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标题: 求各位大大,,,怎么能让这个行走图走起来自然点儿。... [打印本页]

作者: CR~    时间: 2018-4-23 01:00
标题: 求各位大大,,,怎么能让这个行走图走起来自然点儿。...
我自己怎么画都不自然。。。






作者: guoxiaomi    时间: 2018-4-23 01:00
本帖最后由 guoxiaomi 于 2018-4-24 21:18 编辑
CR~ 发表于 2018-4-24 00:11
所以能不能让他 1 3 2 4 2 3 2 4 2这么走?
站立时一直是1,走起来就是 3 2 4 2循环。。。 ...


Game_Character 2 第 22 行附近:
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  1. # ※最大值等于基本值减去移动速度 * 1 的值
  2.     if @anime_count > 18 - @move_speed * 2
  3.       # 停止动画为 OFF 并且在停止中的情况下
  4.       if not @step_anime and @stop_count > 0
  5.         # 还原为原来的图形
  6.         @pattern = @original_pattern
  7.       # 停止动画为 ON 并且在移动中的情况下
  8.       else
  9.         # 更新图形
  10.         @pattern = (@pattern + 1) % 4
  11.       end
  12.       # 清除动画计数
  13.       @anime_count = 0
  14.     end

下面这个就是1,2,3,4:
  1. @pattern = (@pattern + 1) % 4
复制代码

改成 3,2,4,2 的话……有点蛋疼,看看VX、VA是怎么做的吧,下面是一个简单的例子,这里最好加一个变量:
  1. if @pattern == @original_pattern
  2.   @pattern = 3
  3.   @step3 = 0
  4. else
  5.   @step3 ||= 0
  6.   @step3 = (@step3 + 1) % 4
  7.   @pattern = [3,2,4,2][@step3] - 1
  8. end
复制代码

作者: 塞巴斯特    时间: 2018-4-23 08:08
本帖最后由 塞巴斯特 于 2018-4-23 10:33 编辑

你走路姿势太奇怪了,前后方向的时候是横跨着腿走,跟大螃蟹一样
左右方向的时候倒是有点正常,但是腿抬得太高
此外还同手同脚了(

参照一下这只阿尔的脚的运动方向和幅度,修改一下,会相对你现在这个自然点


[line]1[/line]

稍微试着改了一下(只改了第一行,且没校对位置也没管原来的手脚长度),这样的动作会相对……RM一点?
如果是想画成像RM那样的行走姿态的话随便参考个行走图照葫芦画瓢就好

如果是有什么刻意要表现的,(很显然这样修改比原先内敛了很多),你先确认一点
你是要走得像大螃蟹(或者说相扑选手?)一样,还是跃进式的前行

如果是前者,修改你左右方向的腿,让他们朝着侧面方向
如果是后者,修改前后方向的腿,让它们朝着行走方向

此外
倘若真的是相扑选手那样的话,身体可以往抬腿方向的反方向倾斜,第1和第3列的站立姿势可以考虑改成马步(
或者如果真的是跃进式的,那就把第2和第4列的内容抬高几个像素,表现跳跃的感觉

作者: 89444640    时间: 2018-4-23 08:37
顺……顺边了……正面和背面,稍微改下这个就行了
然后侧面行走别高抬腿,在地上平着蹭就行了,大概这样。

我提供一下绘制思路,你可以多尝试一下,以后会画的更好呦~

首先,修理边缘,把各种锯齿边按照像素基本规律修一下。
少画不规则角度,多画90 45 22.3(就是222像素点写着排列的角度)
手脚可以多一个点扩大一下,显示这个是手脚
耳朵这个……好吧我先不加了。

其实这种不用画的多好,统一风格的情况下,让人知道是什么就可以了~
正好楼上改了正面的,那我就不补充了~

作者: CR~    时间: 2018-4-23 09:43
89444640 发表于 2018-4-23 08:37
顺……顺边了……正面和背面,稍微改下这个就行了
然后侧面行走别高抬腿,在地上平着蹭就行了,大概这样。
...

是不是站立的时候两脚要稍微分开点?要不然显得太板了。。。
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2018-4-23 11:26
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-4-23 11:41 编辑

要我说的话,你这个丸子人本来就不太正常了.....

因为线条无法用阴影来体现前后感觉,也没办法用“宽度””交叉”体现出左右手脚的区别,所以难免看起来会觉得“同手同脚”

反正这种风格已经够奔放了,动作在夸张些也没关系(也不怕缩小了看不清XD)

XP的行走是有4帧的,只不过第三帧和第一帧是一样的

除了第一帧还要兼“站立”用外,第三帧其实并不需要“保持站立”所以,大可用三帧来做个不同的行走动作



大街上这样走可能会挨打.....
作者: CR~    时间: 2018-4-24 00:11
灯笼菜刀王 发表于 2018-4-23 11:26
要我说的话,你这个丸子人本来就不太正常了.....

因为线条无法用阴影来体现前后感觉,也没办法用 ...

所以能不能让他 1 3 2 4 2 3 2 4 2这么走?
站立时一直是1,走起来就是 3 2 4 2循环。。。
作者: CR~    时间: 2018-4-24 21:13
guoxiaomi 发表于 2018-4-24 20:12
Game_Character 2 第 22 行附近:
# ※最大值等于基本值减去移动速度 * 1 的值
    if @anime_count > 18 ...

走起来的时候,,中间会消失一下。
作者: CR~    时间: 2018-4-24 22:17
guoxiaomi 发表于 2018-4-24 20:12
Game_Character 2 第 22 行附近:
# ※最大值等于基本值减去移动速度 * 1 的值
    if @anime_count > 18 ...

抱歉,,,我一开始打错了,,我想要的是,,
1            (2 3 4 3 )循环。。。
我改成了这样
  1. if @character_name == "主角3"
  2. if @pattern == @original_pattern
  3.   
  4. @pattern = 3
  5.   
  6. @step3 = 0

  7. else
  8.   
  9. @step3 ||= 0
  10.   
  11. @step3 = (@step3 + 1) % 4
  12.   
  13. @pattern = [2,3,4,3][@step3] - 1

  14. end
  15. else
  16. @pattern = (@pattern + 1) % 4
  17. end
复制代码



然后现在是。。。
1 4 3 4 3 (2 3 4 3)循环
作者: CR~    时间: 2018-4-24 23:58
本帖最后由 CR~ 于 2018-4-25 00:00 编辑

十分感谢!




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