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标题: 【RMXP】周期性的地图研究 [打印本页]

作者: 进击の虎叔    时间: 2017-10-14 22:44
标题: 【RMXP】周期性的地图研究
本帖最后由 进击の虎叔 于 2017-10-14 22:46 编辑



【前言】继上次的教程得到积极响应(好像并没有多少...orz&人生的第一次被加精后,我决定继续...水(坚定)。
这次放的有两波图,一个主题是和主坑的个人小联动,一个主题直接隶属主坑。这次会放点个人改的小素材...(w





ThemeⅠ-Saloon
————————
进度第一章出现的一个场景,由于还没有点动作图,酒吧的氛围总是少了点什么(太冷清了...(...
个人不是特别满意...恳求各位的建议...





大堂,不擅长把地图全部一次性画成一张...个人习惯吧...喜欢逼仄的小空间= =b








正厅局部






放上一张理想的图...外国的Map Gallery顺手存的




ThemeⅡ-Balcony
————————

一个小阳台,点像素画了不少功夫,还摒弃了不少版本,最终敲定了这个...


















夜晚那张光影处理得不太协调...不知道怎么改...(




最后,要附赠的是更改了天空的「Panoramas」~



个人觉得比原来那张顺眼许多> <

前言.png (4.99 KB, 下载次数: 52)

前言.png

作者: WantMy蕙    时间: 2017-10-14 23:19
这种中世纪酒吧的话一般要热闹是装饰物难以点缀出来的
至于解决方案楼主可以参考巫师3,虽然没有3D那种动作细节,但是一些小部分的动作比如跑跑跳跳转转圈都是可以做出来的
嗯我的意思大概就是,醉酒的宾客,哼歌的吟游诗人,在吧台向酒保吐露心声的孤独的人,出游一天坐下休息的赏金猎人等等
还有要注意一点就是,不是所有的人都会去酒吧,大概就是服装上的讲究了吧【当然这个太细节了一般不会主义太多】
最后一个就是本人最近一直沉迷的东西就是BGM了,如果渲染的人多的话可以适当加一点热闹的人声,可以参考DNF主城里面的
那些嘈杂的人流声,简单说就是闹市里面的声音吧,当然这个远远是不够的,还要有适当连贯的音乐作为渲染,可以是低沉的,
欢乐的就看楼主需要什么样的气氛了,欢乐我是推荐去看看巫师3走近那些吟游诗人的时候弹的那段音乐【百度到的应该是剧情里面
吟游诗人唱的歌所以我说的这个要自己去录。】,至于低沉的话可以网易云找找trap,有一些没鼓点的部分就很合适,自己写的话就是小提琴和钢琴加一点点电贝司了
另一个调色的话楼主可以百度找找就是夜晚照片PS的手法,【我自己的思路就是跟素描差不多,亮部暗部明暗交界处,不懂可以查查,大概把这三个部分解决了就不会看起来很奇怪了吧】
作者: congwsbn    时间: 2017-10-15 00:11
阳台的感觉很棒呀,学习学习
——
阴影是不是用的正片叠加啊……改成阴影、颜色加深之类的模式也许能更出效果,
在游戏里可以用减法(不知道XP有没有
尤其是夜晚的场景,用普通的黑色正叠上去会显得灰蒙蒙的。
看上去大部分都是软光,有的地方其实可以用硬朗点的对比光线……

——
一些自己的腿,也许能参考下
不过都是夜景(
光影






作者: 进击の虎叔    时间: 2017-10-15 01:18
congwsbn 发表于 2017-10-15 00:11
阳台的感觉很棒呀,学习学习
——
阴影是不是用的正片叠加啊……改成阴影、颜色加深之类的模式也 ...

目前我做光影还是用雾图形叠加的方法...图片显示貌似不太可取,因为没办法像Chracter固定在一个位置...
雾图形的话用减法是完全没尝试过(不知道怎么做)= =所以如果可以的话希望能得到葱兔太太的指点...我记得以前在lofter上私信过你呢w
作者: congwsbn    时间: 2017-10-15 18:18
进击の虎叔 发表于 2017-10-15 01:18
目前我做光影还是用雾图形叠加的方法...图片显示貌似不太可取,因为没办法像Chracter固定在一个位置...
...

我用的固定远景图,XP不太清楚,但是感觉雾图形应该可以减法,
VA里 x.blend_type = 2 就是减法,同理1是加法。记得ulds也有XP版的?可以试试。
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交界线
——
关于硬朗点是指交界线……比如有物件离光源很近时,遮挡光源,光影的交界线就很明确。
| 例如之前的这张:

被木桶遮挡,所以光源界限很明确(硬朗)。
当然现实里也许不太科学…但是好看就行!
总之就是随自己的感觉来!
——

光晕
——
以及最近想到的,有些光源可以加一定的光晕(圈),也有不错的效果。
| 例如之前的这张:



灵感是来自岚少直播的暴雨…(
那种台灯的光,分上下两层,感觉非常带感▼



去查了下台灯的光源,很有意思,因为他有灯罩遮盖,
所以光源被分割成两部分。


光源真的很复杂,毕竟还有反光啊,折射光啊(×
所以实际用在游戏里就不要那么守序了,毕竟考虑的太多这光影就不用画了……
只要有这方面意识就可以,不考虑太科学,稍微有点那个意思就行了。
毕竟有的时候光影太科学,玩家就啥都看不到了-。-

——

最后,拿一张LZ的图实践一下就是这样的效果:







作者: 进击の虎叔    时间: 2017-10-15 18:45
congwsbn 发表于 2017-10-15 18:18
我用的固定远景图,XP不太清楚,但是感觉雾图形应该可以减法,
VA里 x.blend_type = 2 就是减法,同理1是 ...

天哪!谢谢葱兔dalao指点,又有东西可以研究了...
能从直播中观察的那么仔细真的独具慧眼啊(话说好久没看岚少的直播&实况了呢...
光晕和硬朗的分界线受葱兔太太教,会去好好研究顺便试一下ULDS
也是,有时候光影太科学玩家也察觉不出甚至容易造成某种审美疲劳...只要给画面加分,好看就行了~
被改的部分带感了不少> <
总之谢谢!>A<




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