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[已经过期] (图书馆的CP战斗脚本)如何才能让id一样敌人读条速度相同

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2018-7-11 01:15:30 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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CP战斗脚本里同一种敌人(敌群里有好几个id一样的敌人)的速度一样,读条速度也一样,如果一种敌人就要分几个ABCD不同速度的敌人就会很麻烦了。。但如果速度都一样的话也会有些别扭,我自己好像搜索不到解决方法,只能来求助一下大家了。。

原脚本:
  1. #========================================================================
  2. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  3. #========================================================================
  4. #========================================================================
  5. # ▼▲▼ XRXS_BP 1. CP制導入 ver..23 ▼▲▼
  6. # by 桜雅 在土, 和希
  7. #------------------------------------------------------------------------
  8. # □ カスタマイズポイント
  9. #========================================================================
  10. module XRXS_BP1
  11.   #
  12.   # 对齐方式。0:左 1:中央 2:右
  13.   #
  14.   ALIGN = 0
  15.   #
  16.   # 人数
  17.   #
  18.   MAX = 4
  19. end
  20. class Scene_Battle_CP
  21.   #
  22.   # 战斗速度
  23.   #
  24.   BATTLE_SPEED = 0.5
  25.   #
  26.   # 战斗开始的时候气槽百分比
  27.   #
  28.   START_CP_PERCENT = 0
  29. end
  30. class Scene_Battle
  31.   # 效果音效,可以自己添加
  32.   DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE = "Audio/SE/系统-确定.wav"
  33.   # 各项数值功能消耗的CP值
  34.   CP_COST_BASIC_ACTIONS = 0 # 基础共同
  35.   CP_COST_SKILL_ACTION = 65535 # 技能
  36.   CP_COST_ITEM_ACTION = 65535 # 物品
  37.   CP_COST_BASIC_ATTACK = 65535 # 攻撃
  38.   CP_COST_BASIC_GUARD = 32768 # 防御
  39.   CP_COST_BASIC_NOTHING = 65535 # 不做任何事情
  40.   CP_COST_BASIC_ESCAPE = 65535 # 逃跑
  41. end
  42. #========================================================================
  43. # --- XRXS.コマンドウィンドウ?コマンド追加機構 ---
  44. #------------------------------------------------------------------------
  45. # Window_Commandクラスに add_command メソッドを追加します。
  46. #========================================================================
  47. module XRXS_Window_Command_Add_Command
  48.   #----------------------------------------------------------------------
  49.   # ○ コマンドを追加
  50.   #----------------------------------------------------------------------
  51.   def add_command(command)
  52.     # 初期化されていない場合、無効化判別用の配列 @disabled の初期化
  53.     #
  54.     if @disabled == nil
  55.       @disabled = []
  56.     end
  57.     if @commands.size != @disabled.size
  58.       for i in [email][email protected][/email]
  59.         @disabled[i] = false
  60.       end
  61.     end
  62.     #
  63.     # 追加
  64.     #
  65.     @commands.push(command)
  66.     @disabled.push(false)
  67.     @item_max = @commands.size
  68.     self.y -= 32
  69.     self.height += 32
  70.     self.contents.dispose
  71.     self.contents = nil
  72.     self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, @item_max * 32)
  73.     refresh
  74.     for i in [email][email protected][/email]
  75.       if @disabled[i]
  76.         disable_item(i)
  77.       end
  78.     end
  79.   end
  80.   #----------------------------------------------------------------------
  81.   # ○ 項目の無効化
  82.   # index : 項目番号
  83.   #----------------------------------------------------------------------
  84.   def disable_item(index)
  85.     if @disabled == nil
  86.       @disabled = []
  87.     end
  88.     @disabled[index] = true
  89.     draw_item(index, disabled_color)
  90.   end
  91. end
  92. class Window_Command < Window_Selectable
  93.   #----------------------------------------------------------------------
  94.   # ○ インクルード
  95.   #----------------------------------------------------------------------
  96.   include XRXS_Window_Command_Add_Command
  97.   #----------------------------------------------------------------------
  98.   # ● 項目の無効化
  99.   # index : 項目番号
  100.   #----------------------------------------------------------------------
  101.   def disable_item(index)
