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标题: 关于鼠标图片拖动的判定问题 [打印本页]

作者: WantMy蕙    时间: 2018-1-31 23:50
标题: 关于鼠标图片拖动的判定问题
本帖最后由 WantMy蕙 于 2018-2-1 00:20 编辑

我翻了一下6R发现这个脚本总共有两个大大写过,其中一个大大 @飞 写的那个范例已经凉了
另一个是芯大的,那个的话有一个缺点,就是没法判定是否是你要的图片,意思就是只要是你显示出来的图片都可以拖动
现在我又翻出了一个叫鼠标图片响应的脚本,看到了这么一句
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  1. return if @picture_name == "" or @picture_name[/cmd/].nil?

于是我类比着加了进去,就出错了,是我放的地方不对吗...还是,本人对于脚本不是很熟悉,希望有大大能来帮忙@芯☆淡如水

qwq

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  1. #<= X☆R=======================================================================
  2. class Scene_Map
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   alias add_update_xdrs update
  5.      return if @picture_name == "" or @picture_name[/cmd/].nil?
  6.   def update
  7.     if Mouse.trigger?(Mouse::LEFT)
  8.       if $mouse_picture.nil?
  9.         Mouse.get_picture(get_picture) if get_picture != nil
  10.       else
  11.         Mouse.put_picture
  12.       end
  13.     end
  14.     add_update_xdrs
  15.   end
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   def get_picture
  18.     for sprite in @spriteset.picture_sprites
  19.       return sprite if Mouse.in_area?(sprite.area)
  20.     end
  21.     return nil
  22.   end
  23. end
  24. #==============================================================================
  25. class Game_Picture
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   def x=(x)
  28.     @x = x
  29.   end
  30.   #--------------------------------------------------------------------------
  31.   def y=(y)
  32.     @y = y
  33.   end
  34. end
  35. #==============================================================================
  36. class Sprite_Picture < Sprite
  37.   #--------------------------------------------------------------------------
  38.   def area
  39.     return Rect.new(0, 0, 0, 0) if self.bitmap.nil?
  40.     return Rect.new(self.x, self.y, self.bitmap.width, self.bitmap.height)
  41.   end
  42.   #--------------------------------------------------------------------------
  43.   def move(lx, ly)
  44.     mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  45.     @picture.x = mouse_x - lx; @picture.y = mouse_y - ly
  46.   end
  47. end
  48. #==============================================================================
  49. class Spriteset_Map
  50.   attr_reader   :picture_sprites
  51. end
  52. #<= X☆R=======================================================================


另外,我想在鼠标拖动完毕【准确的说是,点一次抓取,点第二次放置,在点第二次放置的时候】时读取鼠标此时的X,Y,并代入事件仓库脚本
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  1. Drop_Item.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,save=false)

