Project1

标题: 【灵启传说:圣匣之密】(2021年2月28日更新至v3.1版) [打印本页]

作者: 诺小思    时间: 2017-10-26 14:50
标题: 【灵启传说:圣匣之密】(2021年2月28日更新至v3.1版)
本帖最后由 诺小思 于 2021-3-1 15:22 编辑

v3.1版
提取码:tdow


(原存档应该可以使用,如果有任何BUG欢迎截图反馈。移动平台卡死BUG目前暂无解决办法,只能尽量避免。如果出现文件丢失,截图反馈同时可以先用一个同名文件放进去替代。)
另:因为去年也就是2020年发生了太多事情,所以填坑速度减缓了很多,时至今日才刚刚把一个新的剧情填完,就匆匆上传发布了。望大家谅解。我会尽快把游戏做完。

v3.1版新增内容:
1、哈姆亚塔头像错位BUG修复。
2、苏浪、龙羽云、战车、本顿、欧格林、直尘风、马库、帕蒂森、凯文、汉普顿、伏坤、利塔塔、费欧娜、莎伦、克莱德、布罗德、高塔、米莉亚、龙羽圣、阿斯玛、露娜CV追加。
3、理吉尔、利塔塔、哈桑大王、狐悠半身立绘迭代。马库、诺思、鹤入龙也全身立绘迭代。
4、愚者和太阳的战斗中,愚者和太阳的行动删除了平砍和单体法术以及其他无意义行动。结合体的HP减半,但速度增加4倍。愚者之塔只会对单个目标生效。
5、灵木塔追加传送阵,可以从第五层传送回第一层了。
6、解决了哈姆亚塔BOSS战BOSS不攻击BUG。
7、解决洛坤入伍后在半人马城任务混乱的BUG。
8、追加一批过场图。
9、夏斯提尔追加花火剧情。
10、喝酒蓄力的设定取消。
11、龙妈、紫凝等立绘追加。
12、机工之城上下楼梯卡死BUG修复。
13、小地图无法生成导致游戏卡死,所以暂时屏蔽小地图功能。
14、修复了在彩蛋屋使用金色钥匙会导致永远出不去的BUG。
15、所有复活类被动追加复活动画。
16、新常驻角色歌姬实装,可以在转职小屋处获得,兑换代码:804521(歌姬可能会引发剧情演出BUG,所以兑换前请先存档。下个版本会修复,因为工程量巨大,所以也可以不兑换。)
17、图塔卡勒剧情制作完成。
18、修炼场新增种族之塔挑战,目前为人类之塔与蛇人之塔。在塔内可以挑战强大的BOSS,同时还可以挑战角色们的幻影。因为是挑战性质,所以暂时没有什么奖励,仅供挑战。
19、消除buff、debuff类技能变量名错误导致的BUG修复。原存档不影响。

v3.0版修复
1、修复了部分宝箱可以重复获得奖励的BUG。
2、新增了一部分装备。已经实装。
3、现在低阶的群体回复法术不再是全部回复了,而限制了人数。
4、黑煞BOSS难度下降,出现回血包。
5、机工之城的台阶BUG修复。
6、哈桑山贼舞女BUG修复。
7、剧情推进至半人马王国、崇煌国。罗伊娜线完结。
8、沈逸峰、费欧娜和洛坤的技能设计完成。
9、解决了部分爬墙BUG。
10、部分人物名片实装。
11、修改了装备逻辑,现在部分装备的效果可以独立区分了。(临时增加属性,单次生效型等)
12、霍普金战斗立绘翻新,为后面接回麒麟臂做准备。(剧透了)
13、解决了挑战大卫医生困难会导致死档的BUG。
14、解决了打开魔物图鉴后底图没有及时释放的BUG。
15、删除了在人物详细信息界面的状态图标。
16、理吉尔立绘迭代。
17、大姐冰霜祭司转职无效,修的翻云雷翼转职无效,霍普金的风刀孤客转置无效BUG修复。
18、现在高塔可以打死了,有装备奖励。
19、修的银电杀阵修改为雷属性攻击布下杀阵,单体匕首攻击会触发杀阵。若单体匕首攻击附带雷属性,则立即触发杀阵。
20、魔物图鉴使用QW翻页导致属性混乱的BUG修复。
21、战车之后的BOSS级怪物均新增了回魔技能,在魔法值为0时会为自己恢复魔法值。
22、沉没之都卡隆的图块更新,露出了龟壳地面。
23、修复了博伊德转职后以及理查森转职为狂澜之影后攻击力会随着防御上升而上升的BUG。
24、修正了部分任务错乱BUG。
25、修正了佩戴空白之书:暗的时候,佩戴暗属性攻击的武器平砍时会报错的BUG。
26、改进了怪物AI,现在怪物不会尝试释放无法释放的技能了。
27、现在当怪物没有可以执行的行动的时候,会自动执行普通攻击。若自身被束缚无法进行普通攻击,则进行防御。并且还会有20%几率喂自己吃魔药回魔。
28、哈姆亚塔的ARPG BOSS战追加,欢迎挑战。
29、四场ARPG的BOSS战,若能无伤通过,可以获得纪念性奖励。
30、修复了打败骨王之后,回血类装备穿戴不生效的BUG。现在的存档可以前往转职梦境中与蓝色头发NPC对话后重新开启回血装备的回血效果。

v2.91c版:
修复了象棋谜题的BUG。
部分过暗地图增亮。
之前版本为了测试,在夏斯提尔剧情结束后会进入未开发完成的崇煌国剧情中。新版已经修正。当然如果感兴趣的话,也可以在旧版里看一看未完成的崇煌国剧情。存档互通,无影响。

v2.91b紧急更新:
修复了美杜莎剧情卡死问题。(预测后续还会有类似的通行BUG,应该是移动平台的后遗症BUG,如果有发现欢迎指出。)

v2.91版更新。
原计划放出2-3个城镇的剧情,因为没做完所以没有放出。本次版本更新就是一些BUG修复。

1、移动平台卡死BUG修复。(若还有触发欢迎指出)
2、部分角色和NPC(拉格伦、洛金伊、弗烈德、奥维尔、珀金、诺思、利思、勃里诺、鹤入龙也)的CV配音实装。(之前的技能喊话声效均为其他游戏提取,现在这些角色的配音都是专属配音,即专门为他们配的音。)
3、人物名片追加信息:立绘作者与CV名。(没有CV名表示该角色暂时没有CV)
4、过暗的地图调亮。
5、其他小BUG修复。

v2.9版更新。
剧情从永夜城继续推进了三个城镇,分别是机工之城、献祭之城和沙漠之城。
其中献祭之城哈姆亚塔ARPG的BOSS还未完成,故剧情先跳过,新版本会一并更新。
再PS:可以看出来哈姆亚塔neta了哪个游戏吗?