  102.     super
  103.   end
  104. end
  105. #========================================================================
  106. # □ Scene_Battle_CP
  107. #========================================================================
  108. class Scene_Battle_CP
  109.   #----------------------------------------------------------------------
  110.   # ○ 公開インスタンス変数
  111.   #----------------------------------------------------------------------
  112.   attr_accessor :stop # CP加算ストップ
  113.   #----------------------------------------------------------------------
  114.   # ○ オブジェクトの初期化
  115.   #----------------------------------------------------------------------
  116.   def initialize
  117.     @battlers = []
  118.     @cancel = false
  119.     @stop = false
  120.     @agi_total = 0
  121.     # 配列 count_battlers を初期化
  122.     count_battlers = []
  123.     # エネミーを配列 count_battlers に追加
  124.     for enemy in $game_troop.enemies
  125.       count_battlers.push(enemy)
  126.     end
  127.     # アクターを配列 count_battlers に追加
  128.     for actor in $game_party.actors
  129.       count_battlers.push(actor)
  130.     end
  131.     for battler in count_battlers
  132.       @agi_total += battler.agi
  133.     end
  134.     for battler in count_battlers
  135.       battler.cp = [[65535 * START_CP_PERCENT * (rand(15) + 85) * 4 * battler.agi / @agi_total / 10000, 0].max, 65535].min
  136.     end
  137.   end
  138.   #----------------------------------------------------------------------
  139.   # ○ CPカウントアップ
  140.   #----------------------------------------------------------------------
  141.   def update
  142.     # ストップされているならリターン
  143.     return if @stop
  144.     #
  145.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  146.       # 行動出来なければ無視
  147.       if battler.dead? == true
  148.         battler.cp = 0
  149.         next
  150.       end
  151.       battler.cp = [[battler.cp + BATTLE_SPEED * 4096 * battler.agi / @agi_total, 0].max, 65535].min
  152.     end
  153.   end
  154.   #----------------------------------------------------------------------
  155.   # ○ CPカウントの開始
  156.   #----------------------------------------------------------------------
  157.   def stop
  158.     @cancel = true
  159.     if @cp_thread != nil then
  160.       @cp_thread.join
  161.       @cp_thread = nil
  162.     end
  163.   end
  164. end
  165. #========================================================================
  166. # ■ Game_Battler
  167. #========================================================================
  168. class Game_Battler
  169.   attr_accessor :now_guarding # 現在防御中フラグ
  170.   attr_accessor :cp # 現在CP
  171.   attr_accessor :slip_state_update_ban # スリップ?ステート自動処理の禁止
  172.   #----------------------------------------------------------------------
  173.   # ○ CP の変更
  174.   #-----------------------------------------------------------------------
  175.   def cp=(p)
  176.     @cp = [[p, 0].max, 65535].min
  177.   end
  178.   #----------------------------------------------------------------------
  179.   # ● 防御中判定 [ 再定義 ]
  180.   #----------------------------------------------------------------------
  181.   def guarding?
  182.     return @now_guarding
  183.   end
  184.   #----------------------------------------------------------------------
  185.   # ● コマンド入力可能判定
  186.   #----------------------------------------------------------------------
  187.   alias xrxs_bp1_inputable? inputable?
  188.   def inputable?
  189.     bool = xrxs_bp1_inputable?
  190.     return (bool and (@cp >= 65535))
  191.   end
  192.   #----------------------------------------------------------------------
  193.   # ● ステート [スリップダメージ] 判定
  194.   #----------------------------------------------------------------------
  195.   alias xrxs_bp1_slip_damage? slip_damage?
  196.   def slip_damage?
  197.     return false if @slip_state_update_ban
  198.     return xrxs_bp1_slip_damage?
