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标题:
如何让一个公共事件执行完再执行下面的代码。已解决
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作者:
飞翔的小鸟3
时间:
2017-10-1 13:26
标题:
如何让一个公共事件执行完再执行下面的代码。已解决
本帖最后由 飞翔的小鸟3 于 2017-10-2 13:02 编辑
说明白点,是在脚本中调出公共事件,然后必须在公共事件执行完后再来执行下面的代码
怎么做到?
我是想让我的挥刀动作结束后才开始敌人伤害或者死亡判定。如果能中途开始敌人伤害或者死亡判定那就更好了
更新问题:
朋友告诉我用事件来做....他已经帮我解决了。
具体就是把判定的代码写在事件里,这样就能事件执行完再来执行代码。
但是处于某些原因,我还是想知道怎么用代码而不是事件来实现,或者还有其他方法吗?
作者:
plmo43
时间:
2017-10-2 03:07
本帖最后由 plmo43 于 2017-10-2 03:15 编辑
很想知道最后一句“出于某些原因”的原因,因为不清楚你的目的,不太好解决问题。公共事件是在Scene_map的update中刷新运行,如果是Scene_map外的脚本中调用公共事件的话,没办法去直接把脚本拆分开来去运行。
如果单纯的是不想在事件页中放入大段的代码的话,我有一个很笨很扭曲的办法:
Game_Map中def update_interprete,将“return unless setup_starting_event”这句改成如下代码:
if setup_starting_event == false
if $command_after_event != nil
$command_after_event.each do |command| eval(command) end
$command_after_event = nil
end
return
end
然后在代码调用公共事件时,把要在事件后运行的代码以字符串的形式放在数组 $command_after_event 里。
比如:
$command_after_event = [
"msgbox('我是大猛攻!')",
"p '我才是大猛攻!'"
]
$game_temp.reserve_common_event(1)
本质其实就是把要在事件后运行的代码存入一个变量,在事件结束后用eval方法运行这些代码,然后清空变量而已,除了是在事件页内看不到外,跟在事件内写脚本没什么实质区别,不知道能不能帮上忙。
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