BUG修复:
1、修正了斯纽克湖可以直接跳过凯文剧情的BUG。
2、删除了拉莱耶王女复活部下的机制。
3、修复了在蒸汽朋克风格室内可以从桌子角爬上桌子的BUG。
4、修复了被太阳和愚者打败后脸图重叠的BUG。
5、帧率提升至60帧。
6、删除诺思在城镇只能维持人形的设定。
7、考虑到不少玩家抱怨炎魔过难,削减炎魔的HP至1500点。
8、修复了NOVA传染转移可以对自己使用从而消除病毒的BUG。
9、已经习得的炼金书会在物品界面和商店界面处显示“已习得”前缀。
10、基础暴击伤害削减为1.5倍伤害。
11、修复鹰眼等武器暴击伤害异常的BUG。
12、博伊德的左轮精通暴击伤害削减为2.5倍。
13、月影匕攻击幻惑敌人伤害追加削减为30%。
14、妖刀村正攻击诅咒敌人伤害追加削减为30%。
15、神悯回复量降低为20%。
16、领袖勋章附加受到回复效果减半。
17、现在怒气值不再增加额外的回血量了。回血量恒定为固定值,仅与释放者的智力挂钩了。
18、修正了魔法防御值较低的目标受到回血恢复更高的BUG。
19、现在佩戴所有回复类法杖,回复量都会+5%。
20、修复了转职之后的角色不在队伍里仍旧还能转职的BUG。
21、修复了罗伊娜因为被动技能导致受到治疗效果下降的BUG。
22、现在持续性伤害在角色行动前结算,结算完伤害后再进入指令阶段,所以不会再出现下达指令后立即被毒死的情况了。
23、美杜莎之眼降低命中率为80%。
24、部分道具追加了命中率,部分BOSS追加了控制型debuff的抵抗力。
25、部分炼金物品和炼金产物价格调整。
26、晶石手环过于变态,所以追加了伤害降低30%的惩罚。
27、敏捷秘药加速效果由25减少为10。
28、重新调整了部分装备的颜色品级。
29、幽光禁城之后的城镇也都将开放黑市。
30、均衡之剑的炼金物品新增均衡之力,挑战NOVA之后才可获得。(考虑到剧情已经超过NOVA,所以更新前还没有合成均衡之剑并且存档已经超过幽光禁城剧情的可以先合成一把再更新,以免出现再也无法合成均衡之剑的情况。)
31、修正TP对伤害加成效果。(之前满怒增加75%伤害,现在满怒增加15%伤害)
32、转职梦境增加一个NPC,可以领悟一些因为版本变迁,然后剧情变化导致无法领悟到的技能。
33、重新调整了喝酒与醉酒。现在只能自己给自己喝酒了,并且醉酒几率略微提高了。醉酒状态下自身将无法行动,受到物理攻击后才会醒来。
34、根据设定,博伊德沾酒就醉,所以博伊德喝酒必醉了。
35、因为醉酒状态修改,诺尔乔乔初始醉酒+30%伤害取消了。转职:酩酊狂舞者变更为喝酒增加60%伤害,但增加醉酒几率。
36、因为法师元素技能伤害上调,为了拉开必杀技伤害,所有法师必杀技伤害增加。
37、修复魔损状态下回复HP时附带回复大量MP的BUG。
38、现在巨龟体内的邪神会释放束缚技能了。
39、取消血翼修罗状态自动释放终结技的设定(因为BUG实在太多),延长血翼修罗,炎龙降世和火焰之路状态的持续时间。
40、重新调整了炎魔火焰的动画以及落点坐标,确保落点与火焰所在点一致。
41、修改炎魔的拳头攻击,避免因为被炎魔的拳头逼入角落无路可退而加速的BUG。
42、诺尔乔乔的武器从棒槌变为斧子。拉格伦和珀金也可以装备斧子。
43、基恩变为人类设定。
44、现在战斗时,按住shift加空格可以重复上一次自己的操作了。若自身没有进行过任何操作则不能生效。
45、现在在NOVA的侵蚀状态下,吃药也无法回复HP了。
46、修正了在克雷布斯宅邸夜探时诺思仍旧能变身从而引发BUG。
47、理查森的海之本能现在会造成伤害了。
48、修正了不少技能描述错误。
49、修正了修炼场怒风守护者的抗性错误。
50、现在所有酒类道具的携带上限都变为9了。
51、冷却时间修改,现在必须是自己行动才计算冷却回合数了。
52、因为冷却修改,所有的技能冷却时间大幅度减少。
53、修复了夏斯提尔救人超时后卡死的BUG。
54、修正了某些技能同时杀死狗男女会导致战斗卡死的BUG。
55、修正了妖灵·本顿战斗一定几率导致死循环的BUG。
56、修正了使用带特写必杀技杀死所有敌人时,动画未播放就立即战斗结束的BUG。
57、现在按住Ctrl键可以对对话进行快速翻页了。
58、修正了部分技能会导致技能动画跳过的BUG。(待议,等后续更精确的测试才知道)

另:哈姆亚塔有一场ARPG的BOSS战未调试完成,会在后续版本补上,现在暂时先剧情跳过。

v2.82版修复BUG:
忍者村剧情卡死,皇储行走图演出修复。
资源修复。

v2.8版更新
新增忍者村等2个迷宫和城镇。
BUG修复:
1、无法打开相册和名片BUG。
2、带自动状态的装备进入人物仓库后住店或者治疗时状态丢失的BUG。
3、现在吸血装备的回血量可以累加了。
4、修复了佩戴异常状态武器对自己释放buff时也会将异常状态附加上去的BUG。
5、修复了附加buff时也会显示属性动画的BUG。
6、修复了弱点标志在持续伤害时也生效的BUG。
7、现在酒水类道具只能自己对自己使用了。
8、食物和饮料重新制作,定位为廉价的非战斗恢复道具,可以在非战斗时补充大量气血和魔法。
9、修正白毛转职为魔猎者后铳剑精通不生效的BUG。
10、修正物理系职业使用属性武器攻击完全免疫该属性的敌人时仍旧有伤害的BUG。
11、现在所有的魔法类武器附带智力成长大幅度增加。
12、重甲的魔法防御力大幅度增加。
13、魔法师40级以后习得的高阶魔法威力大幅度增加以应付伤害落后。
14、修复魔物图鉴关于抗性显示错误的问题。
15、限制了部分炼金道具的产出。
16、由于艾达的护林猎手转职过强,转职为该职业时伤害-10%。
17、部分种类武器的装备条件开放。
       威尔基和利塔塔将可以装备铳剑、左轮枪和自动手枪。
       威尔基转职为蒸汽公爵时可以装备弓类武器。
       修可以装备苦无和忍者类防具。
       诺思转职为暗影死神时可以装备魔法书和杖类武器,转职为暗月修罗时可以装备剑。
       奥维尔转职为圣光传道者时可以装备魔杖类武器,转职为神启教父时可以装备回复型魔杖武器。
       利思和莉拉可以装备杖类武器。
       默林可以装备双钩类武器。
       理查森可以装备镰刀类武器。
       拉格伦转职为吐槽邪恶帝后可以装备枪矛类武器,转职为圣剑屠夫后可以装备太刀类武器。
       珀金转职为绞杀者后可以装备太刀类武器。
       艾达可以装备蒸汽弩类武器。
       弗烈德转职为霜枪使后可以装备剑。
18、嘲讽类技能修改为对自己释放后敌人优先选择自己作为目标,若有多人嘲讽则随机分配。
19、拉条类技能追加了CD。
20、增加了战前一次性增益道具,平时可以使用,使用后可以附加buff,在战斗结束或者持续回合结束时解除。
21、锈山镇的少年小偷布雷的手接上了(正色)。

