Project1
标题: 请帮我写一段能更改事件行走图的脚本。 [打印本页]
作者: zy652301 时间: 2018-6-21 20:17
标题: 请帮我写一段能更改事件行走图的脚本。
本帖最后由 zy652301 于 2018-6-22 00:44 编辑
我做了一个挖矿游戏。
思路如此:
事件页1 并行处理:进行矿石的随机分配。【标签1】取得矿石种类并分配奖励。
事件页2 事件行走图为铁矿。确定键执行:播放挖矿动画后返回 事件页1 的【标签1】
事件页3 事件行走图为铜矿。确定键执行:播放挖矿动画后返回 事件页1 的【标签1】
事件页4 事件行走图为银矿。确定键执行:播放挖矿动画后返回 事件页1 的【标签1】
……
可以看见,事件页1以后的事件页均只起到表示矿石图像的作用,十分累赘,要更新种类矿石也非常麻烦,
以下是我的问题解决思路,但我不会写脚本,有谁能帮帮我吗?
(n1、n2为可更改的变量)
思路1.使n1事件页继承n2事件页的事件行走图。(让手动事件页继承并行事件页的图像)
思路2.修改当前事件的n1事件页的事件行走图。
来自@汪汪:
“
var image=this.character().event().pages[事件页面].image
image.characterName="文件名"
image.characterIndex=行走图编号
"
作者: tseyik 时间: 2018-6-21 20:28
圖片変数連動
https://github.com/triacontane/R ... eVariableSetting.js
作者: zy652301 时间: 2018-6-21 20:39
本帖最后由 zy652301 于 2018-6-21 20:41 编辑
梯子坏了,墙翻不过去。
能帮我考一下吗?
啊!好了!突然就又能用了。
作者: zy652301 时间: 2018-6-21 20:46
弄错了,我说的“事件图像”是指的事件的行走图。
不过这个脚本也很有用,谢谢。
作者: wabcmcc 时间: 2018-6-21 23:55
行走圖腳本指令:日本RM官方論壇
腳本指令: this._direction = 2; this._pattern = 1;
this._originalPattern = 1;
//this._direction方向是2↓,4←,6→,8↑,
//this._pattern =直行左 0, 中1, 右2.
// this._originalPattern = 停止行走(直行左 0, 中1, 右2.;)
或用事件行走路線.
示例圖:
作者: tseyik 时间: 2018-6-22 08:41
https://github.com/triacontane/R ... amicActorGraphic.js
アクターの歩行、顔、バトルグラフィックを動的に変化させます。
* HPの残量、特定のステート有効時、スイッチON時に変化します。
例:
* アクターのメモ欄に以下の通り入力してください。
* <DAG_CHARACTER_HP50:test,2> # HP残量50%以下でtest.pngの2番目の画像を
* # 歩行グラフィックに指定します。(HPは10%刻みで指定)
* <DAG_FACE_HP10:test,2> # HP残量10%以下でtest.pngの2番目の画像を
* # 顔グラフィックに指定します。
* <DAG_BATTLER_HP30:test> # HP残量30%以下でtest.pngを
* # バトラーグラフィックに指定します。
* <DAG_CHARACTER_ST5:test,2> # ステート[5]有効時にtest.pngの2番目の画像を
* # 歩行グラフィックに指定します。
* <DAG_FACE_ST5:test,2> # ステート[5]有効時にtest.pngの2番目の画像を
* # 顔グラフィックに指定します。
* <DAG_BATTLER_ST5:test> # ステート[5]有効時にtest.pngを
* # バトラーグラフィックに指定します。
* <DAG_CHARACTER_SWITCH1:test, 2> # スイッチ[1]ON時にtest.pngの2番目の画像を
* # 歩行グラフィックに指定します。
* <DAG_FACE_SWITCH1:test,2> # スイッチ[1]ON時にtest.pngの2番目の画像を
* # 顔グラフィックに指定します。
* <DAG_BATTLER_SWITCH1:test> # スイッチ[1]ON時にtest.pngを
* # バトラーグラフィックに指定します。
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