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标题: 请问MV如何完全性的删除事件。 [打印本页]

作者: qq36226783    时间: 2018-3-12 02:28
标题: 请问MV如何完全性的删除事件。
因为系统的原因,有些事件必须自动运行。用独立开关转空白页,或暂时消除事件都不能完全消除事件,导致每次刷新地图都会将之前暂时消除的事件,或独立开关后的事件重新激活。
所以小弟想在这里问一下各位大佬,有没有什么办法,能够完全清除本事件,就是那种刷新地图也不会再出现。完全性清除的办法。
作者: 2256538860    时间: 2018-3-12 04:32
如果不介意的话还请将整张事件页发上来······
作者: if216    时间: 2018-3-12 13:44
开关控制应该就可以了。还可以用公共事件管地图事件,比如进入某场景运行一次,以后不运行了...具体看你要做什么用
作者: qq36226783    时间: 2018-3-12 16:05
2256538860 发表于 2018-3-12 04:32
如果不介意的话还请将整张事件页发上来······

很抱歉,因为我不在家,没法给你发截图,但是我可以告诉你的是,游戏用了一个ARPG的系统,而怪物我设置的是随机召唤,但是结果是,我杀死了这个怪物后,重新进入了这个地图后,怪物会因系统问题重新刷新出来,不过重新刷新出来的怪物,是有问题的,不被攻击到不激活,攻击到后才会激活,而且怪物没有行走图也不会攻击,这样的情况,因为我设定的是地图是随机产生的吗,也就是说每个地图都可能随机出现好几次,那么,每次都会召唤一些怪物,然后杀死,重复几次,那么这些怪物又不会死,导致怪物越来越多,没办法杀死,到最后游戏就会卡死。
作者: qq36226783    时间: 2018-3-12 16:05
if216 发表于 2018-3-12 13:44
开关控制应该就可以了。还可以用公共事件管地图事件,比如进入某场景运行一次,以后不运行了...具体看你要 ...

是不行的,所有的开关,变量我都尝试过,只是关闭了本页事件,但是我可以告诉你的是,游戏用了一个ARPG的系统,而怪物我设置的是随机召唤,但是结果是,我杀死了这个怪物后,重新进入了这个地图后,怪物会因系统问题重新刷新出来,不过重新刷新出来的怪物,是有问题的,不被攻击到不激活,攻击到后才会激活,而且怪物没有行走图也不会攻击,这样的情况,因为我设定的是地图是随机产生的吗,也就是说每个地图都可能随机出现好几次,那么,每次都会召唤一些怪物,然后杀死,重复几次,那么这些怪物又不会死,导致怪物越来越多,没办法杀死,到最后游戏就会卡死。
作者: qq36226783    时间: 2018-3-12 17:46
qq36226783 发表于 2018-3-12 16:05
是不行的,所有的开关,变量我都尝试过,只是关闭了本页事件,但是我可以告诉你的是,游戏用了一个ARPG的 ...

问题就在于,我这个游戏的特性是要随机生成怪物的,问题和随机没关系,是这个战斗系统他默认怪物死亡后,只是隐藏了事件,而事实是每次刷新地图都会将已经死亡的怪物重新刷新出来。这样导致每次进入的地图,有新生成的,也有之前杀死的。因为地图是随机重复的。所以会变得每次进入地图,怪物数量加倍,而且已经死去的怪物在被刷新后会导致再次死亡不激活新变量,导致了门无法启动。说是说,我用RM也6年了,这种简单的暂时取消还是变量,或者开关控制空白页,我都会。只是我都试过了,在这个战斗系统下,只要你不是完全性移除这个事件,那么地图刷新就会让怪物重生,那么你建无数个空白页,都没用,因为这个战斗系统认得的是这个事件ID,而不是事件页。
作者: if216    时间: 2018-3-12 18:44
https://rpg.blue/thread-406071-1-1.html
作者: yang1zhi    时间: 2018-3-12 22:45
你需要在前面加个条件分歧判断
作者: qq36226783    时间: 2018-3-13 00:11
yang1zhi 发表于 2018-3-12 22:45
你需要在前面加个条件分歧判断

兄弟,你看一下我之前的回复,我这个战斗系统,怪物的认定,是认定事件编号的,你加什么分支,开关,变量,哪怕你建立1000个空白页都不行,得到的效果,只能是地图上有一个不显示行走图,却显示血条和怪物名称的奇怪事件。
作者: yang1zhi    时间: 2018-3-13 14:43
本帖最后由 yang1zhi 于 2018-3-13 14:47 编辑
qq36226783 发表于 2018-3-13 00:11
兄弟,你看一下我之前的回复,我这个战斗系统,怪物的认定,是认定事件编号的,你加什么分支,开关,变量 ...


加开关和你怪物认什么有什么关系。
你不是要事件执行完后就不再执行吗。
你在这个事件执行前加个条件分歧,判断某变量是否已经打开不就好了吗。
执行完这个事件再把这个开关打开,不就好了吗。
想要下次再执行这个事件,再把这个开关关闭不就好了吗

每个事件也都可以自己独立建个变量或者开关。
前面带this的变量就是只在这个对象内使用的。
比如你把1号事件  this._bianliang = true
那就只在1号事件有这个变量,且等于true

默认的也有独立开关可以用啊。
默认的条件分歧也支持独立开关的判断啊。
不用转空白页
作者: 汪汪    时间: 2018-3-13 17:06
所以问题关键是
用了什么插件?
作者: ekmomo    时间: 2018-3-14 11:11
delete $gameMap._events[id] //id填事件ID
作者: m328759997    时间: 2018-3-15 09:57
每太看懂你的需要。。。你是需要让这个事件只会执行一次还是让这个事件永久的消失
如果永久消失的话  上面的插件就可以用   也可以用插件吧这个事件调离到一个特殊的仓库地图里面(游戏不会出现的地图)
如果只是简单的只执行一次的话  你可以去用事件保留插件。。这个YPE的插件里面有




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