v2.8版为止,第五章完结。

v2.3更新
修复本顿战斗卡死BUG。
修复人工智能NOVA血量过低的问题。
(原v2.3已经删除链接,现在更新为v2.5,二度更新)

v2.2更新
数据平衡。(花费了我极多的时间,主要是遏制爆炸式的数据增加。现在敌人的血量普遍削减为上一版本的1/5左右,伤害等也都进行了调整。)
部分人物立绘翻新。(主要是拉格伦、丽贝卡和罗伊娜的立绘翻新)
剧情补充,BUG修复等。
剧情扩充至幽光禁城。(比之前的版本大概能多玩半小时到一小时左右)
部分UI更新。
部分人物描述,剧情描述变更。
追加了一批新的装备。
增加了移动平台的机关。也因此之前的旧存档全部作废,否则将会卡死在风之谷无法进行。
冰宫、悬空城地图重绘。
沙盗地图的机关做得更明显。

v2.5更新
修正已知BUG。
幽光禁城剧情完结。
追加部分装备奖励。
删除了部分内容。


v2.1重要更新:
本次补丁包修复了如下BUG:
1、修正怪物攻击玩家出现暴击时脚本报错的问题。
2、修正玩家和美杜莎面对面贴脸时美杜莎不行动的问题。
3、修正了风之谷剧情拉格伦和艾达没有入伍的问题。



游戏名称:灵启传说:圣匣之密
游戏类型:角色扮演(RPG)
游戏语言:简体中文
游戏版本:v2.1
游戏平台:PC
制作周期:三年
发布时间:2017年10月26日
游戏简介:
这个游戏是一款比较传统的勇者RPG游戏,剧情偏正剧向,略灰暗。战斗方式为CP半回合制,也有几场ARPG战斗作为点缀。由于坑挖得太大,所以目前剧情只走了60%左右。
游戏制作:诺思(本人)
游戏策划:诺思(本人)

游戏美术:(因制作周期过长,期间画师来了又走,所以美术名单略长,且画风有些许出入,已经尽力让画风往奇幻RPG风格靠拢了)
MΓ★NΝさま 糖米 leiy之风吟
凉兮 zero君 千水 小妍 HP桑 迷茫 茶木
黎澈 肥喵 岜桑 西瓜 猫空 瑞西 黑白葉
清风 cjn 阿道 浅葱 狛枝 雁破风起 P4P
sae 玥玥栗 橙白 窥礼 喵子 骄奢 Hope
NFLS 木兮 黑鸟 洞悉 小建 东烬 顾飞 唐间
娜娜子 思想家工会 Maggle CarMoon 南瓜 鹤
浅羽 空城 二毛 抹茶布丁 咲 小建 恋桦莳月
买买买,一索,鬼鬼,凋零魔王,猫猫
阿绫,长恒,天窗,噩梦Pipemare,
漠白,畵雨林居,大爱,霜
sae 玥玥栗 橙白 窥礼 喵子 骄奢 Hope
NFLS 木兮 黑鸟 洞悉 小建 东烬 顾飞 唐间


游戏脚本:
诺思(本人) 莎莎利亚夏特 绝望 rpgboy羊头


游戏剧情:
诺思(本人) StroggCan 蒂尼塔尔 七夏


素材出处:
素材出处




游戏截图(封面放在最顶端了)

人物菜单界面:

人物仓库脚本:(在原版chaochao v1.02正式版的基础上进行了功能扩充。)

人物状态界面。



主要的战斗方式,CP半回合制。

ARPG战斗部分:(与美杜莎)

ARPG战斗部分(与炎魔)





过场图和对话立绘(均为原创):




操作方法:
上下左右移动。
Z开关小地图
X呼出菜单/取消
C/空格:确认,按住时再摁移动可以加速行走(部分地图无效)
A、S:在ARPG中做技能攻击用。
Q、W:在画廊中翻页

想说的话:注:诺思、零七一笑泯恩怨均为本人,前者为本人在RM圈的称呼,后者为本人百度贴吧的ID。
这个游戏其实从很早之前就有在做了,当时大概是2014年左右,刚接触RM,于是就想着用RM做一款游戏出来,这款游戏也就开始了制作。
后来做了一阵子,差不多有现在一半的剧情左右时,扔上贴吧发布了,反响还可以,但美术过于粗糙,而且剧情也很青涩,逻辑性很差。不过还是吸引了不少人前来帮忙。
于是就开始优化剧情,给游戏追加各种各样的设定,丰富玩法。所以现在的版本跟之前的上古时期的版本已经几乎是两个游戏了。(然而上古版本有人直播……怨念)(名词解释:上古版本,也就是这个游戏比较早的版本,而并非是这个游戏的前身或是平行世界的设定。在v2.0开始才正式更名为《灵启传说:圣匣之密》,而v1.x及之前的版本的名称为《灵启传说之十二个匣子》,二者实质为同一款游戏的不同版本。当然也可以简单地将两个游戏视为平行世界关系,因为剧情已经改得面目全非了……)
之前也用这个游戏参加过贴吧的比赛,反响不错。(贴吧原帖:http://tieba.baidu.com/p/4791285443)(还有一个更古老的版本就不发了,我觉得已经属于黑历史的范畴了……)于是终于打算鼓起勇气,把所有BUG修复,再把游戏优化一遍后就扔6R……然而等我优化完成之后,6R就……都懂的。
后来等到P1出来了,我就再次把游戏打包,自己从头玩到尾,确认没有明显的BUG之后,才抱着试试看的心态,想发布到P1来。
由于游戏剧情坑太大,所以目前剧情只走了全篇的60%左右,到海盗和帝国的大战结束。
后续剧情我会持续更新,敬请期待。
游戏里的过场图,对话立绘等均为原创,所以并不希望游戏被拆开里面的原创素材被取走然后出现在奇怪的地方。也因此游戏简单地加了个密,防君子不防小人。
游戏使用的非原创素材,除了RM自带的之外已经都在上方注明了。虽然基本上所有的素材来源都写着只要注明来源即可使用了,但以防万一还是说一句如果有使用了不希望我使用的素材的话,请联系我删除和处理后续事宜。
其中需要特别说的是头像素材,因为原本游戏使用的是呼出对话框型的对话方式,所以需要人物头像,而当时还没有找到合适的美术,所以就从里面拿了一些头像。
后来游戏对话方式修改为直接显示立绘,于是原本的头像素材就不使用了,目前仅出现在CP行动条上。但因为是三年前使用的了,我不确定除了头像之外我是否还使用了里面的其他东西,所以就一起写上了。
后续我会在贴吧和P1同时更新我的新版本。