  199.   end
  200.   #----------------------------------------------------------------------
  201.   # ● ステート自然解除 (ターンごとに呼び出し)
  202.   #----------------------------------------------------------------------
  203.   alias xrxs_bp1_remove_states_auto remove_states_auto
  204.   def remove_states_auto
  205.     return if @slip_state_update_ban
  206.     xrxs_bp1_remove_states_auto
  207.   end
  208. end
  209. #========================================================================
  210. # ■ Game_Actor
  211. #========================================================================
  212. class Game_Actor < Game_Battler
  213.   #----------------------------------------------------------------------
  214.   # ● セットアップ
  215.   #----------------------------------------------------------------------
  216.   alias xrxs_bp1_setup setup
  217.   def setup(actor_id)
  218.     xrxs_bp1_setup(actor_id)
  219.     @cp = 0
  220.     @now_guarding = false
  221.     @slip_state_update_ban = false
  222.   end
  223. end
  224. #========================================================================
  225. # ■ Game_Enemy
  226. #========================================================================
  227. class Game_Enemy < Game_Battler
  228.   #----------------------------------------------------------------------
  229.   # ● オブジェクト初期化
  230.   #----------------------------------------------------------------------
  231.   alias xrxs_bp1_initialize initialize
  232.   def initialize(troop_id, member_index)
  233.     xrxs_bp1_initialize(troop_id, member_index)
  234.     @cp = 0
  235.     @now_guarding = false
  236.     @slip_state_update_ban = false
  237.   end
  238. end
  239. class Window_All < Window_Base
  240.   def initialize
  241.     super(0,0,640,480)
  242.     self.opacity = 0
  243.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  244.     refresh
  245.   end
  246.   def refresh
  247.     self.contents.clear
  248.     for actor in $game_troop.enemies
  249.       next if !actor.exist?
  250.       draw_actor_cp_meter(actor, actor.screen_x-42, actor.screen_y-50, 40, 0)
  251.     end
  252.   end
  253.   #----------------------------------------------------------------------
  254.   # ○ CPメーター の描画
  255.   #----------------------------------------------------------------------
  256. # def draw_actor_cp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
  257. def draw_actor_cp_meter(actor, x, y, width = 144, type = 0)
  258.     self.contents.font.color = system_color
  259.     self.contents.fill_rect(x, y+27, width+4,6, Color.new(0, 0, 0, 255))
  260.     self.contents.fill_rect(x+1, y+28, width+2,4, Color.new(192, 220, 192, 255))
  261.     self.contents.fill_rect(x+2, y+29, width,2, Color.new(30, 30, 0, 255))
  262.     if actor.cp == nil
  263.       actor.cp = 0
  264.     end
  265.     w = width * [actor.cp,65535].min / 65535
  266.    # self.contents.fill_rect(x+1, y+28, w,1, Color.new(255, 255, 128, 255))
  267.    # self.contents.fill_rect(x+1, y+29, w,1, Color.new(255, 255, 0, 255))
  268.     self.contents.fill_rect(x+2, y+29, w,1, Color.new(0, 192, 0, 255))
  269.     self.contents.fill_rect(x+2, y+30, w,1, Color.new(0, 128, 0, 255))
  270.   end  
  271. end
  272. #========================================================================
  273. # ■ Window_BattleStatus
  274. #========================================================================
  275. class Window_BattleStatus < Window_Base
  276.   #-----------------------------------------------------------------------
  277.   # ○ 公開インスタンス変数
  278.   #----------------------------------------------------------------------
  279.   attr_accessor :update_cp_only # CPメーターのみの更新
  280.   #----------------------------------------------------------------------
  281.   # ● オブジェクト初期化
  282.   #----------------------------------------------------------------------
  283.   alias xrxs_bp1_initialize initialize
  284.   def initialize
  285.     @update_cp_only = false
  286.     [url=home.php?mod=space&uid=36148]@wall[/url] = Window_All.new
  287.     xrxs_bp1_initialize
  288.   end
  289.   def dispose
  290.     super
  291.     @wall.dispose
  292.   end
  293.   #----------------------------------------------------------------------
  294.   # ● リフレッシュ
  295.   #----------------------------------------------------------------------
  296.   alias xrxs_bp1_refresh refresh
  297.   def refresh
