king 发表于 2017-12-6 19:01
好不容易,专门收集材料,制作火把和炸弹
还打败高山翠鼠,出来了,居然说是试玩版……
难得我 ...
1.教学战过长:反馈已收到,我会适当减少战斗时长的。
(初始设计思路:教学战的可能结果:1.敌人逃跑,2.击倒敌人。对方逃跑的条件是,击伤敌人的头部或是战斗达到6回合。为了给玩家更多的机会达成“击倒敌人”这个结果才把战斗回合提到了6回合,果然还是太长了点吗?之后我会考虑调整敌人的基础属性来加快教学战的节奏的。)
3.“生存模式”:其实这个是自我吐槽,因为一开始设计玩法的时候差点把玩法变成了偏生存向的,所以生存向后面加了个(x),顺带自己吐槽“勺与锤”职业的角色没学会烹饪技能时如何解决旅团的吃饭问题,以及吐槽主角们一日三餐到底靠吃什么生存的问题(虽然剧情中有提到为什么2333)。
6.游戏目标:其实一开始的游戏目标是探索异域,而不是离开异域,不知道我怎么就改成这样了23333,不过改成这样之后我也是有自己的打算的,探索的目标,或者说主线任务,其实是有提示的,大地图上的交谈选项中队友的对话会随着剧情进度改变,基本是围绕主线任务的(夜晚的交谈则是用来补充人物剧情的)。关于离开异域的方法,会随着主角团对异域的探索逐步揭开,目前的游戏进度仅是第一章的40%左右,因为是计划做成中长篇的,所以目前的进度来看还不想让主角团们先得知离开异域的方法,但是很多细节的调查其实有在提示了,这个就交给玩家们来想吧
7.为啥才做了这点主线长度:填坑的爱还不够浓烈(x),其实是花了大量时间在一些分支的设计上,例如遗迹中不做铁镐也能通过碎石的阻挡啦,遗迹中点不点火把事件都不太一样啦(这点也影响了战斗中怪物的属性),选择不同队友时对白的风格不同啦,过场动画也根据角色的不同而不同啦……但最主要的还是自己有点太懒了OTZ……
这方面啊……没印象是6个回合! 我印象中是听了教学对话,发现可以左右打体块,用了技能“战斗分析”,一直猛打脚,打倒脚后,敌人还是那样……这样我就郁闷了……跟着说明操作,却没什么变化
菜单UI方面,可以做得精致点啦!
第二张森林探险图,有条路是被松树挡住了,能用炸弹炸掉吗?总感觉里面有丰富的材料
打部位会扣本体血吗?所以本体是哪个……?头?身体?感觉打破这些它不应该直接失血过多而死了吗?!为嘛还能活蹦乱跳的,甚至没有足了还能冲撞?(黑人问号.jpg
一万个miss是什么操作 emmmmm
技能用的体力好多啊…我才发觉,现在全队都只有一半体力了,难道平A才是王道吗(躺
我还想玩啊!
回转寿司 发表于 2017-12-8 12:36
突然就出Demo版了好棒~昨晚玩了一遍,W.Q.C.君的游戏真的是创意和趣味的代名词啊XDD
画面与演出上的优秀自 ...
顺便赞美一下闪避小游戏失败时的低惩罚
PS,怪鸟对自己使用加速时只有头和足加速了,另外两个部位显示了MISS,于是我就继续一边打身体一边思索着一只头和足加速运动而身体和翅膀缓慢如故的怪鸟到底是什么样子
FHNBHJ 发表于 2017-12-21 20:34
在观察怪物的时候出现Miss应该是BUG吧?(RMXP的自动判定的锅吗……)
另外手绘风格很赞,探索冒险的模式也 ...
在观察怪物的时候出现Miss应该是BUG吧?(RMXP的自动判定的锅吗……)
目前我个人的感觉是战斗节奏偏慢了,另外“柔韧”和“坚硬”要如何区分?凭借玩家观察吗……
在选择部位的时候,指针最好可以随着部位的不同而移动哦,能高亮一下部位也会更直观。
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