Project1
标题:
请教CP制战斗中回合相关问题
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作者:
大葱有营养
时间:
2018-7-7 22:26
标题:
请教CP制战斗中回合相关问题
本帖最后由 大葱有营养 于 2018-7-14 18:14 编辑
在使用RMXP的CP制战斗脚本时,本人不太明白有关回合的相关功能是如何运作的,
由于与默认回合制不同,有些回合判定会发生问题,请教各位有什么解决的好办法
经过测试,我发现状态相关回合判定是按照己方角色行动次数判定回合,这部分应该不会出现问题
而关于“敌人行为”和“战斗事件”里的回合会发生问题
比如我设置一个敌人第一回合用某特定技能,第二回合用某特定技能,似乎会发生错误
再比如我设置敌人五回合后发生对话,会出现回合不符甚至永远看不到对话的问题
再比如设置技能冷却(技能太多,不太想用状态法设置冷却)也会出现类似问题
请教各位问题出在哪里,有没有什么好办法或者思路解决此类问题
注:本人所用的CP制战斗脚本为最常见的、RMXP图书馆所提供的的CP制脚本
新人发帖,不懂规矩,如有犯错,请诸位多多包涵
作者:
89444640
时间:
2018-7-8 08:45
cp战斗记得是设置最靠谱的方法是设置一个空的角色,以此角色的行动速度作为1回合来进行判断的
期待熟悉此脚本的人解释~我也好奇这个回合判断怎么做。
ps:由于与回合制战斗所使用的大多数脚本冲突极多而且极其依赖于速度,平衡难调,所以我没继续用。
如果是以前没用过RM类软件,并且程序并不擅长的话,推荐先尝试一下回合制,熟悉软件的运作方式,而后再采用cp制。
作者:
大葱有营养
时间:
2018-7-14 18:30
此外,关于CP制战斗本人又发现了一个问题:
在数据库里的“队伍”和“战斗事件”中的事件执行过程中CP行动条依然在走,
这就会导致一些期望之外的问题……
比如在敌人被打到半血以下后大笑道“居然能碰到我,那就稍微赞扬你一下吧”
如果没有设置对话自动跳过之类的话,在你按下C键之前,CP条会一直在动(很好,这下成功变回回合制了)
不知道以前有没有人发现过类似问题,希望大家能讨论讨论类似问题有什么好的解决或替代办法
新人上路,真诚的希望能有大佬带带新人,在此求教各位orz
作者:
18649119621
时间:
2018-7-15 12:04
其实我也是这样啊…………orz,其实建议你用RTAB战斗,可以做成像CP制战斗一样的。
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