  298.     unless @update_cp_only
  299.       xrxs_bp1_refresh
  300.     end
  301.     refresh_cp
  302.     @wall.refresh
  303.   end
  304.   #----------------------------------------------------------------------
  305.   # ○ リフレッシュ(CPのみ)
  306.   #----------------------------------------------------------------------
  307.   def refresh_cp
  308.     for i in 0...$game_party.actors.size
  309.       actor = $game_party.actors[i]
  310.       width = [self.width*3/4 / XRXS_BP1::MAX, 80].max
  311.       space = self.width / XRXS_BP1::MAX
  312.       case XRXS_BP1::ALIGN
  313.       when 0
  314.         actor_x = i * space + 4
  315.       when 1
  316.         actor_x = (space * ((XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size)/2.0 + i)).floor
  317.       when 2
  318.         actor_x = (i + XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size) * space + 4
  319.       end
  320.       actor_x += self.x
  321.       draw_actor_cp_meter(actor, actor_x, 96, width, 0)
  322.     end
  323.   end
  324.   #----------------------------------------------------------------------
  325.   # ○ CPメーター の描画
  326.   #----------------------------------------------------------------------
  327. def draw_actor_cp_meter(actor, x, y, width = 144, type = 0)
  328.     self.contents.font.color = system_color
  329.     self.contents.fill_rect(x, y+27, width,6, Color.new(0, 0, 0, 255))
  330.     self.contents.fill_rect(x+1, y+28, width-2,4, Color.new(192, 220, 192, 255))
  331.     self.contents.fill_rect(x+2, y+29, width-4,2, Color.new(30, 30, 0, 255))
  332.     if actor.cp == nil
  333.       actor.cp = 0
  334.     end
  335.     w = width * [actor.cp,65535].min / 65535
  336.    # self.contents.fill_rect(x+1, y+28, w,1, Color.new(255, 255, 128, 255))
  337.    # self.contents.fill_rect(x+1, y+29, w,1, Color.new(255, 255, 0, 255))
  338.     self.contents.fill_rect(x+2, y+29, w-4,1, Color.new(0, 192, 0, 255))
  339.     self.contents.fill_rect(x+2, y+30, w-4,1, Color.new(0, 128, 0, 255))
  340.   end  
  341. end
  342. #========================================================================
  343. # ■ Scene_Battle
  344. #========================================================================
  345. class Scene_Battle
  346.   #----------------------------------------------------------------------
  347.   # ● フレーム更新
  348.   #----------------------------------------------------------------------
  349.   alias xrxs_bp1_update update
  350.   def update
  351.     xrxs_bp1_update
  352.     # CP更新
  353.     @cp_thread.update
  354.   end
  355.   #----------------------------------------------------------------------
  356.   # ● バトル終了
  357.   # result : 結果 (0:勝利 1:敗北 2:逃走)
  358.   #----------------------------------------------------------------------
  359.   alias xrxs_bp1_battle_end battle_end
  360.   def battle_end(result)
  361.     # CPカウントを停止する
  362.     @cp_thread.stop
  363.     # 呼び戻す
  364.     xrxs_bp1_battle_end(result)
  365.   end
  366.   #----------------------------------------------------------------------
  367.   # ● プレバトルフェーズ開始
  368.   #----------------------------------------------------------------------
  369.   alias xrxs_bp1_start_phase1 start_phase1
  370.   def start_phase1
  371.     @agi_total = 0
  372.     # CP加算を開始する
  373.     @cp_thread = Scene_Battle_CP.new
  374.     # インデックスを計算
  375.     @cp_escape_actor_command_index = @actor_command_window.height/32 - 1
  376.     # アクターコマンドウィンドウに追加
  377.     @actor_command_window.add_command("逃跑")
  378.     if !$game_temp.battle_can_escape
  379.       @actor_command_window.disable_item(@cp_escape_actor_command_index)
  380.     end
  381.     # 呼び戻す
  382.     xrxs_bp1_start_phase1
  383.   end
  384.   #----------------------------------------------------------------------
  385.   # ● パーティコマンドフェーズ開始
  386.   #----------------------------------------------------------------------
  387.   alias xrxs_bp1_start_phase2 start_phase2
  388.   def start_phase2
  389.     xrxs_bp1_start_phase2
  390.     @party_command_window.active = false
  391.     @party_command_window.visible = false
  392.     # CP加算を再開する
  393.     @cp_thread.stop = false
  394.     # 次へ
  395.     start_phase3
  396.   end
  397.   #----------------------------------------------------------------------
  398.   # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  399.   #----------------------------------------------------------------------