中的事件放置itemXitemY值。请问要怎么定义
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  1. #==============================================================================
  2. # ☆★☆ 提取放置物脚本(强化) ☆★☆  
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. # - 美兽
  5. # - 2007.4.12
  6. #------------------------------------------------------------------------------
  7. #  爱护环境,人人有责,现实中切勿乱丢垃圾。
  8. #------------------------------------------------------------------------------
  9. #------------------------------------------------------------------------------
  10. #  脚本原理:
  11. #  是从仓库地图中提取事件,将其拷贝放入指定的位置,
  12. #  依此达成随时随地生成新事件的功能,如此可节省大量用RGSS编写事件所消耗的体力,很多地方写的
  13. #  很保守,尽量减少冲突几率。。
  14. #  此为强化版,可实现新事件的保存,但代价是冲突的随之增大,若只想单纯实现ARPG
  15. #  一类的物品掉落,场所移动后便清除,请使用简洁版。
  16. #------------------------------------------------------------------------------
  17. =begin
  18.                                 Note:
  19.  
  20. 一:生成物品主方法:
  21.     Drop_Item.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,save=false)
  22.     map_id : 仓库地图的ID。
  23.     event_id : 仓库中对应事件的ID。
  24.     item_x、item_y :新事件的X与Y坐标
  25.     save : 是否存储标志;
  26.            默认为false,即不存储,场所移动等转换场景后事件会消失;
  27.            true 为存储,取档、关机、登火星,返回后事件仍存在。
  28.           
  29. 二:删除事件方法:
  30.     事件名若包含"delete"字段,则执行完毕会立即自我清除;
  31.     注:任何事件皆如此。
  32.  
  33. 三:必掌握语句:
  34.     $game_map.events[@event_id]
  35.     $game_player
  36.     事件的脚本使用,表示“本事件”和“角色”,主要为取得事件的坐标,
  37.     取得“本事件”X与Y坐标:$game_map.events[@event_id].event.x
  38.                             $game_map.events[@event_id].event.y
  39.     取得“角色”X与Y坐标:$game_player.x
  40.                           $game_player.y                           
  41.     例如,在某事件左侧生成2号地图的2号事件并永久存储,写法如下。
  42.     x = $game_map.events[@event_id].event.x
  43.     y = $game_map.events[@event_id].event.y
  44.     Drop_Item.make_events(2,2,x-1,y,true)
  45.  
  46. 四:备注:
  47.     此脚本用法十分灵活,种植、建设、舍弃、掉宝等功能都可用以达成。   
  48.  
  49. =end
  50. #==============================================================================
  51.  
  52.  
  53. module Drop_Item
  54.  
  55.   def self.make_events(map_id,event_id,item_x,item_y,save=false)
  56.       return unless self.is_map?        
  57.       map = self.map_data_load(map_id)      
  58.       temp = Marshal.load(Marshal.dump(map))      
  59.       if !$game_system.map_events_number
  60.          $game_system.map_events_number = {}
  61.       end  
  62.       sum = $game_system.map_events_number      
  63.       m_id = $game_map.map_id      
  64.       sum[m_id] == nil ? sum[m_id] = 2000 : sum[m_id] += 1
  65.       new_event_id = sum[m_id]      
  66.       temp.events[event_id].id = new_event_id      
  67.       temp.events[event_id].x,temp.events[event_id].y = item_x,item_y      
  68.       $game_map.events[new_event_id] = Game_Event.new(m_id,temp.events[event_id])
  69.       if save
  70.          now_map = self.map_data_load(m_id)
  71.          now_map.events[new_event_id] = temp.events[event_id]
  72.          self.map_data_save(m_id,now_map)
  73.       end  
  74.       refresh_map   
  75.   end
  76.  
  77.   def self.map_data_init   
  78.       for i in 1..999
  79.          begin
  80.            map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", i))
  81.          rescue Errno::ENOENT
  82.            next
  83.          end
  84.          $game_system.map_data[i] = Marshal.load(Marshal.dump(map))         
  85.       end
  86.   end  
  87.  
  88.   def self.map_data_save(map_id,event)
  89.       $game_system.map_data[$game_map.map_id] = event           
  90.   end   
  91.  
  92.   def self.map_data_load(map_id)
  93.       if !$game_system.map_data
  94.          $game_system.map_data = {}
  95.          self.map_data_init
  96.       end
  97.       return $game_system.map_data[map_id]      
  98.   end  
  99.  
