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标题: 关于ULDS的光影问题 [打印本页]

作者: 池田岚一    时间: 2018-1-21 16:03
标题: 关于ULDS的光影问题
要怎么样才能让ULDS脚本和自己画的光影合上?
作者: 池田岚一    时间: 2018-1-21 16:06
要怎么样才能让ULDS脚本和自己画的光影合上?

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自己画的光影

自己画的光影

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ULDS内部光影

ULDS内部光影

作者: shencao    时间: 2018-1-22 00:50
开始没看懂啥意思,又仔细看了下,你指的是,门是事件,背景是ulds做的,然后背景和门的位置对不上了,是这个问题吗?
“文件名前面加上半角符号「!」可以取消角色比地图元件高 4 像素的效果以及经过流体属性图块时的半透明效果”(来自va帮助文件-图片素材-角色行走图的说明)
这个对事件也是同样的。
你看下门用的图的文件名,如果没有叹号改一下就好了
作者: 池田岚一    时间: 2018-1-22 10:47
啊啊不是,不好意思可能截錯圖片了,其實是ULDS的光和自己用sai之類的軟件繪畫的光和影子比較起來就看上去很不正常,雖然看過有其他方式可以解決,但是我不知道怎麼弄⋯,比如圖一的光看上去就很柔和,但是在ULDS裡面卻非常亮,想解決亮光這個問題而已
作者: shencao    时间: 2018-1-22 12:41
本帖最后由 shencao 于 2018-1-22 12:44 编辑
池田岚一 发表于 2018-1-22 10:47
啊啊不是,不好意思可能截錯圖片了,其實是ULDS的光和自己用sai之類的軟件繪畫的光和影子比較起來就看上去 ...


#    blend_type: 合成方式
#      公式,只计算一次。默认为 0 (0:正常、1:加法、2:减法)
这里你是不是写的1(加法),所以显示的是发光?
如果你做的就是半透明的“只有光效”的图片,同时用了加法叠加,那我必须要说,我感觉rm计算加法和减法的方式和PS不同,我目前没有找到和rm的加法/减法完全一致的ps叠加模式(我只用ps,不知道sai的情况)。
总之(我觉得)不是ulds的问题,是rm本身的机制就这样的。我也很绝望(摊手
想保持ps里的效果,你可以考虑将光跟背景图块合并,然后用默认的合成方式显示,肯定不会有色差了。默认的合成方式还是保险的。
或者在ps里把光调淡一点,在rm里看看差不多就好了,这样将就一下(我就是这么将就的
作者: shencao    时间: 2018-1-23 20:32
(要说的略多我就再回复一层)

“但是光反而不是很亮,没有透过人物的那种感觉”
那你就把光再调的不透明一点?具体什么数值合适得你自己把握。
不透明度这个我感觉ps或者rm里都是一样的,我自己没感觉有差,哪里调都可以。
不过ps里你还可以调整一下光的颜色,比如不要选纯白,用个偏黄偏灰一点的颜色,暗一点,之类的,这可能会更容易达到你要的效果。就是比较麻烦得慢慢调了到rm里看效果。

背景就是指地图(图块那层),全部合并了确实“就只是一张很普通的图片”没办法做到你说的“想要让光可以透过人物”。
你如果想要光覆盖在人物上面(也影响到人物),那就只有单独做光的图片,效果太亮就调整光的图片,只要最终效果能接受,将就一下。
对于这个最终效果,我还必须提醒,作者可能看画面这边不满意差一点点都不能接受,但是还得考虑最终游戏是要给玩家玩的,玩家的电脑配置、显卡、显示器品牌和设置等等你都无法控制,所以玩家看到的是怎样的颜色你是不知道的。
(有些游戏某些场景画面暗到看不见或者亮瞎眼,也不一定是作者故意的,有可能作者看着挺好的然而⋯⋯)
所以,虽然我懂大家大多对自己的作品都有点强迫症,但是有时候不用那么纠结的,效果差不多能接受就好了,其他的,就随缘吧(躺平




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