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标题: 回合制究竟是怎么吸引玩家一直玩下去的... [打印本页]

作者: WantMy蕙    时间: 2018-1-14 00:39
标题: 回合制究竟是怎么吸引玩家一直玩下去的...
因为没钱买点卡
所以跑来玩梦幻西游的手游
没想到一玩就是几个月...卡69点修炼什么的【不是广告】
其实个人吧觉得回合制就是千篇一律点杀啊,辅助啊,算回合啊,阵容搭配啊,封印啊,AOE输出啊等等等等
稍微用心一点的可能就动画做的比较酷炫【这里仅限于2D】
差不多就这些了
那么,抛开剧情不说,如此反反复复的战斗方式,如果着眼于RM,重复的还有素材,这种游戏是怎么吸引到玩家的呢
你要说有朋友玩吧,我自己拉我同学来玩,但其实该捉鬼挂机的时候还不是自己打
所以我就很好奇...我【玩家】是怎么被吸引过去的...
梦幻的玩家也不少吧,而且大部分都是土豪【除了我】
同样是回合制,RM怎么就差那么多呢...
如果我们能抓到吸引玩家的点,是不是Rm就可以再向外扩张一次,甚至大幅度的增加他的用户基数,让更多人参与到游戏制作进来
那么6R也可以发展得大一点,也不用怕网站关闭什么的【之前有一个梦幻单机,DNF单机还有雨血都已经向外宣传了RM这一软件】
大家有什么意见吗??

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说道雨血的话其实还挺喜欢的,一直玩到前传,虽然前传开始就是unity制作的,但也是RMer出身的吧。。。我记得是@soulframe这个大大制作的??
作者: 越前リョーマ    时间: 2018-1-14 01:34
回合制怎么吸引人,看看天使华音(笑
大概这就是回合制战斗的硬核吧
作者: MeowSnow    时间: 2018-1-14 01:59
网游手游尤其是天朝网游手游的重点就不在游戏性上,难道动作的网游就有游戏性了么?
好的回合制可以理解为操作方面无限容错的动作游戏,在不拼手速和反应力的基础上强化策略和博弈方面的可玩性。

作者: 不死鸟之翼    时间: 2018-1-14 04:12
熬夜肝精灵宝可梦究极日月的笑而不语
作者: yang1zhi    时间: 2018-1-14 05:00
最好不要拿网游的来说。
网游的这方面都做得不好,主推还是社交。
回合制千篇一律那是那些作者没把它做好,把它做成了千篇一律,又不是它就是千篇一律。
回合制要做好,不简单。

作者: taroxd    时间: 2018-1-14 07:50
不需要专注,可以和其他游戏并行(逃
作者: 89444640    时间: 2018-1-14 08:56
本帖最后由 89444640 于 2018-1-14 09:11 编辑

别的就不说了,看看历史就能发现原因,中国历史长的好处~
时间最长的最广的活动都是回合制的
中国象棋 跳棋 围棋 国际象棋 桥牌 麻将 甚至老太太玩的梭胡 小朋友玩的弹球,都是回合制
到底是怎么吸引人的呢?千篇一律,都是那么走,都是那么出牌,怎么还有人玩呢?
有博弈性,有公平性。
游戏回合制同样,博弈性,公平性。
我无法想象上述传统游戏改成半即时,不过似乎这方面也有尝试,比如也有限时的国际象棋,但是没见过限时的围棋。缺乏中国独有的了美感

任何一个单机游戏,也没有需要玩几个月才能通关的。
棋牌同理,时效性,一局的时间是有限的。
所以别提网游。

至于为什么差那么多,这个简直就跟说,你们业余作者的RM游戏,同样是回合制,怎么和商业的差那么多,一样。
让任何一个有制作经验的人,拿着和网游同样的开发成本来开发同类的单机游戏……先来个三千万人民币的小钱吧~
药物学上有句话,抛开剂量谈毒性都是耍流氓
几乎所有的rm作者,在不卖钱的情况下,也就能有有网游千分之一到百分之一左右的开发资金吧,游戏是综合的表现,里面的图像不要钱啊?
当然上述值得是传统RPG,图像音乐特别多的,要是愣说卖玩法的,成本低好多。

让你无限的玩下去无限的交钱才是网游的核心内容,网游坑时间很多时候都在利用人性弱点,远离网游,珍惜生命。
作者: chd114    时间: 2018-1-14 10:43
经典的回合制的一些特征:
给力的打击感动画
经过合理安排与巧妙运算在各种限制条件下击败强敌可以带来的喜悦感
对胃口的(角色)立绘
有意思的装备系统和技能体系
优秀音乐素材
简单方便的操作,一场战斗只要几分钟就能结束,可以让玩家利用碎片时间轻松玩上一把(这条特指手游)
作者: WantMy蕙    时间: 2018-1-14 10:57
最近有在玩传说之下,不算是传统的回合制吧,但是真的很有趣,在战斗与说服之间选择,每一次选择都会影响战斗,而且战斗的方式也很有趣
作者: zmj945    时间: 2018-1-14 11:11
《仙剑》《天之痕》...诸如之前的游戏都是回合
我觉得吧,还是剧情和画面,尤其是剧情。
然后,作为唯一(?)的喜欢回合胜过即时的游龄比较长的玩家,回合比即时让我更安心,可以思考半天怎么发招....没有被游戏虐的感觉,比较轻松。
然后女生,尤其是刚玩游戏的女生好像也比较喜欢回合,原因同上。
我只是想表达并不是所有人都喜欢即时的(笑)。

