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标题: 如何攻击触发多种技能? [打印本页]

作者: jokefeng    时间: 2018-1-30 11:04
标题: 如何攻击触发多种技能?
YEP的武器技能插件可以实现普通攻击带技能效果。
但想实现效果叠加不知道如何实现
比方普通攻击触发 连击效果,还同时触发全体攻击效果,怎么办啊?
作者: qq1065526265    时间: 2018-1-30 13:19
本帖最后由 qq1065526265 于 2018-1-30 13:25 编辑

这个我做过 要两个状态 其中一个是被动,举个栗子用440状态和441状态(被动状态)
在攻击那里写(借用大佬(1vkeai)给我代码)
<After Eval>
var rr = Math.floor(Math.random() * 100);
if(rr<=15){
user.addState(440)
}
</After Eval>
意思是有15%的几率附加440号状态
然后是被动状态 谁有连击技能就附加这个状态441
最后在攻击那里攻击之后判断自己有没有这两个状态(440和441)如果有就执行下一段代码如果不符合就结束(这个我就不说了你应该懂得,全体也可以)

作者: 夏的66rpg    时间: 2018-2-8 19:00
qq1065526265 发表于 2018-1-30 13:19
这个我做过 要两个状态 其中一个是被动,举个栗子用440状态和441状态(被动状态)
在攻击那里写(借用大佬 ...

如果设置成被动技能效果也是很不错的,比如攻击有1%会追加1次攻击或增加1个buff
<Custom Initiate Effect>
var rr = Math.floor(Math.random() * 100);
if(rr<=20){
user.addState(71);
var skill = 24;
var target = -2;
BattleManager.queueForceAction(user, skill, target);
}
</Custom Initiate Effect>
作者: jokefeng    时间: 2018-2-19 23:15
夏的66rpg 发表于 2018-2-8 19:00
如果设置成被动技能效果也是很不错的,比如攻击有1%会追加1次攻击或增加1个buff

var rr = Math.floor(Mat ...

大佬,请问你追加攻击是如何实现的啊?你的脚本我试了下没有实现啊……
作者: 夏的66rpg    时间: 2018-2-20 09:48
jokefeng 发表于 2018-2-19 23:15
大佬,请问你追加攻击是如何实现的啊?你的脚本我试了下没有实现啊…… ...

20%几率追加技能,放在状态备注里
作者: jokefeng    时间: 2018-2-20 17:13
夏的66rpg 发表于 2018-2-20 09:48
20%几率追加技能,放在状态备注里

请问需要其他插件支持不?我指令放与状态栏里,依然没变化啊,追加技能和状态都没有实现……
作者: 2256538860    时间: 2018-2-20 18:38
好帖以收藏
作者: tseyik    时间: 2018-2-21 10:18
用普通攻击変化不太好
因1号技能(普通攻击)是予設被其他技能參考的
作者: jokefeng    时间: 2018-2-22 01:12
tseyik 发表于 2018-2-21 10:18
用普通攻击変化不太好
因1号技能(普通攻击)是予設被其他技能參考的

嗯我的理想效果就是
装备A可以普通攻击变成可以连击
装备B可以普通攻击变成全体
同时装备AB,就可以触发连击+全体攻击
作者: jokefeng    时间: 2018-2-22 01:38
2256538860 发表于 2018-2-20 18:38
好帖以收藏

呃,请问你看懂了吗?能和我解释下不?我光输入代码没效果,是不是需要什么插件支持?
作者: tseyik    时间: 2018-2-22 08:39
你可試試
やな的
条件変化スキル&アイテム(ConditionallyChangeSkill.js)
条件付き○○ベース(ConditionallyCore.js)必要
https://www6.atwiki.jp/pokotan/pages/3.html
* 条件の設定方法


* スキルやアイテムのメモ欄に
*
* <条件変化:○,x%>
* 発動条件
* </条件変化>

* 発動条件
* ------------------------------------------------------
* 装備条件:×:○◇,○◇,○◇・・・
* ・対象がW(A)◇番の装備を×個装備している時、条件を満たします。
*
* 例:
* 装備条件:2:W1,A2,W3,A1
* ------------------------------------------------------
* 装備タイプ条件:×:○◇,○◇,○◇・・・
* ・対象がW(A)◇番の装備タイプの装備をぞれぞれ×個装備している時、条件を満たします。
*
* 例:
* 装備タイプ条件:2:W1,A2,W3,A1

* スキルの場合は○番のスキルに、アイテムの場合は○番のアイテムに変化します。
* また、変化後のスキルに<使用後習得>と記述されていてそのスキルを覚えていない場合、
* 対象のスキルは閃き扱いになり、スキル変化後にそのスキルを習得し、閃いたような演出ができます。
* また、その際、指定したIDのアニメーションを閃いたキャラに表示します。
*
* 発動条件の詳細はConditionallyCoreのヘルプを参照してください。
* 発動時の表示メッセージはnullにすることで表示を無効化することができます。
作者: qq1065526265    时间: 2018-2-22 22:43
本帖最后由 qq1065526265 于 2018-2-22 22:45 编辑
jokefeng 发表于 2018-2-22 01:12
嗯我的理想效果就是
装备A可以普通攻击变成可以连击
装备B可以普通攻击变成全体


A效果和B效果都可以用武器技能插件解决  A+B的话貌似单单武器技能插件不行 但是还是可以利用判断状态做到的
举例子
要用到YEP插件的  (战斗核心  动作系列1.2.3  技能核心  武器技能  被动状态)
用(连击武器)和(全体攻击戒指)利用状态17和状态18  示范

(全体攻击戒指)备注用另一个攻击替换我用技能ID: 61来在这戒指那里备注<Replace Attack: 61>
技能ID:61  名字设置为(攻击)  技能那里备注
<After Eval>
var rr = Math.floor(Math.random() * 100);
if(rr<=50){
user.addState(17)
}
</After Eval>
<setup action>
display action
immortal: targets, true
</setup action>
<target action>
perform start
wait for movement
motion attack: user
attack animation: opponents
wait for animation
action effect: opponents
if user.isStateAffected(17)
if user.isStateAffected(18)
perform start
wait for movement
motion attack: user
attack animation: opponents
wait for animation
action effect: opponents
end
wait: 5
remove state 17: user, show
</target action>

然后是(连击武器)备注<Passive State: 18>    //被动状态18
在技能ID: 1  那里备注
<After Eval>
var rr = Math.floor(Math.random() * 100);
if(rr<=50){
user.addState(17)
}
</After Eval>
<setup action>
display action
immortal: targets, true
</setup action>
<target action>
perform start
wait for movement
motion attack: user
attack animation: target
wait for animation
action effect
if user.isStateAffected(17)   
if user.isStateAffected(18)
wait: 10
perform start
wait for movement
motion attack: user
attack animation: target
wait for animation
action effect
end
wait: 5
remove state 17: user, show
</target action>
这样就行了
连击几率为50%  想要修改的话就改那个50改为其他的
作者: jokefeng    时间: 2018-2-23 01:37
qq1065526265 发表于 2018-2-22 22:43
A效果和B效果都可以用武器技能插件解决  A+B的话貌似单单武器技能插件不行 但是还是可以利用判断状态做到 ...

大佬,感谢你再次解答,哈哈,已经明白了。
YEP战斗核心太强大了。
作者: jokefeng    时间: 2018-2-23 01:37
tseyik 发表于 2018-2-22 08:39
你可試試
やな的
条件変化スキル&アイテム(ConditionallyChangeSkill.js)

大佬见识大,经常看你发布日文网站信息,可惜不懂日文……网页翻译只能翻译英文啊……




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