Project1

标题: 怎样处理“认为自己写的故事自我意识过剩”的问题? [打印本页]

作者: 火锅深处    时间: 2018-9-11 17:16
标题: 怎样处理“认为自己写的故事自我意识过剩”的问题?
就是......玩自己原来做的游戏或者看自己原来写的故事的时候,会有一种自己在操控情节的生硬感,某个角色在不够自然的情况下成为了故事的中心。

虽然说玩过我游戏的人并没有那样评价,但是我最近怀疑是因为他们太好人了。
或者其实觉得自己的故事自我意识过剩本身就是一种自我意识过剩,甚至问出这个问题的时候就透露着自我意识过剩。

虽然也知道尽量增长见闻并且写的时候保留理性就可以解决这类问题,但好像又不太具体。
所以我实际上想问的是,各位有没有什么相似的黑历史经历值得参考吗?经过什么样的调整能写出让半年后的自己看了也觉得海星的故事?
作者: defisym    时间: 2018-9-11 17:35
本帖最后由 defisym 于 2018-9-11 17:45 编辑

无他,删了重写尔
反正结构已经烂在那儿了,能从对白和文本上救多少是多少吧

故事是一个由五部分组成的设计:激励事件,故事讲述的第一个重大事件,一切后续情节的首要导因,它使其他四个要素开始运作起来——进展纠葛,危机,高潮,结局
——《故事》,P185
人物真相只能通过两难选择来表达,这个人在压力之下如何选择行动,表明他到底是一个什么样的人——压力越大,选择越能够深刻而真实的揭露其性格真相
——《故事》,P404
单有角色设定并不能让角色在故事中鲜活起来,因为其定位还未确定
——《游戏剧本怎么写》,P72
从定位的角度出发反观剧本,可以清晰地看到故事的发展脉络
从定位的分配考虑故事设定
——《游戏剧本怎么写》,P120


《故事》里面将剧本细分为一个又一个的鸿沟,角色在激励事件的作用下不断跨越这些鸿沟,不断改变自己,并且通过终极事件的考验来真正蜕变,完成人物弧光
用人话说就是你想上大学,于是你要小测月考期中期末模拟考,越来越强,最后得高考,考过了就说明你真的强(雾
往下细分还有积极型的主角与被动型的主角,后者更需要一个激励事件来改变这种现状,如果主角不够具有主观能动性,那么这个故事也就没有推进的必要了——当然作为游戏而言这一点并没有那么重要,既有林克这种哑巴,也有泰达这种话痨,《怎么写》中将其细分为换位型和角色扮演型,但也强调了不断设置关卡的作用,以及初始事件不同定位的代入感
比如游戏一开篇一个路人妹子被抓了和你妹妹被抓了,明显是后者更具有代入感,前者的展开很大程度会变成后宫爽文(雾;所以《地球冒险》里很恶意的提供了主要角色自定义姓名的功能,当你把你全家填进去之后,第一章还没打完你妈就被恐龙咬死了你弟弟去救你妈妈失踪了你爸爸因为妈妈死了所以精神失常被抓了就剩你和你的小狗……
然后结局还把你弟弟暴打一顿(大雾,相比之下《风之杖》里猫眼林克为了救妹妹结果被钦定为风之勇者为大师剑回复光芒再次封印加农就要好的多,除非你先打完的是《时之笛》……


