Project1
标题:
如何MOG的命令链插件,将6个键修改成4个键
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作者:
不良坏蛋
时间:
2018-7-8 01:18
标题:
如何MOG的命令链插件,将6个键修改成4个键
MOG的命令链插件,在战斗时候,根据屏幕提示按,上,下,左,右,Z, X。 如果按对,就可以连续释放下一个技能,
我想将,按键 修改成只按上下左右 4个键就可以了,取消掉Z.X键 , 我个人不会JS ,,,,,求大神指教, 在代码中,我没找到 输入Z,X的语言代码,,,
Chain_A.png
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2018-7-8 01:16 上传
他的按键图片,如果消除 ZX,两个键比较麻烦,那么也可以将ZX两个键的输入,改成上下左右 其中两个,求大神 给个详细的,,谢谢
插件原作者 :Moghunter
原代码如下
//=============================================================================
// ** PLUGIN PARAMETERS 插件参数
//=============================================================================
var Imported = Imported || {};
Imported.MOG_ChainCommands = true;
var Moghunter = Moghunter || {};
Moghunter.parameters = PluginManager.parameters('MOG_ChainCommands');
Moghunter.chainCom_x = Number(Moghunter.parameters['X-Axis'] || 0);
Moghunter.chainCom_y = Number(Moghunter.parameters['Y-Axis'] || 0);
Moghunter.chainCom_Key_x = Number(Moghunter.parameters['Key X-Axis'] || 16);
Moghunter.chainCom_Key_y = Number(Moghunter.parameters['Key Y-Axis'] || -32);
Moghunter.chainCom_Meter_x = Number(Moghunter.parameters['Gauge X-Axis'] || 17);
Moghunter.chainCom_Meter_y = Number(Moghunter.parameters['Gauge Y-Axis'] || 1);
Moghunter.chainCom_Name_x = Number(Moghunter.parameters['Name X-Axis'] || 15);
Moghunter.chainCom_Name_y = Number(Moghunter.parameters['Name Y-Axis'] || 18);
//=============================================================================
// ** Game Temp 游戏温度(应该是进度条)
//=============================================================================
//==============================
// * Initialize 初始化
//==============================
var _alias_mog_bchain_gtemp_initialize = Game_Temp.prototype.initialize;
Game_Temp.prototype.initialize = function() {
_alias_mog_bchain_gtemp_initialize.call(this);
this._bchainTemp = false;
this.clearBchain();
};
//==============================
// * Clear Bchain 清除链
//==============================
Game_Temp.prototype.clearBchain = function() {
this._bchainData = [false,null,null,null,null,0,0,null,false,false,false,false];
};
//=============================================================================
// ** Game Action 游戏动作
//=============================================================================
//==============================
// * applyItemUserEffect 应用程序效应
//==============================
var _mog_bchain_gaction_applyItemUserEffect = Game_Action.prototype.applyItemUserEffect;
Game_Action.prototype.applyItemUserEffect = function(target) {
$gameTemp._bchainData[11] = true;
_mog_bchain_gaction_applyItemUserEffect.call(this,target)
};
//=============================================================================
// ** Battle Manager 作战管理
//=============================================================================
//==============================
// * Start Action 启动动作
//==============================
var _mog_bchain_bmngr_startAction = BattleManager.startAction;
BattleManager.startAction = function() {
$gameTemp.clearBchain();
if (this.canCheckChainCommands()) {this.checkChainAction()};
_mog_bchain_bmngr_startAction.call(this);
};
//==============================
// * Can Check Chain Commands 可以检查链命令(应该是检查可以执行的链命令)
//==============================
BattleManager.canCheckChainCommands = function() {
if (this._subject.isEnemy()) {return false};
if (!this._subject.currentAction()) {return false};
if (!this._subject.currentAction().item()) {return false};
return true;
};
//==============================
// * Check Chain Action 检查链动作
//==============================
BattleManager.checkChainAction = function() {
var item = this._subject.currentAction().item();
var item_notes = item.note.split(/[\r\n]+/);
item_notes.forEach(function(note) {
var note_data = note.split(': ')
if (note_data[0].toLowerCase() == "chain action"){
var par = note_data[1].split(':');
var action = $dataSkills[Number(par[0])];
var times = Math.min(Math.max(Number(par[1]),1),999);
var duration = Math.min(Math.max(Number(par[2]),10),999);
if (action) {
$gameTemp._bchainData[1] = action;
$gameTemp._bchainData[6] = times;
$gameTemp._bchainData[7] = duration;
};
};
},this);
};
//==============================
// * Invoke Action 调用动作
//==============================
var _mog_bchain_bmngr_invokeAction = BattleManager.invokeAction;
BattleManager.invokeAction = function(subject, target) {
