Project1
标题:
【10. 14 版聊】制作游戏 vs 修炼技能
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作者:
LBQ
时间:
2017-10-14 06:30
标题:
【10. 14 版聊】制作游戏 vs 修炼技能
既然在这里了,在座的大部分人也是喜欢制作游戏的。
那么我假如提议,各位去暂时停止制作游戏三年,去修行三年技能,之后回来制作更好的游戏,各位会愿意吗?
估计不会。当然,我也不会。
但是按理说,修行技能应该比制作游戏简单,并且我觉得,假如修行三年的话,很大可能三年之后制作的游戏,比一直制作游戏来讲,制作出来的游戏质量更高,同时有比较大可能对人生未来用处更多。
感觉这个很适合早上吃饭的时候思考,于是我想到了种种解释
1. 最无脑的”不理性“解释:大家都喜欢制作游戏,修行本身带来的快乐不多,所以大家不理性地选择了制作游戏,虽然大家应该去修行技能再回来,制作更高质量的游戏
2. RM 游戏需要的技术不多,并且也许大部分人是缺乏经验,所以需要实践出真知
3. 修行会逐渐落入偏学术的地方,逐渐脱离 RM 圈子
(3 引申). 也就意味着,那些喜欢修行的人,已经自己逃离 RM 圈子了,剩下的我们,都是偏向于不修行的人。
也可能代表,修行的那些人,最后都懒得做游戏了。
4. RM 技术成本虽然上升,但是分工程度也上升,所以不需要修行
5. 制作 RM 游戏本身就在提升技术,可以算修行
(5 的个人意见). 我觉得不算,因为制作游戏本身已经非常忙了,”修行“还更多包括对理论的学习,而理论一般不会直接跟 RM 相关。
于是大概就这样,也算是早饭在想的一个也许有趣的问题了。
作者:
guoxiaomi
时间:
2017-10-14 07:42
一大早起来准备抢个版聊,看我对一大早的理解还不够深刻……
我觉得“学无止境”,虽然现在还在造轮子……只要不满足于现状,试图改变一天重复一天的无聊工作,就算是修行吧。
默默考试去了……
作者:
yang1zhi
时间:
2017-10-14 09:55
没那么多时间。
以后可以做得更好。但是现在不去做,就永远没机会了。
来自各方面的压力。
当然,学生还可以去上这方面的学校。
咱已经不是学生了。
作者:
89444640
时间:
2017-10-14 10:00
本帖最后由 89444640 于 2017-10-14 10:02 编辑
游戏是综合性的,个人某一项特别高也是很难……当然这里指的是就作者一个人作死的情况下……完成游戏。
最重要的还是要依靠大家的帮助,人无法脱离社会与当前的历史局限性……这好像是历史课上的词--b
所以,要特殊去修炼某项技能高,不如把三围拉平均了。
比如,一个会音乐的程序员,美工稀松,和一个美工S+但是音乐程序不会的作出游戏的质量要好……
好吧,要是单从GL游戏角度考虑,美工完胜。
另外暂停后去学习,环境不允许啊,我到是想休息半年几个月去专门学一下特效软件,感觉上,毕竟比起人物绘制,特效制作的"工业性"——就是可以大范围生产,学了基本技术以后只需要程序调节,而不是像图像需要有心情,有时间一帧一帧的磨。
另外,某些东西可能不是两三年能学到能用的程度的。
而且RM的乐趣之一,就是在制作中学习,学中做,如果不用RM,我想没有几个人会在坐地铁的时候,细致的观察地铁车厢内部的结构。
举例:
以北境地铁,好吧北境 ,因为要开这个⒆ 所以我还是紧绷所有三次元相关尽量打码这根弦,
每个车厢有四个门,进门的地方必有一根扶手,这个扶手根据RMXP的标准地图透视需要单独分层绘制,因为RMXP遮挡通行问题,如果以大型人物的横版绘制,则只需要考虑单向遮挡问题
车厢中有4排座位,每个座位可以坐6个人,若体型较小,可以坐到8个,每节车厢有左右2个面,在车厢的其中一面,可能会有3个多出来的窄座位,(因为另一边是轮椅位置,后面会提到)也就是,最多每节车厢按照6个座位,没有3个多出来的座位的情况下,可以容纳6*4*2=48个人坐着,其他人都得站着。
地铁有……我想想,我可能有数错,好想是6节吧,机场快线用不到,一直没做过不清楚。
再*6…………288人坐着,大概这样。
占着的人如果按照每个人0.33左右计算,地铁的平面空间是……忘了,算大概吧,如果人们都显得比较松快,48+90,每节车厢138人左右吧?
