user: target, FRONT BASE, 15       走到选中怪前面  速率15

额额,有没相关的中文教程
作者: 花王子    时间: 2018-8-31 13:47
OK一个好用户名 发表于 2017-9-10 20:51
BILIBILI上有个UP主叫 神仙の狼做过一期视频就是演示这个插件的有兴趣可以去看一下。 ...

没教程啊
作者: 花王子    时间: 2018-8-31 14:10
abr80210 发表于 2017-9-10 08:03
在"註釋"中加入這段

move user: target, front, 12

第一回合攻击完毕,卡住 了- -  怎么回事呢
作者: tseyik    时间: 2018-8-31 17:05
直接攻撃演出プラグイン
https://triacontane.blogspot.com/2016/09/blog-post_25.html

簡單指定
    放物線移動
    座標直接指定移動
    戦闘動画表示
    残像表示
    個別指定角色動作和武器動作

<DAE攻撃:12,10,0,0>      # 12フレーム、高度10で対象まで移動
* <DAEAttack:12,10,0,0>    # 同上
* <DAE帰投:18,25>          # 18フレーム、高度25で元に位置に戻る
* <DAEReturn:18,25>        # 同上
* <DAE姿隠し>              # 移動する際にバトラーの姿を隠します。
* <DAEHidden>              # 同上
* <DAE残像>                # 移動する際にバトラーの残像を表示します。
* <DAEAfterimage>          # 同上
* <DAE帰投なし>            # 発動後に元の位置に戻らなくなります。
* <DAENoReturn>            # 同上
* <DAEアニメ:1>            # 発動者にID[1]のアニメーションを再生します。
* <DAEAnimation:1>         # 同上
* <DAE対象者アニメ:1>      # 対象者にID[1]のアニメーションを再生します。
* <DAETargetAnimation:1>   # 同上
* <DAE絶対位置:320,240>    # 座標[320, 240]に移動します。
* <DAEAbsolutePos:320,240> # 同上
* <DAE相対位置:30,10>      # 対象者から[30, 10]の位置に移動します。
* <DAERelativePos:30,10>   # 同上
* <DAE自己相対位置:5,0>    # 自分自身から[5, 0]の位置に移動します。
* <DAESelfRelativePos:5,0> # 同上
* <DAE瞬間移動:320,240>    # 座標[320, 240]に瞬間移動します。
* <DAETeleport:320,240>    # 同上
* <DAEアクターのみ>        # アクターが実行したときのみ演出が有効になります。
* <DAEActorOnly>           # 同上
* <DAE敵キャラのみ>        # 敵キャラが実行したときのみ演出が有効になります。
* <DAEEnemyOnly>           # 同上
* <DAE武器:1>              # 攻撃時のモーションが「攻撃:武器タイプ[1]」になります。
* <DAEWeapon:1>            # 同上
* <DAEモーション:dead>     # 攻撃時のモーションが「戦闘不能」になります。
* <DAEMotion:dead>         # 同上
* <DAE開始モーション:dead> # 攻撃開始時のモーションが「戦闘不能」になります。
* <DAEStartMotion:dead>    # 同上
* <DAE終了モーション:dead> # 攻撃終了時のモーションが「戦闘不能」になります。
* <DAEEndMotion:dead>      # 同上
* <DAEVanish>              # 攻撃動作中、バトラーが非表示になります。
* <DAE消滅>                # 同上
*
* ※モーションの種類については後述
*
* メモ欄詳細
* <DAE攻撃:[フレーム数],[高度],[Z座標],[中心移動]>
* 指定したフレーム数で対象まで移動してからスキルを実行します。
* 高度を設定すると放物線移動するようになります。
* Z座標を指定すると本来の地点より高い場所に移動します。
* 中心移動に[1]を設定すると、相手の正面ではなく中心に移動します。
*
* <DAE帰投:[フレーム数],[高度],[Z座標]>
* スキル実行後に元の位置に戻ります。
* 指定しなかった場合、攻撃と同じフレーム数、高度で戻ります。
* 攻撃でZ座標を指定した場合は、0を指定しないと宙に浮いたままです。
*
* <DAE帰投なし>
* スキル実行後に帰投しなくなります。
* ずっとその位置に留まるので、特殊なスキルのみ指定します。
*
* <DAEアニメ:[アニメーションID]>
* 対象者にID[1]のアニメーションを再生します。
* 再生されるタイミングは、移動開始する直前です。
* 効果音のみのアニメーションを指定すれば、任意の効果音を再生できます。
*
* <DAE絶対位置:[X座標],[Y座標]>
* 移動先がターゲットとは無関係に、画面上の指定座標になります。
* 敵キャラが使用する場合、X座標が反転します。
*
* <DAE相対位置:[X座標],[Y座標]>
* 移動先がターゲットの正面から指定した座標分ずれた位置になります。
*
* <DAE自己相対位置:[X座標],[Y座標]>
* 移動先が自分自身の座標から指定した座標分ずれた位置になります。
*
* <DAE瞬間移動:[X座標],[Y座標]>
* 即座に指定位置に移動してから、ターゲットへの移動を開始します。
*
* <DAE武器:[武器タイプID]>
* 装備武器とは無関係に指定した武器タイプIDでスキルを実行します。
* 武器タイプIDを指定しない(<DAE武器>)と装備武器で実行します。
*
* <DAEモーション:[モーション名称]>
* スキル実行時のモーションを指定したものに変更します。
* モーション名称は以下の通りです。(「[SV]戦闘キャラ」に準拠)
*
* walk     歩行
* wait     待機
* chant    詠唱
* guard    防御
* damage   ダメージ
* evade    回避
* thrust   攻撃(突き)
* swing    攻撃(振り)
* missile  攻撃(飛び道具)
* skill    スキル
* spell    魔法
* item     アイテム
* escape   逃走
* victory  勝利
* dying    瀕死
* abnormal 状態異常
* sleep    睡眠
* dead     戦闘不能
*
* <DAE開始モーション:[モーション名称]>
* スキル開始の移動中のモーションを指定したものに変更します。
*
* <DAE終了モーション:[モーション名称]>
* スキル終了の移動中のモーションを指定したものに変更します。