if ($gameTemp._bchainData[1]) {BattleManager.setBchainPosition(subject, target)};
_mog_bchain_bmngr_invokeAction.call(this,subject, target);
};
//==============================
// * set Bchain Position 设置B链位置
//==============================
BattleManager.setBchainPosition = function(subject, target) {
if (this._subject.isActor()) {
$gameTemp._bchainData[8] = target;
if ($gameTemp._bchainData[1].scope === 1 ||
$gameTemp._bchainData[1].scope === 7 ||
$gameTemp._bchainData[1].scope === 9) {
$gameTemp._bchainData[4] = target;
} else {
if ($gameSystem.isSideView()) {
$gameTemp._bchainData[4] = this._subject;
} else {
$gameTemp._bchainData[2] = Graphics.boxWidth / 2;
$gameTemp._bchainData[3] = Graphics.boxHeight / 2;
};
};
};
};
//==============================
// * End Action 末端动作
//==============================
var _mog_bchain_bmngr_endAction = BattleManager.endAction;
BattleManager.endAction = function() {
if (BattleManager.canUseChainAction()) {
$gameTemp._bchainData[0] = true;
$gameTemp._bchainTemp = true;
if ($gameTemp._bchainData[9]) {this.executeChainAction()};
return;
};
_mog_bchain_bmngr_endAction.call(this);
$gameTemp.clearBchain();
$gameTemp._bchainTemp = false;
};
//==============================
// * can Use Chain Action 可以使用链式动作
//==============================
BattleManager.canUseChainAction = function() {
if (!$gameTemp._bchainData[1]) {return false};
if (!$gameTemp._bchainData[11]) {return false};
if (!this._subject) {return false};
if (!this._subject.canInput()) {return false};
if (this._subject.isDead()) {return false};
if ($gameParty.isAllDead()) {return false};
if ($gameTroop.isAllDead()) {return false};
if (!this._subject.canUse($gameTemp._bchainData[1])) {return false};
if ($gameTemp._bchainData[1].scope === 1 ||
$gameTemp._bchainData[1].scope === 7 ||
$gameTemp._bchainData[1].scope === 9) {
if (!$gameTemp._bchainData[8]) {return false};
if ($gameTemp._bchainData[8].isDead()) {return false};
}
return true;
};
//==============================
// * execute Chain Action 执行链式动作
//==============================
BattleManager.executeChainAction = function() {
if ($gameTemp._bchainData[10]) {
this._subject.forceAction($gameTemp._bchainData[1].id, -2);
$gameTemp.clearBchain();
BattleManager.processTurn();
} else {
$gameTemp.clearBchain();
};
};
//=============================================================================
// ** Sprite Battler 精灵战士
//=============================================================================
//==============================
// * update Main 更新主函数
//==============================
var _mog_bchain_sprbattler_updateMain = Sprite_Battler.prototype.updateMain;
Sprite_Battler.prototype.updateMain = function() {
_mog_bchain_sprbattler_updateMain.call(this);
if (this.needUpdateBchainPosition()) {this.updateBchainPosition()};
};
//==============================
// * need Update Bchain Pos 需要更新链动作
//==============================
Sprite_Battler.prototype.needUpdateBchainPosition = function() {
if (!$gameTemp._bchainData[4]) {return false};
if ($gameTemp._bchainData[4] != this._battler) {return false};
return true;
};
//==============================
// * update B Chain Position 更新B链位置
//==============================
Sprite_Battler.prototype.updateBchainPosition = function() {
$gameTemp._bchainData[2] = this.x;
$gameTemp._bchainData[3] = this.y;
if (this._mainSprite) {
$gameTemp._bchainData[3] -= this._mainSprite.height;
} else if (this._bitmap) {
$gameTemp._bchainData[3] -= this._bitmap.height / 2;
};
};
//=============================================================================
// ** Spriteset Battle 精灵战斗 设置
//=============================================================================
//==============================
// * create Upper Layer 创建上层
//==============================
var _mog_bchain_sprset_createUpperLayer = Spriteset_Battle.prototype.createUpperLayer;
Spriteset_Battle.prototype.createUpperLayer = function() {
_mog_bchain_sprset_createUpperLayer.call(this);
this.createBchain();
};
//==============================
// * create B Chain 创建B链
//==============================
Spriteset_Battle.prototype.createBchain = function() {
this._bchain = new BattleChainSprite();
this._bchain.z = 25;
this.addChild(this._bchain);
};
//==============================
// * Update 更新
//==============================
var _mog_bchain_sprtbat_update = Spriteset_Battle.prototype.update;
Spriteset_Battle.prototype.update = function() {