  400.   alias xrxs_bp1_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  401.   def phase3_setup_command_window
  402.     # CPスレッドを一時停止する
  403.     @cp_thread.stop = true
  404.     # ウィンドウのCP更新
  405.     @status_window.refresh_cp
  406.     # @active_battlerの防御を解除
  407.     @active_battler.now_guarding = false
  408.     # 効果音の再生
  409.     Audio.se_play(DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE) if DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE != ""
  410.     #====================================================================
  411.     #@sprite = Sprite.new
  412.     #@sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(@active_battler.name + "_b")
  413.     #====================================================================
  414.     # 呼び戻す
  415.     xrxs_bp1_phase3_setup_command_window

  416.   end
  417.   #----------------------------------------------------------------------
  418.   # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
  419.   #----------------------------------------------------------------------
  420.   alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
  421.   def update_phase3_basic_command
  422.     # C ボタンが押された場合
  423.     if Input.trigger?(Input::C)
  424.       # アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
  425.       case @actor_command_window.index
  426.       when @cp_escape_actor_command_index # 逃げる
  427.         if $game_temp.battle_can_escape
  428.           # 決定 SE を演奏
  429.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  430.           #====================================================================

  431.           #====================================================================
  432.           # アクションを設定
  433.           @active_battler.current_action.kind = 0
  434.           @active_battler.current_action.basic = 4
  435.           # 次のアクターのコマンド入力へ      
  436.         else
  437.           # ブザー SE を演奏
  438.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  439.            #====================================================================

  440.           #====================================================================
  441.         end


  442.         return
  443.       end

  444.     end
  445.     xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command
  446.   end
  447.   #----------------------------------------------------------------------
  448.   # ● メインフェーズ開始
  449.   #----------------------------------------------------------------------
  450.   alias xrxs_bp1_start_phase4 start_phase4
  451.   def start_phase4
  452.     # 呼び戻す
  453.     xrxs_bp1_start_phase4
  454.     # CPスレッドを一時停止する
  455.     unless @action_battlers.empty?
  456.       @cp_thread.stop = true
  457.     end
  458.   end
  459.   #----------------------------------------------------------------------
  460.   # ● 行動順序作成
  461.   #----------------------------------------------------------------------
  462.   alias xrxs_bp1_make_action_orders make_action_orders
  463.   def make_action_orders
  464.     xrxs_bp1_make_action_orders
  465.     # 全員のCPを確認
  466.     exclude_battler = []
  467.     for battler in @action_battlers
  468.       # CPが不足している場合は @action_battlers から除外する
  469.       if battler.cp < 65535
  470.         exclude_battler.push(battler)
  471.       end
  472.     end
  473.     @action_battlers -= exclude_battler
  474.   end
  475.   #----------------------------------------------------------------------
  476.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 1 : アクション準備)
  477.   #----------------------------------------------------------------------
  478.   alias xrxs_bp1_update_phase4_step1 update_phase4_step1
  479.   def update_phase4_step1
  480.     # 初期化
  481.     @phase4_act_continuation = 0
  482.     # 勝敗判定
  483.     if judge
  484.       @cp_thread.stop
  485.       # 勝利または敗北の場合 : メソッド終了
  486.       return
  487.     end
  488.     # 未行動バトラー配列の先頭から取得
  489.     @active_battler = @action_battlers[0]
  490.     # ステータス更新をCPだけに限定。
  491.     @status_window.update_cp_only = true
  492.     # ステート更新を禁止。
  493.     @active_battler.slip_state_update_ban = true if @active_battler != nil
  494.     # 戻す
  495.     xrxs_bp1_update_phase4_step1
  496.     # @status_windowがリフレッシュされなかった場合は手動でリフレッシュ(CPのみ)
  497.     if @phase4_step != 2
  498.       # リフレッシュ
  499.       @status_window.refresh
  500.       # 軽量化:たったコレだけΣ(?w?