作者: abr80210    时间: 2018-11-20 11:46
abr80210 发表于 2017-9-10 08:03
在"註釋"中加入這段

move user: target, front, 12

進入資料庫視窗(二個齒輪的那個),選技能(左邊第三個);然後看右下角你就看到了。
作者: raymondyrf    时间: 2018-12-18 01:03
abr80210 发表于 2018-11-20 11:46
進入資料庫視窗(二個齒輪的那個),選技能(左邊第三個);然後看右下角你就看到了。 ...

大神,我来问一个我自认为挺有水平的问题~
shake那个动作,有没有办法当输出有效的时候才shake,但是受到攻击miss的时候就不shake??
作者: qq1065526265    时间: 2018-12-18 07:46
raymondyrf 发表于 2018-12-18 01:03
大神,我来问一个我自认为挺有水平的问题~
shake那个动作,有没有办法当输出有效的时候才shake,但是受到 ...

shake是什么?有这个动作么??
作者: raymondyrf    时间: 2018-12-18 23:02
qq1065526265 发表于 2018-12-18 07:46
shake是什么?有这个动作么??

shake screen这个动作 不好意思我漏了~
作者: qq1065526265    时间: 2018-12-19 01:06
if target.result().missed&&!target.result().evaded           //如果攻击出现miss

else  //否则
shake screen

作者: raymondyrf    时间: 2018-12-19 22:04
qq1065526265 发表于 2018-12-19 01:06
if target.result().missed&&!target.result().evaded           //如果攻击出现miss

else  //否则

明白,我主要是想找到这些target.result().evaded之类的接口,我根据您提供的字段找到对应接口了,感谢~
作者: raymondyrf    时间: 2018-12-19 22:11
qq1065526265 发表于 2018-12-19 01:06
if target.result().missed&&!target.result().evaded           //如果攻击出现miss

else  //否则

但是好像没作用呢?
作者: qq1065526265    时间: 2018-12-19 23:13
raymondyrf 发表于 2018-12-19 22:11
但是好像没作用呢?

不知道你这么用   反正我用这个做多次伤害的技能  如果MISS就立即中断技能

作者: raymondyrf    时间: 2018-12-20 16:17
qq1065526265 发表于 2018-12-19 23:13
不知道你这么用   反正我用这个做多次伤害的技能  如果MISS就立即中断技能
...

好的 谢谢~
我研究一下什么情况




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