Project1
标题:
【RMXP】我修改的这段脚本差一个变量的定义,请大家看一下
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作者:
z121310
时间:
2017-12-29 17:49
标题:
【RMXP】我修改的这段脚本差一个变量的定义,请大家看一下
本帖最后由 z121310 于 2017-12-29 17:51 编辑
def update_status
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 激活命令窗口
@command_window.active = true
@status_window.active = false
@status_window.index = -1
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 命令窗口的光标位置分支
case @command_window.index
when 1 # 特技
# 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到特技画面
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2 # 装备
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换的装备画面
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3 # 对话
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换的对话画面
$window_status.actor = @actor_id
case $window_status.actor
when 1 #自言自语
$game_temp.common_event_id = 1
$scene = Scene_Map.new
when 2 #时宗
$game_temp.common_event_id = 2
$scene = Scene_Map.new
when 3 #政子
$game_temp.common_event_id = 3
$scene = Scene_Map.new
end
when 4 # 状态
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 切换到状态画面
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
return
end
end
end
复制代码
我在Scene_menu里加了个“对话”的选项,也就是菜单里可以选择和不同的队友对话。这段脚本预期实现的效果是,假定有A(主角)BC三人,id分别是1,2,3,当选择到的人物id = 1时,执行1号公共事件,以此类推。现在我找不到定义角色id的量,请问各位怎么看。或者有其他可以选择人物对话的定义没。
作者:
袁娥韵
时间:
2017-12-30 14:04
提示:
作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:
guoxiaomi
时间:
2017-12-31 11:55
获取队伍里第index个角色的ID
id = $game_party.actors[index].id
复制代码
作者:
芯☆淡茹水
时间:
2018-1-2 15:33
本帖最后由 芯☆淡茹水 于 2018-1-2 15:35 编辑
when 3 # 对话
actor = $game_party.actors[@status_window.index]
return if !actor || !$data_common_events[actor.id]
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$game_temp.common_event_id = actor.id
$scene = Scene_Map.new
end
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