另外,两者结合的话可以参考《轨迹》系列,或者最近的《仙剑》几代,半即时战斗条,我觉得也挺好的…虽然我还是更喜欢传统的纯回合制。
很安心悠闲的感觉。
作者: 天使喝可乐    时间: 2018-1-14 14:09
我是梦幻资深玩家。就梦幻西游本身来说,不具有可参考性,因为梦幻是一个时代造就的英雄。
可以这么说,梦幻西游作为一个以战斗系统为核心的游戏,吸引玩家的地方却不是战斗系统,而是其他外围系统组成的一个整体,形成的一个社会一样的氛围。
作者: king    时间: 2018-1-14 14:35
回合制……一直升级,获得新的技能,想看技能的威力,所以战斗
不过这和回合制,好像没什么关系……
作者: soulsaga    时间: 2018-1-14 14:46
回合够休闲..
作者: 喵呜喵5    时间: 2018-1-14 17:32
http://gad.qq.com/article/detail/36257
作者: blue_ku    时间: 2018-1-14 22:32
本帖最后由 blue_ku 于 2018-1-20 20:15 编辑

说点哲学的话,其实我们人类总是在追求意义,也只会为意义而行动。这里“意义”的意思比较广泛,广义来说,就是得到了什么。行动必有所得,就是意义。行动是必然有所获得的,实际上处于我们这个时空,即使是空虚到选择自杀,也会在彻底死去之前的那短暂刹那,由大脑这个器官感受到一丝心灵慰藉、或是更大的空虚。即使是痛苦也会得到。
艰深的话以上为止,说回游戏。
说到游戏,有哪一个属性是绝对不可分离的呢?是剧情吗?是美术吗?是电子技术吗?不对。不对。都不对。
其实是行动
其实无论任何游戏,当游戏这一行为发生时,必然伴随着玩家的行动推动。
这句话可能有点废话,但是难道不是这样吗:当一个游戏呈现在玩家面前时,玩家首先学到的,必然是采取下一步行动。
这种行动有时候是游戏设计师所设计的行动规则,有时是玩家从以往的经验中所领悟的行动规则。
所以,游戏设计的目的,可以说,是引导玩家采取一套行动规则,并保证这套行动规则能够获得意义感。这样一来,玩家便会获得满足,自然也就会被游戏所吸引。
(准确来讲,用吸引不对,应该是享受这个游戏过程。LZ也说了,回合制究竟是怎么吸引玩家玩下去的,实质上就是在怀疑回合制的吸引力。事实上,我也认为它没有一般意义上的吸引力。)
然后,回到回合制。很显然,回合制就是一套行动规则。
那么,让这套行动规则吸引住玩家,要怎么做?
首先,让我们检视回合制与非回合制之间的优劣点。我自己认为的回合制相比即时制的优点有不需操作技术、可以慢慢思考对策。
然后,让我设计的话,我就会注重突出这种优点。不需要操作技术暂且不谈,我会注重于慢慢思考对策,让慢慢思考出来的对策极具价值。换算在游戏中的话来形容,就是能够打出更高伤害,应对更强的BOSS。
我自己比较习惯的,就是在BOSS释放强力技能时采取防御,然后在BOSS使用普通攻击手段期间进行输出。
不过也有更简单的行动手段,总之就是练他的级,最后等级压制平推而过。这就是数值设计的范畴了。这也是我认为回合制没有吸引力的原因。
回合制注重策略的进一步发展,则是SRPG了。
最后分享一篇文章链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/32463559
作者: shitake    时间: 2018-1-15 00:09
醒醒 你只是被网游的斯金纳箱套牢了
作者: v2sam    时间: 2018-1-16 17:49
其实说白了很没意思2333

就是小白鼠奖励盒的道理,每个个回合之后你都会得到奖励,不管是经验数值还是物品数值,你会为了积累这些数值一直玩下去,直到你厌恶了。
作者: WantMy蕙    时间: 2018-1-16 18:18
看了前面给的一篇文章,忽然想起来还有南方公园,虽然是动漫衍生游戏,但是确实做的不错
作者: summer92    时间: 2018-1-16 18:54
创新流可以了,脑子里只有以前思维下的你一回我一回,后来在主机上发现了新种的回合制战斗,然后就感叹:哇,原来回合制还可以这样的,这就是闭门造车的样子,嘛,现在主机游戏也在走向没落,说不定什么时候就没游戏这种艺术了
作者: a763731590    时间: 2018-1-17 12:04
毕竟回合制只是游戏中的一部分 我要看游戏的其他因素是否足够吸引我去玩 战斗模式对我来说不是衡量的重要标准_(:з」∠)_
作者: sday55555    时间: 2018-1-22 19:19
回合制比较休闲,没有及时制那么紧张的感觉。
作者: guaneva    时间: 2018-1-22 23:46
想要RM吸引人的第一点是不能拆包。。。
不然人家都直接进去给你改改改或者看完工程关机你还怎么设计游戏吸引人啊?
不过RM似乎很容易被拆包呢。。。




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