说实在的,你要做顶级的东西,就只能走顶级的路子,这里其实没什么取巧的空间。
是的,你要从构建整个世界开始,先将设定做细,然后开始考虑在这个世界里发生了什么。所发生的事,要符合或体现设定的特点,有自洽的逻辑。
而不仅仅是讲一个故事。
然后,根据游戏的需要,展现出“应该”展现的部分。这个“应该”展现的部分,是不用去考虑“如何让玩家认识到,或者说可以脑补出故事的全貌”这样的问题的。
因为你背后有一个完整的、逻辑自洽的故事,那么根据你展现的内容,玩家或多或少都会感觉到背后的逻辑。这种感受体验,就会让他们觉得你这个东西很有设计感。我举个例子来说,同样采用碎片化叙事的黑魂和血源。黑魂展示的内容较少,所以玩家对黑魂的故事就有更多的不确定部分。而血源展示的内容相对较多,所以玩家对血源的故事感受就更为完整。这个是强求不来的,因为你需要根据游戏的需要去展现。
⑨姐姐 发表于 2017-12-17 09:46
我觉得隐藏得深,注定会是只有部分玩家能看到的……
哪怕普通RPG路旁的NPC,也有人不一定愿意去对话。
曾经 ...
引力
倾向于主线+无奖励丰富游戏世界的支线
defisym 发表于 2017-12-17 13:38
继续从老任今年的绿帽子里面汲取养分
引力除了最简单的“发光”之外,还能够是地图绘制上的引导
chd114 发表于 2017-12-17 17:41
隐藏可以有
但是别乱玩老梗或者剩饭,也不要让他们去影响主线,否则玩家可能玩到这部分会感觉一头雾水不知 ...
king 发表于 2017-12-17 19:50
什么样的游戏就会吸引什么样的玩家吧,所以你的游戏制作细心,也会吸引到细心的玩家
我倒是觉得不要过于烦 ...
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