_mog_bchain_sprtbat_update.call(this)
if (this._bchain && Imported.MOG_BattleCamera) {
this._bchain.x = this._battleField.x;
this._bchain.y = this._battleField.y;
};
};
if (Imported.MOG_BattleCamera) {
//==============================
// * Update Focus 更新焦点
//==============================
var _mog_bchaincom_sprbat_updateFocus = Spriteset_Battle.prototype.updateFocus;
Spriteset_Battle.prototype.updateFocus = function() {
if ($gameTemp._bchainTemp) {$gameTemp._bcam_user[2] = 0};
_mog_bchaincom_sprbat_updateFocus.call(this);
};
};
//=============================================================================
// * Battle Chain Sprite 战斗链精灵
//=============================================================================
function BattleChainSprite() {
this.initialize.apply(this, arguments);
};
BattleChainSprite.prototype = Object.create(Sprite.prototype);
BattleChainSprite.prototype.constructor = BattleChainSprite;
//==============================
// * Initialize 初始化
//==============================
BattleChainSprite.prototype.initialize = function() {
Sprite.prototype.initialize.call(this);
this.z = 25;
this._data = [-1,-1,false];
this._keyIndex = 0;
this._duration = 0;
this.loadImages();
this.createLayout();
this.createMeter();
this.createKeys();
this.createName();
};
//==============================
// * Load Images 加载图像
//==============================
BattleChainSprite.prototype.loadImages = function() {
this._keysImg = ImageManager.loadSystem("Chain_A");
this._layoutImg = ImageManager.loadSystem("Chain_B");
this._meterImg = ImageManager.loadSystem("Chain_C");
};
//==============================
// * getData 获取数据
//==============================
BattleChainSprite.prototype.getData = function() {
this._data[0] = Math.floor(this._keysImg.width / 6);
this._data[1] = this._keysImg.height;
};
//==============================
// * create Layout 创建布局
//==============================
BattleChainSprite.prototype.createLayout = function() {
this._layout = new Sprite(this._layoutImg);
this._layout.opacity = 0;
this._layout.anchor.x = 0.5;
this._layout.anchor.y = 0.5;
this.addChild(this._layout);
};
//==============================
// * create Name 创建名称
//==============================
BattleChainSprite.prototype.createName = function() {
this._name = new Sprite(new Bitmap(100,32));
this._name.opacity = 0;
this._name.anchor.x = 0.5;
this._name.anchor.y = 0.5;
this._name.bitmap.fontSize = 20;
this.addChild(this._name);
};
//==============================
// * create Keys 创建密钥(创建按键?)
//==============================
BattleChainSprite.prototype.createKeys = function() {
this._keys = new Sprite(this._keysImg);
this._keys.opacity = 0;
this._keys.anchor.x = 0.5;
this._keys.anchor.y = 0.5;
this.addChild(this._keys);
};
//==============================
// * create Meter 创建仪表(韵律,曝光表)
//==============================
BattleChainSprite.prototype.createMeter = function() {
this._meter = new Sprite(this._meterImg);
this._meter.opacity = 0;
this._meter.anchor.x = 0;
this._meter.anchor.y = 0.5;
this.addChild(this._meter);
};
//==============================
// * Need Refresh 需要刷新
//==============================
BattleChainSprite.prototype.needRefresh = function() {
if ($gameTemp._bchainData[0] == this._data[2]) {return false};
if (!this.item()) {return false};
if (!this.posX()) {return false};
return true;
};
//==============================
// * Item 项目
//==============================
BattleChainSprite.prototype.item = function() {
return $gameTemp._bchainData[1];
};
//==============================
// * posX 图片X位置
//==============================
BattleChainSprite.prototype.posX = function() {
return $gameTemp._bchainData[2] + Moghunter.chainCom_x;
};
//==============================
// * posY 显示图片Y位置
//==============================
BattleChainSprite.prototype.posY = function() {
return $gameTemp._bchainData[3] + Moghunter.chainCom_y;
};
//==============================
// * Times 时间
//==============================
BattleChainSprite.prototype.times = function() {
return $gameTemp._bchainData[6];
};
//==============================
// * Duration 持续时间
//==============================
BattleChainSprite.prototype.duration = function() {
return $gameTemp._bchainData[7];
};
//==============================
// * Refresh 刷新
//==============================
BattleChainSprite.prototype.refresh = function() {
this._data[2] = $gameTemp._bchainData[0];