首次启动游戏时会较卡,因为装了一个自动安装字体的脚本,初次启动时会检测是否安装该字体。同时该脚本也引发了可能会无限提示字体更新成功的字样。目前已知的解决方法是删除Fonts文件夹,然后重新将其解压出来,然后在启动游戏前先把里面的字体安装了,再次进入游戏即可。(因使用默认黑体会导致对话显示不全影响游戏体验,所以强制使用自带字体)
最后的最后,如果遇到BUG,请将报错信息截图,并告知我在触发该BUG之前,做了什么事,以方便我排查BUG。
非常感谢您的游玩,希望这个游戏能够给你带来快乐。如果您从这个游戏中获得了快乐,那就是我无上的荣幸。


游戏截图1.png (307.57 KB, 下载次数: 94)

游戏截图1.png

作者: 1621520221    时间: 2017-10-26 14:55
焚心大大,顶顶顶
作者: 绝汪    时间: 2017-10-26 16:21
顶焚心
作者: 零教授    时间: 2017-10-26 16:47
顶起焚心
作者: 夜25莫1    时间: 2017-10-26 17:10
剧情 很不错  加油支持  期待完整版  
作者: 杀手e号    时间: 2017-10-26 19:35
顶起,PS:记得好像有个游戏也是叫灵启传说XXX来着,那个也是作者的大作吧?
作者: a05223433    时间: 2017-10-27 06:34
游戏没玩过,但是看起来好厉害。下载试试看,谢谢分享。
作者: zrn001    时间: 2017-10-27 09:51
所以说还是要多多支持大佬们的作品
作者: ppas001    时间: 2017-10-27 13:59
某些怪物释放技能的时候,会显示缺少XX文件,然后关闭游戏,典型例子故乡小镇里的黑夜杀手释放的远程攻击技能
作者: 诺小思    时间: 2017-10-28 22:35
本帖最后由 诺小思 于 2017-10-28 22:40 编辑

如果遇到过不去的地方可以随时回复,我看到了都会解答的。
攻略这种东西是有的,但是没写完(为了图文并茂而附图截图什么的真的很累人),于是我在考虑要不要先做一个纯文字版的攻略以方便玩家游玩……

目前的游戏版本(v2.1)以帮助海盗军击退帝国军为结局,我亲自尝试是可以通到这个地方的,并且在结尾处也声明了demo结束请期待更新。
如果没有抵达这个地方就打不下去的话,可能是卡关或者卡了BUG,请及时截图告知我情况以便我分辨究竟是BUG还是卡关了,从而更好地优化游戏体验。
作者: 月下耶鲁夫    时间: 2017-10-29 01:43
看起来很触的游戏啊,貌似还有 即时制和回合制双制模式 挺有趣的感觉
先前排支持一下楼主wwww
作者: 夜25莫1    时间: 2017-10-30 11:34
杀手e号 发表于 2017-10-26 19:35
顶起,PS:记得好像有个游戏也是叫灵启传说XXX来着,那个也是作者的大作吧? ...

哦 还有同剧情的古老版本!! 朋友 补一个 分享一下吧
作者: 杀手e号    时间: 2017-10-30 20:16
看到二代出来了,终于下决心玩了下一代,剧情感觉挺不错,此外各种不同的角色也都很喜欢,除了性格突出外,造型也各种奇葩,蛇人半人马等等,看着就感到有满满的喜感。不过就像楼上说的,角色太多导致练级比较麻烦这个的确是个硬伤,不知道后面是否有训练场系统呢?
作者: yexiaohangege    时间: 2017-11-3 12:17
不回复对不起这么好的游戏
作者: ⑨姐姐    时间: 2017-11-5 08:26
正在试玩中,请问强盗城寨地下室的机关“位于深渊两侧,灯光与柱子交错之处”指的是哪里?找了很久一直没有找到……
作者: ⑨姐姐    时间: 2017-11-5 23:01
应作者申请来发repo,目前的进度是6小时左右,准备打悬空要塞的石像boss。之后如果有空会继续玩……都是自己的主观看法,希望能和作者交流。

这部游戏虽然用了默认素材,但还是玩了下去。支持自己玩下去的主要原因我觉得是故事展开和人物交互都很完整。虽然出场人物很多,但能感受到作者在设计阶段可能在草稿纸上列着故事线的大纲和人物关系的图表,仔细地安排故事的发展顺序。事后想想,还有两点其实对于激励自己玩下去也很重要。一点是地图设计上很多样,没有像一些长篇RPG一样地图空旷单调,浪费很多时间跑地图很累;另外一点是战斗系统(不论数值如何)具有足够的多样性,被动技能、必杀技、形态变化等等要素以及敌人的不同抗性玩起来还是有趣味的,至少在面临一个敌人的时候有多个技能多种选择,每个人物都可以用来尝试输出或者辅助。另外很多系统虽然还没体验到但已经具有完整RPG的结构了。总而言之,我觉得游戏做得最好的地方,是大框架方面已经很成熟了。不论是开头灭村的引入,寻找宝盒的主线串联,还是人物的不同种族和性格,或是战斗系统的元素,大地图互相可达的场景排布,过场剧情和剧情分支的使用,都体现出成为精良RPG的潜质。每一部分都放在比较恰当的位置,让人觉得很自然舒适。



多样的种族也是游戏的“卖点”之一了,游戏中好几段女主们和人外发展感情的,让人觉得仿佛乙女游戏。

不过我觉得游戏最遗憾的地方应该是“宏伟蓝图”实现的过程了。游戏里有些(我觉得)还不够“精良”的地方,使得影响了游戏的整体观感,让它还依附于一些其他东西,没有真正地“站起来”。

首先是文案方面。我觉得游戏的文字,包括人物对话、物品说明、信息介绍等等,都可以打磨得更好一些。下面列举一些游戏里出现的文字和自己的主观看法。



在技能说明里用到了落樱神斧的梗,我觉得此处跨越到现实背景不太合理,影响了世界观的完整性。其实可以化用这个典故,改成符合世界观的例子,比如“传说中西方某部族的华统领,在砍樱桃树时领悟的”等等。
同理游戏里还出现了“太上老君”、“刘备”等等,也有些影响世界观完整吧,可以考虑换用更符合世界观的表达方式。


游戏里的一些提示是作者直接对玩家说的形式。这样也会把玩家从故事里拉出来。我觉得可以更加仔细地设计成融入游戏的提示。
比如上图的一段中有三个要点,救罗伊娜、两分钟和先存档。对于救罗伊娜可以让在场的角色说“快去救她吧,我们的时间不多/我们必须在两分钟里赶过去”,如果直说两分钟不合适也可以不说,屏幕上的计时器本身起到了提示时间的作用。至于先存档,可以使用强制打开存档界面,玩家看到后就会意识到此处最好存档。
另外类似的地方还有第一个boss战之前,也是作者直接走出来说这是第一场boss战,建议先给敌人加上异常状态。这里我觉得可以用两句台词来表达前面的要点,一句是“这个敌人比前面的都强大很多/我们从未见过这样强的敌人”表明敌人是boss,另一句是(暗杀者的)“我的剑术能妨害对方的命中,看来要用上了/必须要多多使用了”,用类似的说法能够避免作者直接跳出来,可以把信息融入对白里。


