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标题: Yep插件在战斗结束后调用公共事件的方法?? [打印本页]

作者: dakinphoenix    时间: 2018-3-22 17:24
标题: Yep插件在战斗结束后调用公共事件的方法??
本帖最后由 dakinphoenix 于 2018-3-22 17:27 编辑

大家好,我又来问问题了。
首先在研究了yep的视频和说明以后我知道了怎么在战斗中调用公共事件
因为我设计了一个比较复杂的变身技能所以我就直接都写在公共事件里一口气解决了
比如在技能note里写
<target action>
common event: 2
</target action>
ok,现在执行公共事件2了,没问题。也就是说调用事件的命令没问题.
问题在于我想他在战斗结束后回复人型,因为改动比较多所以光解除变身的状态是不行的,我需要让他自动调用 common event3
于是我在buffsstatescore里发现了一些
<Custom Victory Effect> </Custom Victory Effect>
<Custom Escape Effect> </Custom Escape Effect>
<Custom Defeat Effect> </Custom Defeat Effect>
的在状态note里标注时间的语法,
另外我写了一个类似于暗黑地牢里的晕眩抵抗,也就是被击晕回复后会有一回合的抗性
也就是在击晕的状态里写
<Custom Leave Effect>
user.addState(26)
  </Custom Leave Effect>
状态26为抗晕
事实证明我理解的没错,在晕眩消失后他会自动附加26.
那么问题来了
我在胜利,逃脱,被击败的时间标记中间写上
<Custom Victory Effect>
common event: 3
</Custom Victory Effect>
<Custom Escape Effect>
common event: 3
</Custom Escape Effect>
<Custom Defeat Effect>
common event: 3
</Custom Defeat Effect>
也就是无论战斗结果如何,结束后都调用事件3.但是出现了....

errr,这就很奇怪了,明明时间点和调用命令都没错。而且让我在意的是有问题的细节竟出现在classbaseparam里?
也就是一个按理说毫不相关的职业属性点插件里??于是我尝试让他在不变身也就是不触发 公共事件3的逃跑是没问题的。
里面的25是指我写如上命令的状态编号,也就是“变身”中...
另外...以事件2的效果以及从初代rpgmaker就专注写事件的水平来看应该不是事件的问题.

我知道我说的有点多了,但是我想说明的是我真的很认真的研究了说明...下面用过yep在战斗触发公共事件以及在战斗结束后触发命令的小伙伴过来我们聊聊!!

作者: dakinphoenix    时间: 2018-3-22 17:48
我尝试把它提示的这行命令删掉,然后下次就会提示另一个文件里的同一句话
所以我猜的意思是“并没找到你说的命令”...




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