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标题: 使用YEP的战斗核心,ATB战斗模式都有一个Tick,Tick为多少时间呢 [打印本页]

作者: 夏的66rpg    时间: 2018-7-23 21:37
标题: 使用YEP的战斗核心,ATB战斗模式都有一个Tick,Tick为多少时间呢
有几处不太明白,主要还是不明白Tick是什么什么时间概念
1.YEP_BattleEngineCore插件参数里Timed States开启后,在ATB战斗模式状态回合是以在读条的时间为计数的,说明解释是,经过多少Tick为一个回合,可是究竟1Tick等于多少时间呢
2.敌人ATB战斗模式也是同样的问题,多少Tick等于完整的一回合,而且它是一个公式,也就是说一回合的时间有长有短,那在关闭战斗核心Timed States的情况下,这一回合的长短能影响什么呢
作者: sasayoi    时间: 2018-7-24 02:21
正好也在研究这个问题,暂时没发现任何影响,大概还是没研究明白其中原理
发现开了Timed States,用防御做测试,发现状态也是跟着回合走的
ATB里Full Turn只有设置很小的值时才会显著影响走条速度,但按我的理解这个值应该是影响回合长度,不应该影响走条速度才对……
作者: 夏的66rpg    时间: 2018-7-24 03:05
sasayoi 发表于 2018-7-24 02:21
正好也在研究这个问题,暂时没发现任何影响,大概还是没研究明白其中原理
发现开了Timed States,用防御做 ...

1Tick=1帧,如果可以稳定在75FPS,如果按Timed States默认的参数100,拿大概1秒多一点就是1回合,不会按照回合走,因为会在角色回合开始的时候暂停,只有读条的时候计时,你可以把参数设置高一些,就会看出不同了
Full Turn很小会影响速度那是因为卡了,回合结束时会有轻微卡顿,设置小了没走一格就卡顿一下当然慢了
我的看法是Timed States是一个很不确定的参数,很难达到平衡,可以舍弃,全部状态改为行动次数,Full Turn参数改成Infinity,无限大,那样就一直在第一回合,也就不会卡顿了
作者: qqoopp1988    时间: 2019-10-14 22:59
夏的66rpg 发表于 2018-7-24 03:05
1Tick=1帧,如果可以稳定在75FPS,如果按Timed States默认的参数100,拿大概1秒多一点就是1回合,不会按照回 ...

状态影响怎么改为行动次数?用YEP的哪个插件可以改?




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