游戏里有不少地方都用帅气美貌和恋爱关系来开玩笑的。我觉得像CP发糖或者队友互损之类都属于合理范围,但用得太多可能就会让人觉得有些不对劲和审美疲劳了。比如这里之前男主说的话我觉得也许太“轻浮”了一些(虽然男主本身不正经,但比男主的性格基准更加轻浮了一些吧)。
如果要用来突出两人的暧昧关系或者青梅竹马关系,我觉得可以多加一些侧面描写的篇幅,比直接提到关于“太太”的事也许更有魅力,并且能让下文的灾难来临增加一些情感的力度。

还有些更“高阶”的地方,比如队伍人数少的时候角色性格比较容易区分,但是当众人合流以后,要写出每个人物的特色并且让玩家记住就更难了。包括人物之间的感情,当出现比较多的时候,让它们“各有特色”同样很难,但写好后能提升不少效果。
另外有些剧情演出的节奏有些仓促了,比如机器人大赛那一场感觉展开飞快,我觉得每一场比赛可以慢一些,加一些动画、人群的讨论,甚至全黑屏幕下的机械音效,也许会更好些。
这些方面也很考验对话的写作水准吧。我自己也一直在努力中,和作者共勉吧。

上面提到了文案方面,还有数值方面我觉得一定程度上也会影响体验。


这里是比武大会的连续战斗,敌人不强,但是从2级直接升到了7级,导致整个比武流程更加轻松了,并没有对话里提到的“困难”的感觉。
在游戏流程里还有几处一下子升四五级、学两个技能的,可能只是前期的缘故,但我觉得可以合理安排一下等级曲线,让升级过程平缓一些。顺便前面的比武可以利用主角等级不高的特性,一边升级一边打更强大的敌人,我觉得也是一种合理措施。


这场对蛇人哥哥的战斗,我觉得是boss战中体验比较微妙的一场(其他几场都比较稳)。这场战斗我方没什么有效输出,所有输出技能都是物理类,并且敌方到后期会使用封物理攻击和全体高伤害的技能。艾达大部分时候撑不住全体攻击的一击。
我觉得敌人有封印的手段,我方应该同样有一种解除和针对的手段比较好,否则所有人被封后会陷入死局。当时我尝试了所有技能和解除异常的物品,似乎都不能解除物理攻击的无效化。加上它的时间比较长(5回合),最后还是靠刷出了对方行动了两次毒吻才过的。
不过到了后期人物多了,策略也多了,这样的问题应该就不存在了吧。

最后是我玩游戏的过程遇到的一些BUG和影响体验的地方,也许有些是刻意为之或无奈之举,总之请作者仅供参考吧。

· 一些地方的图层上下层有些小问题,比如森林里主角在树墩上方的时候会遮盖住树墩;
· 沙漠场景两条蛇的战斗,就算使用修道士前往祭坛封印美杜莎,也会出现之前两人组的对话;
· 很多界面都出现了卡顿,影响流畅性,包括(战斗时、平时)浏览技能说明、浏览物品界面、翻动存档界面这些。战斗中如果比较多的人物附上了异常状态,似乎也会有卡顿,比如人马骑士必杀技剧情杀医生的时候,似乎因为比较多的人附加了状态所以动画十分缓慢;
· 玩到游戏中期存档到20+以后,每次翻页到最新存档的位置比较耗费时间(再加上存档界面的卡顿)。也许参考VA自动定位到最新存档会比较好;
· 各种人物,甚至同一个人物在不同场合(立绘、菜单)画风不同,还是会有一些违和感的;
· 一些界面太“黑”了,比如沙盗城堡地下的暗处(只有1格视野),以及狂风之路晚上休息的剧情时地图色调全黑几乎看不到人,甚至看不到地图障碍,只能开小地图;
· ARPG战斗能感受到作者在这里引入一些变数的想法,不过RM做ARPG战斗实在有些勉为其难,我觉得类似的场合用一些别的小游戏甚至可能体验更好;

虽然挑了很多刺,但我觉得作者已经做到了其他很多制作者没能做到的一步,就是搭建了完整丰富的RPG框架。大框架合理的情况下(并且也感受到作者努力把游戏做精致的决心),只要有制作时间和经验的投入,那么填充到里面的内容一定会往优秀作品的方向发展的。就这方面来说,虽然这部游戏本身还达不到神作或者优作的质量,但它已经体现了强大的潜质。在玩的过程中我也感受到作者的“制作熟练度”在不断提升,游戏的细节越来越丰富内容越来越好,也许作为游戏作品本身的质量,也就是在这个过程中,慢慢提升的吧。


作者: 诺小思    时间: 2017-11-6 01:47
本帖最后由 诺小思 于 2017-11-6 01:55 编辑
⑨姐姐 发表于 2017-11-5 23:01
应作者申请来发repo,目前的进度是6小时左右,准备打悬空要塞的石像boss。之后如果有空会继续玩……都是自 ...

