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标题: 关于剧毒等每回合减少体力的状态问题 [打印本页]

作者: 刹那铃音    时间: 2018-2-21 01:16
标题: 关于剧毒等每回合减少体力的状态问题
这里其实实质根本不是受到伤害,而是体力值每回合恢复负值。
那么问题来了,假如一个火属性魔法所造成的伤害并附加这类状态,好比说灼烧,而受到伤害者有着火属性有效度1%的特性。
但是,这类状态是体力值负值恢复,是无属性的存在,每回合无法减少灼烧伤害,在不更改状态有效度的情况下,如何做出令状态造成的伤害附加属性而非体力值负值恢复呢?通过属性有效度的方式减少属性状态伤害呢?
其实就类似于仙剑里的水毒火毒风毒雷毒土毒的意思。
作者: chd114    时间: 2018-2-21 02:54
修改回合結束後做處理的那部分腳本
作者: 芯☆淡茹水    时间: 2018-2-21 10:36
VA 的 HP再生(包括负值)是整体计算的(武器,防具,状态,,,,)
如果要达到效果,就需要重新分开计算,貌似比较麻烦。
作者: RaidenInfinity    时间: 2018-2-21 13:34
本帖最后由 RaidenInfinity 于 2018-2-21 13:35 编辑

2楼你再继续发这种回复出事了你别哭。

就如3楼所表示的,VA的HP再生率(hrg)是统一计算的。
如果要让持续伤害状态可以被属性效率影响,的确是要分开计算。

那么在默认系统里,处理每回合(包括地图上行走)HP再生或伤害 的地方是Game_Battler的regenerate_hp方法。

RUBY 代码复制
  1. class Game_Battler < Game_BattlerBase
  2.   def regenerate_hp
  3.     damage = -(mhp * hrg).to_i
  4.     perform_map_damage_effect if $game_party.in_battle && damage > 0
  5.     @result.hp_damage = [damage, max_slip_damage].min
  6.     self.hp -= @result.hp_damage
  7.   end
  8. end


默认的伤害值(damage)是: 负数(-)的 (最大HP(mhp) 乘于(*) 再生率(hrg) ) 转为整数 (to_i)。
假设 灼烧状态 的ID是6 ,每回合扣除5%最大血量,受火属性效率影响(也假设火是1号属性)。
判定是否有状态的方法是 state?(状态ID) 而 获取属性效率的方法是 element_rate(属性ID)。
我们需要在存在状态的情况之下,获取 最大HP * HP扣除倍率 * 属性效率 的量 然后加进damage里。

因此,最终的脚本:
RUBY 代码复制
  1. class Game_Battler < Game_BattlerBase
  2.   def regenerate_hp
  3.     damage = -(mhp * hrg).to_i
  4.     damage += (mhp * 0.05 * element_rate(1)).to_i if state?(6) #6号状态ID,1号属性ID,5%基础HP扣除倍率
  5.     perform_map_damage_effect if $game_party.in_battle && damage > 0
  6.     @result.hp_damage = [damage, max_slip_damage].min
  7.     self.hp -= @result.hp_damage
  8.   end
  9. end


如果需要再多几个状态/属性配对,那就加多几行吧。
当然,数据库里状态的效果留空就好,毕竟已经在脚本里强行定义了。




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