然后上下班高峰时候,我特整好去买海水鱼,特意算好了点阿下班高峰时间坐地铁感受一下,还没敢选择最挤的时间段,实际上每平米应该会达到5人左右,那么大概每节车厢200人以上了,整天挤地铁上班的人这日子过得够苦的。
(以上纯粹的主观感受,并非准确数据)
每个车厢,除了车头车尾以外,在特殊车厢也就是轮椅专用车厢的左侧,(以进门时候人的朝向为准)必定会有一个较宽的轮椅用位置。
小原件,地铁安全设施,灭火器 安全锤 报警对讲机 地图指示 车厢内部广告 车厢门上面的当前位置指示 本侧开门对侧开门指示 椅子中靠边的属于老弱病残专用的黄色 空调口 监控摄像头 车厢前部尾部有时候会有能看到前面的透明玻璃 可以看到地铁运行时候的前后方,
话说我这么四处观察记忆场景吗,要不是我一看就是普通居民,早给抓起来了XD
要画地铁内部我得至少画这么多东西--b
如果是火车或者高铁内部,配置不一样还得去找资料或者坐一趟自己记录资料。
然后想了下RMXP的处理速度,如果不用单独的人堆图像制作,若表现真实的地铁人数,每个人一个事件,保证卡死。再想了一下此场景绘制的必要性,除了好玩,似乎目前剧情很难走到能用到的时候。
继续思索现代原件与默认地图配色,角色用色之类的,能做是能做,但是不如画后面剧情的敌人更紧迫,只能先放弃。
好吧,大概这样,实际上脑子里转的比这个多,不做RM游戏,有几个人吃XXX的坐地铁观察地铁配置。
这也算RM作者……好吧,这个可能是场景美工干的活…………如果是人物美工想的会不一样……
其他类游戏,我觉得想到的第一个就是钱,然后就是成本核算,很多西方的东西,上来第一件事就是算成本,时间 人力 资源
然后市场调查
我们一部分人做则是纯粹的个人爱好,当然也有一部分人有其他想法,无所谓,世界是多样的嘛~
至于爱好的这部分,还有需要计较那么多成本吗,喜欢,继续就是了。
不说了,给我家里打架的鱼拉架去。
作者:
defisym
时间:
2017-10-14 10:11
知行合一
单纯的学习技能和单纯的闭门造车都是不行的
修行的技能也是靠着练习才能够慢慢理解与掌握的
本来就是一件事情嘛!
单独去修行不去制作,就像学编程不让你上机调试,最后考试还是手写代码一样
这不是高效的学习方法,这是谭浩强(大雾)
就像平时只看书,不做题一样
当然,平时不做题期末考90+的大神也是有的,但咱比不了
(逃
作者:
百里_飞柳
时间:
2017-10-14 10:19
修炼后就不会再想做RM了,我觉得这是关键
你看编程大腿们,都不自己玩RM了,甚至开心地玩起了API
机器码
不过每个人能获得乐趣的方式都不同,但现在似乎越来越少的人能单从RM里寻乐了
作者:
congwsbn
时间:
2017-10-14 15:49
修炼技能的同时也应该做游戏呀,当做练习作来做可以熟练事件用法,毕竟实践比单纯学理论知识来的有用。
而且修炼技能也要看方向吧,修炼自己最需要的技能才是最好的。
——————
我最早也是长篇坑,不如说大部分新人一开始都是长篇坑(
做到一半发现做的太烂,之后因为些原因开始做另一个中短篇,
用了3个月左右做了出来(算是处女作了),再之后的第二个作品却花了两年时间。
期间搜集了近10G的图像/脚本/音乐资源,
根据第二作的需要,自己摸索脚本写法,事件用法,地图绘法。
虽然做的缓慢,但跟最初什么都不会的自己比,确实大有进步。
现在才重新拾起最初的长篇坑,开始重制填坑的计划,也更有信心和能力做出自己认可的作品来( •̀∀•́ )
作者:
moy
时间:
2017-10-15 02:08
只有下手做了,你才知道自己真正缺什么。
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