因为点评有字数限制,所以就想着就版主大大挑出来的刺儿来表达一下自己的感想,也算是交流吧~当然首先非常感谢版主的试玩,以及还是非常期待版主能够把剧情玩完的(因为也提到了,因为制作周期较长,所以熟练度在逐渐提升,所以其实后面的不少东西都希望能够展示出来呢233)。
首先是默认素材的这个弊端……的确短时间内很难解决,我也没有太好的办法,所以暂时只能睁一只眼闭一只眼_(:з」∠)_
人物的立绘也是类似的尴尬情况,因为角色基数过大导致半身和全身区别过大(因为以前没想太多,心想战斗图就那么屁大的图兴许画风不太一样也可以糊弄过去……于是就此挖了坑,直到后来做了必杀特写,菜单系统栏之后才发现同一角色画风不统一的严重度),也导致画风出现偏差。这个也只能等大后期如果我有精力和金钱彻底统一画风之后再考虑了,目前无论是精力还是金钱都不允许我这么做。
然后就是版主指出的文案问题,出戏的描述是上古遗留(因为初始这个游戏打算走的恶搞风,但后来恶搞游戏遍地跑,加上后来觉得故事不具备恶搞游戏的性质——毕竟一开始家被烧了是很悲伤的事情,强行插入恶搞会让人觉得三姐弟没良心,已经被这么吐槽过了,所以最后抛弃了恶搞,走了正剧风。),技能描述等也都是那个时候写好的,所以会显得格格不入,后续会逐渐修复。
关于代入感这个的确是很严重的问题,我会尽快解决。BOSS战的提议是个不错的提议,非常感谢。
关于互损……我觉得可能版主说的是默林和他的弟弟修的互损,但是请相信我,他们俩的原型三次元就这个模样,整天都在夸对方帅。而我也不太清楚如何把这个梗更合适地化用在游戏里,如果版主大大有合适的方案可以告诉我一下。其他的类似不正经的轻浮的对话我会尽力避免,因为我是男生,可能一些我觉得没什么的话对女生来说就是“轻浮”(已经被女生吐槽过了,但这个想要改我的确只能慢慢来……毕竟隔着性别墙,我比较难以设想女性听到这些话会是什么反应,是又羞又恼还是觉得这人怎么这么轻浮。),这个我会尽力增强自己的阅历来提高水平的。
人物合流后特色流失这个是很重要的问题,也是一开始就埋下的雷,所以目前我想到的办法就是减少合流的剧情分量,尽量让玩家以分流的形式体验大多数剧情。(不介意剧透的话其实在悬空要塞这里剧情结束之后主角们就又会分流了。后续荒岛剧情重逢一次之后我预计就是到终章地图全开时才继续合流。)当然我也会尽力在合流时让每个人都有特色,但这个的确很难,因为剧情就那么长,每个人都要映射一遍可能会有拖剧情的嫌疑,所以只能尽量。
机器人大赛那一段的确是比较仓促,但原因是因为XP的一些局限性,经过测试,在BOSS战前存档后,如果读档,则会造成NPC行走图位置错误。(因为根据剧情发展,NPC的位置是变化的。而读档后重新进入该地图,NPC的位置会重新刷新到初始位置,从而造成位置错乱导致剧情卡死)所以出于减少剧情演出量来使得重打的玩家能快速进入BOSS战,加上偷懒(这才是主要原因),所以处理得仓促了。后续我会加油的。
数值这一块一直是我的心病,升级什么的被诟病很多了……目前是前期升级很快,后期二十多级就会慢下来。不过果然还是要更平滑一些更好……这个目前还没有专门的数值处理,所以只能先略过,后续再回头来修饰应该也是可以的。
蛇哥的战斗经历了多次改版,这是第三版。秒杀艾达这个的确是数值问题,但如果数值太低了毒血反而就打不动两个钢板了……所以也只能一步一步改了。
最后就是一些BUG的回复……
图层上下问题这个打算有空的时候做一次大筛查再逐一处理。
沙漠蛇对话BUG已经被测出来了,解决方案已经想到,所以问题不大。
卡顿这个是优化的问题,但优化其实我也挺没主意的……可能是显示的图片太多导致帧数刷不上去,也可能是变量使用太多的缘故……总之这是个很严重的问题,偏偏我短时间内还没有办法解决……
存档这个我打算使用快速翻页和减少存档个数上限来一起解决,已经提上议程了,不过最终解决方案还没有敲定……
人物立绘这个前面已经提到,就不再在这里说了。
界面太黑了的话……沙盗城堡地下室是故意的,为了营造一种摸黑的效果。风之谷山顶的营地这个我会调亮的,感谢指出。
ARPG这个褒贬不一,我引入ARPG有个原因是有玩家指出我的游戏缺少一种燃点,而ARPG是比较容易引起燃点的情节,配合激烈的BGM很容易让玩家兴奋。另一点是部分剧情的确不适合做回合制(比如白毛神棍和美杜莎对抗,如果做回合制,美杜莎的设计难度要远超ARPG,因为己方只有白毛一人,平衡性非常难以把握,不像有多个队友的情况可以比较放得开去设计,同理直尘风的BOSS战也是设计了很久才做出了体验很难但默林和大姐如果有策略的话还是可以打败直尘风这样的感觉。再比如后面的炎魔,ARPG从剧情上更贴近回合制一些。)。当然版主提议做成小游戏的形式我觉得是可以接受的,不过目前发布的ARPG部分暂时是不想进行大规模修改了,因为会影响剧情推进的进度,并且也暂时没有合适的方案来顶替之。

最后,非常感谢版主大大的试玩!辛苦了!以及如果有空后半段试玩结束了……可否再厚脸皮请求版主大大再就后半段挑一些刺呢?(因为后半段剧情逐渐成熟,而且也引入了转职、潜入小游戏、修炼场等元素……而且后半段的一些地图图块也逐渐脱离默认图块了。)
作者: ⑨姐姐    时间: 2017-11-6 08:01
诺小思 发表于 2017-11-6 01:47
因为点评有字数限制,所以就想着就版主大大挑出来的刺儿来表达一下自己的感想,也算是交流吧~当然首先非常 ...

感谢回复,虽然说了那么多不好的地方但我还是很看好这个游戏啦,会慢慢玩下去的。

人物立绘方面非常理解,长篇游戏素材需求量那么大,受到各种因素制约,也只能努力一下了……

性别方面挺有趣的,我觉得这部游戏在很多地方甚至很有乙女游戏特质了,你已经超过很多男性作者啦~台词的话可能确实涉及到现实原型和游戏如何结合的挑战,我的想法是这样(个人的主观看法,不一定对),我们在生活中遇到的人是有限的,但大千世界的人有很多,不同的人对同一件事情的反应可能天差地别,所以对RPG游戏这类很有“戏剧感”的作品来说,稍微拉开一些人物的做法或者反应可能会增加效果吧。

演出方面刚想到确实有偷懒的方法,不一定要用角色移动,也可以用黑屏表示一段时间过去,以及一连串的SE表示角色做了一些事情。以前玩过的一个RM游戏里有一段黑屏加脚步声音效的演出,脚步声由快变慢,表现主角跑累了,我觉得也很带感,如果不方便做其他演出也许可以试试类似的方式吧。想了想其实纯文字描写也可以,既然游戏里已经有不少旁观者视角了,再加一些描写应该也问题不大,就当做写小说叙事那样写应该就好……

ARPG也不是觉得不好啦,我觉得那里增加燃点是个恰到好处的地方,真的很棒,只是RM的功能对ARPG的效果产生了一些影响。我也考虑过用RPG战斗效果如何,也想到确实主角偏向奶系,而且boss强度上可能显得不太对。这里暂时也没什么好的想法,期待你的新灵感吧。顺便这里用了一首有歌词的BGM,可能也是见仁见智吧,确实燃度很高,不过我会略觉得有些出戏……同理(之前忘了说的一点)很不巧我玩过轨迹和伊苏,所以有些别处的BGM也觉得格外耳熟和出戏。如果能在素材站上偶然找到质量同等的BGM,优先考虑素材站比较好吧,用著名商业游戏的BGM比较容易撞到玩过的人,导致出戏……

