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标题: 如何修饰菜单里的状态栏? [打印本页]

作者: b1db1db1    时间: 2018-2-20 14:18
标题: 如何修饰菜单里的状态栏?
比如我想让头像的坐标数值过高从而飞出画面(又或者直接删除。)
以及其他数据的移位,如果可以,窗口的颜色透明度之类的也能修改吗?
作者: 文雅夕露    时间: 2018-2-20 14:51
当然没问题...
只需要对Window_Status内的参数进行修改而已。
调整坐标,调整数据的多少,增多文字描绘,修改透明度等等。
稍微按注释的内容都可修改出下面的效果:
PS:立绘不算描绘的内容。


作者: b1db1db1    时间: 2018-2-20 15:10
文雅夕露 发表于 2018-2-20 14:51
当然没问题...
只需要对Window_Status内的参数进行修改而已。
调整坐标,调整数据的多少,增多文字描绘,修 ...

我在Window_Status上修改过数值了,没有任何变化啊...
作者: 文雅夕露    时间: 2018-2-20 15:17
b1db1db1 发表于 2018-2-20 15:10
我在Window_Status上修改过数值了,没有任何变化啊...

请问具体改过哪些数值了?
默认脚本的情况下,改过后存档测试就应该能看出效果的。
比如:
#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    contents.clear
    draw_block1   (line_height * 0)
    draw_horz_line(line_height * 1)
    draw_block2   (line_height * 2)
    draw_horz_line(line_height * 6)
    draw_block3   (line_height * 7)
    draw_horz_line(line_height * 13)
    draw_block4   (line_height * 14)
  end
改成
def refresh
    contents.clear
    draw_block1   (line_height * 0)
    draw_horz_line(line_height * 1)
end
保存后就会发现资料不见了。
当然改之前先备份一下脚本。
作者: b1db1db1    时间: 2018-2-20 15:22
文雅夕露 发表于 2018-2-20 15:17
请问具体改过哪些数值了?
默认脚本的情况下,改过后存档测试就应该能看出效果的。
比如:

我只修改了数字,毕竟我原本只会修改坐标而已,并不懂脚本...
作者: b1db1db1    时间: 2018-2-20 15:38
文雅夕露 发表于 2018-2-20 15:17
请问具体改过哪些数值了?
默认脚本的情况下,改过后存档测试就应该能看出效果的。
比如:

我修改了数值只是移动了Y轴而已,X轴在哪呢?以及,我能修改状态栏的宽高吗?
作者: 文雅夕露    时间: 2018-2-20 15:57
b1db1db1 发表于 2018-2-20 15:38
我修改了数值只是移动了Y轴而已,X轴在哪呢?以及,我能修改状态栏的宽高吗? ...

不同的绘制信息,它的x,y所定义的位置是不一样的。
如:
#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 绘制基本信息
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_basic_info(x, y)
    draw_actor_level(@actor, x, y + line_height * 0)
    draw_actor_icons(@actor, x, y + line_height * 1)
    draw_actor_hp(@actor, x, y + line_height * 2)
    draw_actor_mp(@actor, x, y + line_height * 3)
  end
这里的参数就是(角色,x,y)。但不是所有的都是这样。具体看脚本的定义。
状态栏的宽高可在初始定义里改。
如:
def initialize(actor)
    super(0, 0, Graphics.width, Graphics.height)
    @actor = actor
    refresh
    activate
  end
改为
def initialize(actor)
    super(0, 0, Graphics.width/2, Graphics.height/2)#super (X,Y,宽度,高度)
    @actor = actor
    refresh
    activate
  end
作者: b1db1db1    时间: 2018-2-20 16:11
文雅夕露 发表于 2018-2-20 15:57
不同的绘制信息,它的x,y所定义的位置是不一样的。
如:
#------------------------------------------- ...

窗口是修改好了,但是信息都被截了一半
作者: b1db1db1    时间: 2018-2-20 16:17
文雅夕露 发表于 2018-2-20 15:57
不同的绘制信息,它的x,y所定义的位置是不一样的。
如:
#------------------------------------------- ...

问题是X轴在哪修改呢?我都修改了但移动的都是Y轴。
作者: 文雅夕露    时间: 2018-2-20 16:29
b1db1db1 发表于 2018-2-20 16:17
问题是X轴在哪修改呢?我都修改了但移动的都是Y轴。

笼统点说吧,但我不推荐你这么做。
括号内y坐标前面一个数就是X坐标。
当然,这点不推荐。
建议对某个定义的参数不明白时。
先搜索看看,窗口内的显示内容在Window_Base内。
比如:
我要找描绘draw_actor_level的具体参数的话
先搜索,看到Window_Base里有个def draw_actor_level
点入看到:
draw_actor_level(actor, x, y)
括号里的就是要描绘的参数(角色,X坐标,Y坐标)
作者: b1db1db1    时间: 2018-2-26 16:21
文雅夕露 发表于 2018-2-20 16:29
笼统点说吧,但我不推荐你这么做。
括号内y坐标前面一个数就是X坐标。
当然,这点不推荐。

OMG,试了下脚本又出去找了下,完全弄不好,我还是放弃吧。
作者: chd114    时间: 2018-2-26 23:45
b1db1db1 发表于 2018-2-26 16:21
OMG,试了下脚本又出去找了下,完全弄不好,我还是放弃吧。

你是不是用了其他腳本對部分內容有重複定義?




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