  100.   def self.delete_events(event_id)
  101.       return unless self.is_map?     
  102.       $game_map.events.delete(event_id)
  103.       self.refresh_map
  104.   end
  105.  
  106.   def self.refresh_map
  107.       return unless self.is_map?
  108.       $scene.spriteset.dispose
  109.       $scene.spriteset = Spriteset_Map.new   
  110.   end
  111.  
  112.   def self.is_map?
  113.       (return true) if $scene.is_a?(Scene_Map)
  114.       return false
  115.   end
  116.  
  117. end  
  118.  
  119. class Game_Map
  120.  
  121.   def setup(map_id)
  122.       @map_id = map_id  
  123.       #@map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rxdata", @map_id))
  124.       @map = Drop_Item.map_data_load(@map_id)
  125.       tileset = $data_tilesets[@map.tileset_id]
  126.       @tileset_name = tileset.tileset_name
  127.       @autotile_names = tileset.autotile_names
  128.       @panorama_name = tileset.panorama_name
  129.       @panorama_hue = tileset.panorama_hue
  130.       @fog_name = tileset.fog_name
  131.       @fog_hue = tileset.fog_hue
  132.       @fog_opacity = tileset.fog_opacity
  133.       @fog_blend_type = tileset.fog_blend_type
  134.       @fog_zoom = tileset.fog_zoom
  135.       @fog_sx = tileset.fog_sx
  136.       @fog_sy = tileset.fog_sy
  137.       @battleback_name = tileset.battleback_name
  138.       @passages = tileset.passages
  139.       @priorities = tileset.priorities
  140.       @terrain_tags = tileset.terrain_tags
  141.       @display_x = 0
  142.       @display_y = 0
  143.       @need_refresh = false
  144.       @events = {}
  145.       for i in @map.events.keys
  146.         @events[i] = Game_Event.new(@map_id, @map.events[i])
  147.       end
  148.       @common_events = {}
  149.       for i in 1...$data_common_events.size
  150.         @common_events[i] = Game_CommonEvent.new(i)
  151.       end
  152.       @fog_ox = 0
  153.       @fog_oy = 0
  154.       @fog_tone = Tone.new(0, 0, 0, 0)
  155.       @fog_tone_target = Tone.new(0, 0, 0, 0)
  156.       @fog_tone_duration = 0
  157.       @fog_opacity_duration = 0
  158.       @fog_opacity_target = 0
  159.       @scroll_direction = 2
  160.       @scroll_rest = 0
  161.       @scroll_speed = 4
  162.   end
  163.  
  164. end
  165.  
  166. class Interpreter
  167.  
  168.   def command_end
  169.       @list = nil
  170.       if @main and @event_id > 0
  171.          if $game_map.events[@event_id].event.name[/delete/].nil?
  172.             $game_map.events[@event_id].unlock            
  173.          else
  174.             if $scene.is_a?(Scene_Map)
  175.                Drop_Item.delete_events(@event_id)
  176.                now_map = Drop_Item.map_data_load($game_map.map_id)
  177.                now_map.events.delete(@event_id)
  178.                Drop_Item.map_data_save($game_map.map_id,now_map)              
  179.             end         
  180.          end         
  181.       end
  182.   end
  183.  
  184. end
  185.  
  186. class Game_System
  187.  
  188.   attr_accessor :map_events_number            
  189.   attr_accessor :map_data            
  190.  
  191. end  
  192.  
  193. class Scene_Map
  194.  
  195.   attr_accessor :spriteset            
  196.  
  197. end

作者: 芯☆淡茹水    时间: 2018-2-1 11:20
不需要拖动的图片加一个判断就行了


作者: WantMy蕙    时间: 2018-2-1 18:02
芯☆淡茹水 发表于 2018-2-1 11:20
不需要拖动的图片加一个判断就行了

那个鼠标的位置应该是我在使用的时候没有定义所以出错了
然后我现在定义好了用了那个getpos,但是发现好像鼠标读出来的位置是乱的??? Project1.rar (210.63 KB, 下载次数: 58)

就像这样我点击这块地方,然后执行事件喷泉复制,然后喷泉被复制的位置是在上面???看不懂
我用的是这个
RUBY 代码复制
  1. ex, ey = Mouse.get_mouse_pos
  2. Drop_Item.make_events\
  3. (1,1,ex,ey,save=\
  4. true)


作者: 芯☆淡茹水    时间: 2018-2-1 19:05
WantMy蕙 发表于 2018-2-1 18:02
那个鼠标的位置应该是我在使用的时候没有定义所以出错了
然后我现在定义好了用了那个getpos,但是发现好 ...

以XP默认图块 32 为例。
事件实际坐标就应该是:

x = 鼠标位置X / 32
y = 鼠标位置Y / 32




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