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标题: 有沒有玩過覺得好用又不會單調的合成系統?(包含非RM作品 [打印本页]

作者: sdgn    时间: 2018-9-6 17:25
标题: 有沒有玩過覺得好用又不會單調的合成系統?(包含非RM作品
本帖最后由 sdgn 于 2018-9-7 23:42 编辑

請問各位有沒有玩過甚麼覺得好用又不會單調的合成系統? (不限是否RM作品或哪個平台)
就是說不會太複雜也不會太單調 容易上手又實用的... 有的話還請請介紹一下...
在下 想當做創作的參考材料
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2018-9-6 18:50
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-9-6 18:55 编辑

我玩过的最有意思的合成系统要数风来之西林系列(不可思议迷宫类型的合成系统大都一样)

规则很简单,  可以合成的是  剑 盾 杖, 有的作品还可以合成腕轮 同类型和同类型合成即可. 西林后期作品允许异种合成, 不过这个和烂大街合成系统一样, 收集固定的东西合成罢了,这里不提, 就说最普通的同种合成.

上手也简单, 迷宫里找到合成怪, 把东西丢给它吃下去, 然后杀掉它,把东西检回来, 符合合成规则的就合成成功. 虽然简单是简单, 但是, 因为合成怪每吃下一个东西, 它的能力就会增加,  LV3的合成怪属性本来就很强, 又可以同时吃下4件物品(等于可以同时合成4件道具), 这个时候如果把盾拆下来丢给它合成, 危险指数暴涨

杖合成是相同的杖使用次数相加. 这个不提, 主要是剑和盾

剑盾合成 ,是主材料(第一次丢的)继承副材料(后面丢的)的能力, 像妖刀,能力是攻击三个方向, 屠龙刀,能力是攻击龙系伤害加成, 把它们合成,就可以得到攻击三个方向对龙系加成的 刀~

不同的装备, 允许合成的能力槽(游戏称呼是:印) 是不同的, 而且有的装备非常稀有, 所以要根据情况好好选择合成的能力~ 乱合成一堆没用的能力并不会给你带来多少方便.

所以这个系统虽然规则简单, 但是各种能力搭配合成的乐趣可是百玩不厌的.



作者: 百里_飞柳    时间: 2018-9-7 19:24
本帖最后由 百里_飞柳 于 2018-9-7 19:30 编辑

感觉合成系统是需要建立在一套完善的战斗数据平衡上的存在。

合成系统无外乎是两类,一类是合成固定属性的新物品,一类是合成随机属性、特质的旧物品。

前者是非常典型的数据平衡设计内容,与RPG中随主线发展的战斗的难度梯度相适应。

后者却是更加难以设计的项目(属性随机、效果随机等),但更多的乐趣也会在其中诞生,举个我最近入坑的东西,阴阳师里的御魂,虽然它是刷副本掉落而不是合成产出,但其实二者没啥区别,最后都是拼脸刷有用的属性。

那么堆属性会不会出现超模情况呢?肯定是会的,但这其实也是一种乐趣,比如刷一套满100%的暴击套装,如果直接是商店购买or怪物掉落,那肯定会觉得太bug,但如果是一个部件一个部件去合成、去强化拼人品(此时也可以在所需材料上做限制,虽然意义不大,毕竟单机游戏SL大法也是一种玩法了),最后会超级有成就感(好吧,硬核数字游戏请无视),然而这也对敌人的设计提出了更高要求,敌人就不能再是单纯的数字堆砌了,必须要有新的特性来作为对抗玩法(比如抄一波阴阳师里的御魂效果,加个新状态:受到暴击时必定产生一个护盾,抵挡下一次伤害),这样整体的乐趣肯定会上升不少,而刷刷刷的过程也会有了期待。

在这样的基础上再造个合成系统,自然也有了直观的目标:比如不同材料会令装备有不同概率产生某种特性的不固定配方的合成;不同等级的材料有不同概率增加额外属性的固定配方的合成;甚至合成时加入QTE作为轻微的动态属性调整(根本不会有人喜欢这么多操作的x)。

合成系统自己根本不有趣,因为它就是单纯的把一堆东西变成另一堆东西,再怎么加花样也就这样了,花样多了甚至还会让人厌烦,毕竟这种系统的使用频率还是挺高的,试想如果每炼制一瓶普通的治疗药水都要看准时机、抓住机会按一堆QTE,那还不如直接去商店买一大包得了。
有趣的是基于战斗数据平衡之上的各种机制,合成系统就是一个能让人自主选择需要加入的新战斗机制的入口。
作者: 寂静的夜里    时间: 2018-9-8 01:29
Minecraft那种合成方式(需要能让玩家看到全配方)
作者: tseyik    时间: 2019-3-24 13:03
真實人生




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