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标题: 关于技能的发动次序 [打印本页]

作者: uyt6u7r    时间: 2018-6-29 20:25
标题: 关于技能的发动次序
关于技能的结构有了一种构思,
在考虑可不可以把一个技能的内容分为两部分进行。
举例来说,
角色A和角色B
角色A的技能分为两个部分:1、变量1数值+1;2、如果变量1数值为2,则造成大量伤害,若变量1数值小于2,则无效果;
角色B的技能也是两个部分:1、变量1数值+1;2、根据变量1的数值造成伤害

现在存在的问题是,如果按照现有的行动次序进行的话,行动靠前的角色将无法享受到后行动角色变量1数值+1的效果:
如果次序为A1-A2-B1-B2,则A2无效果
如果次序为B1-B2-A1-A2,则B2无效果

有没有什么方法可以把次序调整为A1-B1-A2-B2呢
研究了一下yanfly的actionsequence,似乎并没有特别的方法

在此请教
作者: 梦想家大魔王    时间: 2018-6-29 20:42
角色行动次序,默认是跟角色的敏捷属性相关的。
作者: uyt6u7r    时间: 2018-6-29 21:01
梦想家大魔王 发表于 2018-6-29 20:42
角色行动次序,默认是跟角色的敏捷属性相关的。

是这样的、所以想知道有没有什么方法可以实现我所描述的那种效果

作者: 梦想家大魔王    时间: 2018-6-29 21:33
uyt6u7r 发表于 2018-6-29 21:01
是这样的、所以想知道有没有什么方法可以实现我所描述的那种效果

固定的顺序:重新设计角色的敏捷属性。
动态调整的顺序:战斗时给角色附加能改变敏捷属性的Buff/状态。
作者: uyt6u7r    时间: 2018-6-29 21:40
梦想家大魔王 发表于 2018-6-29 21:33
固定的顺序:重新设计角色的敏捷属性。
动态调整的顺序:战斗时给角色附加能改变敏捷属性的Buff/状态。 ...

(捂脸。。。)
其实我想问的不是调整角色的行动次序、、、来着
是技能的结构和顺序。。参考我上面给的例子、、
不过还是感谢
作者: TantaiAs0230    时间: 2018-6-30 00:38

在技能調整變數的同時候設定一個開關,並將技能做成四個。

A1 :
添加變數
→ 開啟「開關#01」
→ 判斷「開關#02」是否為開*
  → 是,發動技能A2、B2
  → 否,結束

B1 :
添加變數
→ 開啟「開關#02」
→ 判斷「開關#01」是否為開*
  → 是,發動技能A2、B2
  → 否,結束

A2、B2,看你的設計了,發動完後記得關閉對應開關。

然後在敵群的配置那邊依自己需求調整判斷時機,然後回合結束時執行以下內容:
→ 判斷「開關#01」是否為開
  → 是,發動技能A2
  → 否,沒事。
→ 判斷「開關#02」是否為開
  → 是,發動技能B2
  → 否,沒事。




不過這樣似乎不太直觀,這個設計也會讓敏捷(agi)變得沒有意義,因為不管誰先開技能都要等旁邊。
然後似乎也沒有規定前面開了A1後面一定要開B1吧?
所以又要在最後「確定大家都動完了」之後做一個判斷。
像是「*」字號那個是可以不用做的,全部交給回合結束的那次判斷也可以,只是這樣agi就真的毫無意義了。

而且如果是橫向戰鬥的話人物執行起來會有一個奇怪的前置動作。

作者: uyt6u7r    时间: 2018-6-30 15:55
TantaiAs0230 发表于 2018-6-30 00:38
在技能調整變數的同時候設定一個開關,並將技能做成四個。

A1 :

嗯、大概思路理解了 、
这样子其实可以做成A1-B1-敌方行动-A2-B2这样子的顺序,
似乎确实是可行的

(就是比较担心敌群那里设置的太复杂了会导致很卡)
(捂脸)




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