总之我也预感到游戏后面会完成度更高做得更精彩的,等玩了之后再补充感想交流吧。
作者: FHNBHJ    时间: 2017-11-6 15:28
应测评申请来写repo,游戏开头10分钟的剧情让人感觉“啊果然是王道传统RPG吗,主角要带着俩妹子去冒险了”,甚至村子都插满了会被毁掉的flag,被我猜中了23333
之后主角队因故被迫分开,剧情的发展出人意料wwww什么,居然不是开始组队冒险吗wwww于是分散的角色们双双遇到人外生物,解决单元事件后最终合流。
作品剧情相当吸引人的一点是,人物设定特别是数量很多的人外角色显得有趣。也正是这不走套路的人物设定,让比较稳扎稳打的(12个匣子的剧情主线)的剧情让人期待后续发展。
个人认为作品目前阶段最需要的是把制作的精良程度提高,显而易见的是:地图的绘制偶有错误,而且路面上的细节不足(还好因为剧情的推进、地图的多样化缓解了这个问题,另外有些地图太黑容易找不到路卡关),
立绘画风差异实在是太巨大,UI界面的美观程度也有提高的余地,文案有不少出戏之处(比如跳出世界观的物品描述、直接对玩家说的战斗提示,会破坏玩家的沉浸感让玩家认识到“这只是个游戏”,如果有打法提示应该用角色的台词展现给玩家),
脚本方面需要优化,比如在战斗中如果状态动画太多,帧率会严重下降,而且菜单的操作在项目很多的时候出现了延迟卡顿,
数值平衡有明显可以改善的地方,总体数值设计上显得“不稳”,比如升级Exp曲线,剧情战斗使得升级一下子跳好几级,应该改善成更加稳定的阶梯;
游戏的难度梯度也比较奇怪,显得忽高忽低(按理讲这部作品不是刷刷刷型的,难度把握起来应该会更加容易),前期的刺客BOSS战容错率偏低(一刀暴击戳到只剩一点点血),在奥维尔入队时一口就能奶满全队让容错率又提高了,打蛇人BOSS时全队的输出能力非常乏力(更何况有封印物理攻击的特效),不使用卷轴实在难过。可以看出作者在BOSS设计上下了功夫,想法不错但是数值上还能修正,让战斗的节奏感和容错率更加恰当一些;
物品中前期百分比回血的药品性价比严重比不上固定数值回复的药品,角色被动技能有些显得意义不大(比如累积提升命中率,5%复活);
角色的技能可以设计得更加“具有角色的特色”,我觉得比较好的就是耗HP输出并且在低HP下会提升强度的半人马,角色的特色直接明显影响了角色的战斗风格,和其他角色相比特点明显;
人物塑造方面,看出作者运用了轻幽默,但是幽默应该藏得更加隐蔽自然,否则会让玩家觉得有些强行(仿佛不是角色而是作者硬要角色说出这句话的感觉),人物的性格也可以再分明一些,在体现设定的时候多运用侧面(他人总是对A的态度稍好一些)取代正面(某个角色直说:A是个受人欢迎的人)的描写。
总体来讲,这部作品虽然制作精度上有待提高,但是它展现出难能可贵的一点——有趣。剧情发展以匣子为线索发展,但途中遇到的单元事件和人外角色就显得天马行空了,作为长篇RPG的架构在稳定的同时又有不少吸引人的元素。
而制作的精致程度的问题,这类硬能力可以靠各种方法优化,比如氪金找大触协助或者自己学习脚本绘图等,这部作品想法不错而技法有较大提升空间,是具有丰富潜力的。

作者: 北极鹅    时间: 2017-11-7 09:36
看起来很牛的样子,不过针对楼主发的几张截图,我说下看法吧。
1.那张红色色调的截图,如果只是短暂的闪烁没有问题,如果整个场景都是这种色调的话,对玩家的刺激是很大的,很容易产生疲劳,我个人认为需要避免这种情况,可以颜色调淡一些。
2.战斗界面的文字和立绘的穿帮,这个对于战斗频繁的游戏来说玩家体验会非常不好,尽量把立绘和文字分开,包括操作选项和血条数字的显示,在我看来这算是非功能性的Bug了。
希望你的游戏越做越好~
作者: 诺小思    时间: 2017-11-7 16:38
FHNBHJ 发表于 2017-11-6 15:28
应测评申请来写repo,游戏开头10分钟的剧情让人感觉“啊果然是王道传统RPG吗,主角要带着俩妹子去冒险了” ...

感谢版主的长评。关于立绘差异巨大,UI美化提高等目前阶段是暂时比较难以实现的,所以就先按下不提。
文案出戏等已经着手在修改了,我会努力把沉浸感弄好的。
脚本方面主要还是优化问题,这个我只能找大佬帮忙……或者自己变成大佬去弄了。总之都不是短时间内可以完成的东西,只能慢慢来了。
升级阶梯主要是经验值设置问题,目前还没有定好一场BOSS战,BOSS应该等于多少个杂兵的经验……如果版主大大可以给一个大概的值作为参考可能是比较好的。
难度梯度这个只能慢慢调整了,因为的确是比较见仁见智的一方面,刺客队我个人打起来是比较轻松的,而打冰僵尸反而感觉更难,所以只能随着数据调整来慢慢调整和修正了。关于蛇哥的束缚我会想一个办法去解除的。
百分比回血的道具的确偏鸡肋,我在考虑是否后期再放出。
被动技能主要考虑是切合角色的性格和设定设计的,初衷考虑是锦上添花,不过我会更加注意平衡的。
角色特色我融入到了转职系统中,所以前期较为平庸。(带有特色的角色都是没有设计转职的,所以会比其他平庸的角色更独具一格一些)
人物塑造仍旧是我正在努力的一方面,这个只能说我会更加努力了。
最后还是非常感谢版主的测评,非常感谢。
作者: q549221774    时间: 2017-11-9 22:45
请问沙盗城寨 的 地牢钥匙是用在哪的  我怎么也找不到
作者: q549221774    时间: 2017-11-9 22:51
q549221774 发表于 2017-11-9 22:45
请问沙盗城寨 的 地牢钥匙是用在哪的  我怎么也找不到

找到了不用了 谢谢
作者: 诺小思    时间: 2018-10-5 13:18
发布新版本了_(:з」∠)_自己捞一下是OK的吧……?
作者: yunluoluo    时间: 2018-10-5 14:52
好厉害~辛苦了~以及加油~~
作者: dustordinary    时间: 2018-10-8 22:49
==感觉从简单难度变成了困难模式啊,开始不在城里练一下级的话主角连比武大赛都打不过

作者: 诺小思    时间: 2018-10-10 09:03
dustordinary 发表于 2018-10-8 22:49
==感觉从简单难度变成了困难模式啊,开始不在城里练一下级的话主角连比武大赛都打不过
...

_(:з」∠)_比武大赛那个杀机钢腕的伤害好像的确高了些,下个版本平衡一下好了。感谢游玩。
作者: 杀手e号    时间: 2018-12-18 00:04
顶起,居然偷偷更新了版本~.~
作者: ppas001    时间: 2019-2-5 10:58
作者大大又更新啦,好棒哦!
新年快乐啊!
作者: 842548426    时间: 2019-3-6 10:17
多多支持大佬们的作品
作者: 小兔子龙王    时间: 2019-4-28 06:51
沙盗城寨怎么点亮火啊,最里面有个数字,点火=1,熄火=0,开门=9,最后还有,发光的墙壁是什么逢二进一,最后的下面说,房子锁着了,进不去,最右面的房子说是沙盗的训练场,不能进,怎么点亮火,玩到这里过不去了,有没有攻略
作者: 1234mmm    时间: 2019-8-17 22:45
顶顶焚心君~期待继续更新哦~~
作者: 游学者狐狸    时间: 2019-10-6 23:31
哇!更新了呀!支持!!!!!!
作者: ppas001    时间: 2019-10-17 11:56
作者加油哈!
作者: 手机00291399954    时间: 2020-1-2 11:26
66666666666666
作者: as19930322    时间: 2020-1-5 17:13
诺小思 发表于 2017-10-28 22:35
如果遇到过不去的地方可以随时回复,我看到了都会解答的。
攻略这种东西是有的,但是没写完(为了图文并茂 ...