this._duration = this.duration();
this._layout.opacity = 255;
this._keys.opacity = 255;
this._keys.scale.x = 2.0;
this._keys.scale.y = 2.0;
this._meter.opacity = 255;
this._name.opacity = 255;
this._name.bitmap.clear();
this._name.bitmap.drawText(this.item().name,0,0,100,32,"center");
this._keys.setFrame(this._data[0] * this._keyIndex,0,this._data[0],this._data[1]);
};
//==============================
// * need Update Action 需要更新动作
//==============================
BattleChainSprite.prototype.needUpdateAction = function() {
if (!this.item()) {return false};
if (!this.posX()) {return false};
if (this._layout.opacity == 0) {return false};
return true;
};
//==============================
// * Update Action 更新动作
//==============================
BattleChainSprite.prototype.updateAction = function() {
this.updatePosition();
this.updateCommands();
if (this._duration > 0) {this.updateTime()};
};
//==============================
// * Update Action 更新动作
//==============================
BattleChainSprite.prototype.updateTime = function() {
this._duration --
this.updateMeter();
if (this._duration <= 0) {this.setWrong();};
};
//==============================
// * Update Meter 更新仪表
//==============================
BattleChainSprite.prototype.updateMeter = function() {
var rate = this._duration * this._meterImg.width / this.duration();
this._meter.setFrame(0,0,rate,this._meterImg.height)
};
//==============================
// * Update Action 更新动作
//==============================
BattleChainSprite.prototype.check_key = function(value) {
if (value == this._keyIndex) {
this.nextKey();
} else {
this.setWrong();
};
};
//==============================
// * set Wrong 设置错误
//==============================
BattleChainSprite.prototype.setWrong = function(value) {
SoundManager.playBuzzer();
this.clearCommands();
};
//==============================
// * Next Key 下一个键
//==============================
BattleChainSprite.prototype.nextKey = function(value) {
if (this.times() <= 0) {this.enableAction();return};
SoundManager.playCursor();
this._keyIndex = Math.randomInt(6);
$gameTemp._bchainData[6] -= 1;
this.refresh();
};
//==============================
// * enable Action 使能动作
//==============================
BattleChainSprite.prototype.enableAction = function(value) {
SoundManager.playUseSkill();
$gameTemp._bchainData[10] = true;
this.clearCommands();
};
//==============================
// * Set Wrong 设置错误
//==============================
BattleChainSprite.prototype.clearCommands = function() {
this._layout.opacity = 0;
this._keys.opacity = 0;
this._meter.opacity = 0;
this._name.opacity = 0;
this._duration = 0;
this._data[2] = false;
$gameTemp._bchainData[9] = true;
};
//==============================
// * Update Commands 更新命令
//==============================
BattleChainSprite.prototype.updateCommands = function() {
if (Input.isTriggered("right")) {this.check_key(0)}
else if (Input.isTriggered("left")) {this.check_key(1)}
else if (Input.isTriggered("down")) {this.check_key(2)}
else if (Input.isTriggered("up")) {this.check_key(3)}
else if (Input.isTriggered("ok")) {this.check_key(4)}
else if (Input.isTriggered("cancel")) {this.check_key(5)} ;
};
//==============================
// * Update Position 更新位置
//==============================
BattleChainSprite.prototype.updatePosition = function() {
this._layout.x = this.posX();
this._layout.y = this.posY();
this._keys.x = this.posX() + Moghunter.chainCom_Key_x;
this._keys.y = this.posY() + Moghunter.chainCom_Key_y;
this._meter.x = this.posX() - (this._meterImg.width / 2) + Moghunter.chainCom_Meter_x;
this._meter.y = this.posY() + Moghunter.chainCom_Meter_y;
this._name.x = this.posX() + Moghunter.chainCom_Name_x;
this._name.y = this.posY() + Moghunter.chainCom_Name_y;
};
//==============================
// * Update 更新
//==============================
BattleChainSprite.prototype.update = function() {
Sprite.prototype.update.call(this);
if (this._data[0] === -1) {
if (this._keysImg.isReady() && this._meterImg.isReady()) {this.getData()};
return;
};
if (this.needRefresh()) {this.nextKey()};
if (this.needUpdateAction()) {this.updateAction()};
if (this._keys.scale.x > 1.00) {this._keys.scale.x -= 0.1};
this._keys.scale.y = this._keys.scale.x
};
作者:
alucardzhou
时间:
2020-7-9 13:06
找到 this._keyIndex = Math.randomInt(6);
把里面的6改为4.
this._keyIndex = Math.randomInt(4);
这样就只会出现上下左右了。
这葡萄牙小哥代码写得忒暴力了。
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