  501.       Graphics.frame_reset
  502.     end
  503.     # 禁止を解除
  504.     @status_window.update_cp_only = false
  505.     @active_battler.slip_state_update_ban = false if @active_battler != nil
  506.   end
  507.   #----------------------------------------------------------------------
  508.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  509.   #----------------------------------------------------------------------
  510.   alias xrxs_bp1_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  511.   def update_phase4_step2
  512.     # 強制アクションでなければ
  513.     unless @active_battler.current_action.forcing
  514.       # 制約が [敵を通常攻撃する] か [味方を通常攻撃する] の場合
  515.       if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
  516.         # アクションに攻撃を設定
  517.         @active_battler.current_action.kind = 0
  518.         @active_battler.current_action.basic = 0
  519.       end
  520.       # 制約が [行動できない] の場合
  521.       if @active_battler.restriction == 4
  522.         # アクション強制対象のバトラーをクリア
  523.         $game_temp.forcing_battler = nil
  524.         if @phase4_act_continuation == 0 and @active_battler.cp >= 65535
  525.           # ステート自然解除
  526.           @active_battler.remove_states_auto
  527.           # CP消費
  528.           @active_battler.cp -= 65535
  529.           # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  530.           @status_window.refresh
  531.         end
  532.         # ステップ 1 に移行
  533.         @phase4_step = 1
  534.         return
  535.       end
  536.     end
  537.     # アクションの種別で分岐
  538.     case @active_battler.current_action.kind
  539.     when 0
  540.       # 攻撃?防御?逃げる?何もしない時の共通消費CP
  541.       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ACTIONS if @phase4_act_continuation == 0
  542.     when 1
  543.       # スキル使用時の消費CP
  544.       @active_battler.cp -= CP_COST_SKILL_ACTION if @phase4_act_continuation == 0
  545.     when 2
  546.       # アイテム使用時の消費CP
  547.       @active_battler.cp -= CP_COST_ITEM_ACTION if @phase4_act_continuation == 0
  548.     end
  549.     # ステート自然解除
  550.     @active_battler.remove_states_auto
  551.     # 呼び戻す
  552.     xrxs_bp1_update_phase4_step2
  553.   end
  554.   #----------------------------------------------------------------------
  555.   # ● 基本アクション 結果作成
  556.   #----------------------------------------------------------------------
  557.   alias xrxs_bp1_make_basic_action_result make_basic_action_result
  558.   def make_basic_action_result
  559.     # 攻撃の場合
  560.     if @active_battler.current_action.basic == 0 and @phase4_act_continuation == 0
  561.       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ATTACK # 攻撃時のCP消費
  562.     end
  563.     # 防御の場合
  564.     if @active_battler.current_action.basic == 1 and @phase4_act_continuation == 0
  565.       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_GUARD # 防御時のCP消費
  566.       # @active_battlerの防御をON
  567.       @active_battler.now_guarding = true
  568.     end
  569.     # 敵の逃げるの場合
  570.     if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
  571.         @active_battler.current_action.basic == 2 and @phase4_act_continuation == 0
  572.       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費
  573.     end
  574.     # 何もしないの場合
  575.     if @active_battler.current_action.basic == 3 and @phase4_act_continuation == 0
  576.       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_NOTHING # 何もしない時のCP消費
  577.     end
  578.     # 逃げるの場合
  579.     if @active_battler.current_action.basic == 4 and @phase4_act_continuation == 0
  580.       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費
  581.       # 逃走可能ではない場合
  582.       if $game_temp.battle_can_escape == false
  583.         # ブザー SE を演奏
  584.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  585.         return
  586.       end
  587.       # 逃走処理
  588.       update_phase2_escape
  589.       return
  590.     end
  591.     # 呼び戻す
  592.     xrxs_bp1_make_basic_action_result
  593.   end
  594.   #----------------------------------------------------------------------
  595.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
  596.   #----------------------------------------------------------------------
  597.   alias xrxs_bp1_update_phase4_step6 update_phase4_step6
  598.   def update_phase4_step6
  599.     # スリップダメージ
  600.     if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
  601.       @active_battler.slip_damage_effect
  602.       @active_battler.damage_pop = true
  603.       # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  604.       @status_window.refresh
  605.     end
  606.     # 呼び戻す
  607.     xrxs_bp1_update_phase4_step6
  608.   end
  609. end
  610. #======================================================================
  611. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  612. #======================================================================
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发表于 2018-7-11 23:42:16 | 只看该作者
CP战斗本来就是相同速度的敌人增长速度一样了, 不明白你要什么效果
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发表于 2018-7-12 12:05:56 | 只看该作者
Va这种系统是通过被攻击之后,CP下降来达到,同样id的敌人不会同时攻击,如果这个没有这个设定,可能的确会有一些些不妥

点评

那么我还是多弄几种敌人好了,谢谢你  发表于 2018-7-12 19:09
祝好。
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