[img][/img] 舞女那边剧情直接卡死啊  打完强盗BOSS   然后舞女就人跑没了  第6章的
作者: narutorrrr    时间: 2020-1-5 21:14
有意思~~~~
作者: 坏数据    时间: 2020-1-6 01:10
开局剧情村子着火后 在地图上瞎溜达遇到的暗雷  打着打着就弹窗报错  “远程攻击+技能CD” line281   undefined method 'skill_learn?'  自己查一下吧
作者: 坏数据    时间: 2020-1-9 09:27
坏数据 发表于 2020-1-6 01:10
开局剧情村子着火后 在地图上瞎溜达遇到的暗雷  打着打着就弹窗报错  “远程攻击+技能CD” line281   undef ...

主楼中写着2.91b 然后底下网盘戳进去下载
作者: 诺小思    时间: 2020-1-9 16:09
坏数据 发表于 2020-1-9 09:27
主楼中写着2.91b 然后底下网盘戳进去下载

下载的包名也是2.91b吗?
作者: fullmoonlover    时间: 2020-1-10 11:25
你好,新版的用符咒封印魔王,请问怎么跳过?手残过不去。选星辰帮忙6千血,不帮忙8千血。但是魔王可以有路障,还有骷髅,还能魔法攻击,实在打不动。掉血飞快。隔一段时间又全屏AOE,卡在这里玩不下去了
作者: fullmoonlover    时间: 2020-1-10 11:41
没办法了。又试了几次。过不去了。接下来没法进行主要无法回血。这个角色的技能本身是伤害可以回血的。但是被路障卡住或者骷髅捉住就拼命掉血。玩不动了
作者: abz423    时间: 2020-1-10 11:48
fullmoonlover 发表于 2020-1-10 11:25
你好,新版的用符咒封印魔王,请问怎么跳过?手残过不去。选星辰帮忙6千血,不帮忙8千血。但是魔王可以有路 ...

我是这个BOSS的作者(奸笑)
这个BOSS你打的时候,建议用符咒去清理墓碑和小骷髅,符咒特意做了留置功能,可以视为可投掷的C4炸药。
墓碑要第一时间清理,防止BOSS全屏的时候无处可躲。
小骷髅建议在逃跑路线放置符咒,符咒范围是3*3基本可以一击秒掉小骷髅。
骷髅魔阵和落雷保持移动就好。
全屏就躲在BOSS面前的窄通道处,:炸完第一时间撤离。
作者: abz423    时间: 2020-1-10 11:49
fullmoonlover 发表于 2020-1-10 11:25
你好,新版的用符咒封印魔王,请问怎么跳过?手残过不去。选星辰帮忙6千血,不帮忙8千血。但是魔王可以有路 ...

我已经削弱过一次BOSS了( •̀∀•́ )加油啊少年。
作者: fullmoonlover    时间: 2020-1-10 11:52
abz423 发表于 2020-1-10 11:48
我是这个BOSS的作者(奸笑)
这个BOSS你打的时候,建议用符咒去清理墓碑和小骷髅,符咒特意做了留置功能, ...

手残肝不动了。等一个失败多少次跳过的补充包了
作者: fullmoonlover    时间: 2020-1-10 12:23
目前选星辰帮助6千血,最极限的时候压倒4800左右,肝不动了,符咒CD有,子弹伤害基本没有,最惨一次被骷髅抓住,雷电打过来,直接血崩game over。小骷髅我也清理,但是他清理完一个,有时候立刻刷新一个,就....也是我手残。这个难度就是有骷髅还出魔法,躲过去了就没时间清理路障。然后AOE88了
作者: 紫星伊蕾妮雅    时间: 2020-1-22 01:01
玩到後面的強盜窟劇情 然而在打完王后的劇情中 舞姬說別殺他後跑過來時會卡住

javascript:;

另外字體有確實安裝 然而鍛造時 很多字體無法顯示
javascript:;

另外後面的地圖有些地方會出現無法對話的角色卡在路上
如機械學院的旅館 在進入圖書館觸發劇情前 那裡會有奧維爾跟查理森的人物卡在桌子旁
進強盜窟後返回沙漠鎮 旅館內會多出一隻人馬

最後是關於轉職 後期加入的角色 是暫時性的還是永久性的? 轉職小屋中他們都沒有出現在裏頭
像是機械大賽的男子 忍者村想找威爾基的女子 失憶的精靈 巧克力的吸血鬼部下 這些都沒有出現在轉職小屋中
是代表之後都會離開隊伍嗎?

字體無法顯示.PNG (152.7 KB, 下载次数: 53)

字體無法顯示.PNG

強盜劇情 卡死.PNG (297.39 KB, 下载次数: 42)

強盜劇情 卡死.PNG

作者: sakura288    时间: 2020-8-7 17:25
請問一下, 我玩到浮空要塞, 到象棋那關, 要怎樣過呢?
作者: hhw437834756    时间: 2020-8-10 08:56
这么给力的游戏没有群吗,大家一起探讨一下攻略啥的,也能随时关注游戏进度!!!
作者: hhw437834756    时间: 2020-8-12 09:23
发现BUG!!!看附件0.0

QQ图片20200812092804.png (89.13 KB, 下载次数: 43)

剧情到这的时候

剧情到这的时候

QQ图片20200812092858.png (704.11 KB, 下载次数: 42)

走进这个房间

走进这个房间

QQ图片20200812092830.png (306.57 KB, 下载次数: 46)

突然到这里了

突然到这里了

作者: hhw437834756    时间: 2020-8-12 21:44
BUG:下面图里中间上面的房间和左下的房间进去是一样的

QQ图片20200812215008.png (628.18 KB, 下载次数: 48)

QQ图片20200812215008.png

作者: hhw437834756    时间: 2020-8-13 12:16
玩不下去了,BUG卡剧情,被误会成小偷第一次和沈逸枫打架卡死。(求群啊!可以及时获取第一手更新+及时反馈BUG)

QQ图片20200813121804.png (32.49 KB, 下载次数: 45)

QQ图片20200813121804.png

作者: 贵奥桑    时间: 2020-8-20 17:45
小思老师真的太强了!!!!!加油!!!!!
作者: ppas001    时间: 2020-10-23 22:18
楼主,求最新版,谢啦
作者: ppas001    时间: 2021-8-20 19:50
楼主,等你更新哟
作者: savagealice    时间: 2022-8-14 09:10
坐等更新
作者: 103041829    时间: 2022-8-15 21:44
尤娜的密码是多少?
作者: 蟀呆鸟    时间: 2022-8-16 08:47
感谢分享,支持支持
作者: Bedlamite0426    时间: 2022-9-18 15:54
游戏开头过渡快速且自然,玩法很多样化,剧情的话我觉得挺丰富,但是具体桥段可能需要更新?【比如花痴的桥段很怪异】
至于战斗界面有时不流畅也没办法,RPG XP的引擎还是太老。
以及目前通关了图塔卡勒【即现有的最终章】剧情后,再进民宅会出现一个反复弹出的对话框,应该是有一个设定为自动的事件没有设置好导致的。
然后马上2023年了,作者还有这个作品的消息吗?
作者: ppas001    时间: 4 天前
等你的完结作。




欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1