瞎看书的结果就是觉得自己灵感偶得的片段越来越少,陈词滥调和工业化的桥段越来越多……
啊,反正是辣鸡,是麻辣还是香辣就没那么大的区别了

作者: yang1zhi    时间: 2018-9-11 18:03
说明你进步了
未来的你看过去的你,肯定是大人看小孩。
抬起头,勇敢的去面对。
去接受。
小孩子画的不像海星的海星,也是可以被挂在墙上的。
作者: 89444640    时间: 2018-9-11 18:57
其实不必调整,比如图,正因为有以前画崩了的,才有后面不那么崩的,当然现在觉得不崩也许以后又觉得崩。
作者: fux2    时间: 2018-9-11 19:17
能意识到说明已经进步了,但很多人意识到了也改不掉。
作者: Distoy    时间: 2018-9-11 19:58
自己多反省是有一点用,但有极限,你可以向水平比较高的人请教。
不过对于游戏内的故事,我有一点玩家视角的经验之谈。
重点不在于什么是一个好的剧本,而是什么是一个好的游戏剧本。
要明白游戏终究是游戏,而你要是经常玩游戏,你自然会发现所谓剧情很好实际上在游戏界从来就不是受到推崇的。
早年游戏兴起的时候游戏剧情就如同FPS之父的那句话一样。游戏剧情有,但也就是在那了而已。
而游戏进化的分歧点是电影化叙述,是吸收了电影化的元素的。
在此之后游戏的剧情才受到重视。但游戏的剧本终究是游戏的剧本,而且还是从电影中学来了的。
举个很简单的例子,三个广告牌和水形物语。
很明显了吧,游戏是游戏不是小说。
游戏从来就是先机制后剧本的,举个非常简单的例子,传说之下为什么为什么剧情那么打动人?
如果就纯故事性来说的话真的有那么出众吗?但是在游戏机制下的叙述,这个作品给玩家带来了沉浸感,让玩家更容易移情,所以才打动人。
独立游戏如此,3A大作也是如此。
3A大作的实际上也并没有偏重剧情,偏重的是电影化。是演出。是沉浸感。
再此之上就配套出剧本。
剧本和故事再怎么样终究是要变成画面的。
小说可以用文字去描述一个幻想的世界,你只需要写出来。但在游戏中,就要变成视觉元素,那就需要相应的美术效果。
对于游戏剧本的建议:
最好是先以自己的水平估算能做出来的游戏的具体效果,才在次之上做相应的剧本创作。
游戏剧情弱智突兀的多了去了,别说二三线了,有些3A大作都会犯这种毛病。
为什么你感觉自己在操控情节,别说你自己了,人家3A大作都是不管如何必须找个理由让主角拿枪射人。
你要想能够放开的写一个好故事,别做游戏才是真立杆见效。
毕竟游戏写个科幻故事,就得花不少钱做飞船。


作者: 真·可乐    时间: 2018-9-11 20:34
简单的方法:找人内测
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2018-9-11 20:42
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-9-11 20:44 编辑


其实, 楼上有人说的好, 游戏某些情况下就必须操作情节, 否则你怎么展开游戏?  

既然是游戏, 总归是要有互动, 否则巴拉巴扯拉一大堆剧情, 又要有人跳出来侃侃而谈"游戏性"

既然是游戏, 总归是要有系统, 想塞个钓鱼游戏, 就要凑一段去钓鱼的剧情, 否则又要有人跳出来侃侃而谈"关联性"

既然是游戏, 总归是要有战斗. 这个地方逛完了要去下个地方, 来个BOSS送送行很合理吧, 那剧情就要引导到BOSS上咯, 否则随便路边跳出一个BOSS打完拍拍屁股走人?  那又要有人跳出来侃侃而谈"合理性"

既然是游戏, 总归是要有创意, 创意太好俗人玩不转怎么办? 来个教程很有必要吧. 那剧情就要凑一段出来解释解释这个创意的伟大之处, 否则路边一个老爷爷拦住你说, 按上上下下左右左右AB,莫名其妙是不是, 而且又要有人跳出来侃侃而谈"逻辑性"

这么东塞一段西塞一段, 再加上随时脑袋一拍冒出个超牛创意放弃了太可惜再塞一段, 能前后把它们串起来就很了不起了,别自相矛盾搞出剧情BUG就好了, 不想坑就别太苛刻了
作者: 百里_飞柳    时间: 2018-9-11 23:11
事物是发展的,怎么能确保以后的自己不会觉得以前的自己是xx呢!
感觉只有一直写下去,一直进步下去,自己再也不会关注这种问题的时候,才能真的有大提高了(x)
作者: 谢拉卡姗娜    时间: 2018-9-12 04:33
其实常见的误区就是把游戏剧本写成小说,

其实只要有大纲就行了,具体的台词就即兴发挥好了,剧情有空就回头改改,

闲时打开工程翻翻老地图,然后打开剧情事件看看,有不合适的地方就改改,

你总会发现一些语法,拼写和语句上的不顺,这个也只有你自己后期回头才

能看的出来,别人没法提醒你这些东西的。这些看似无所谓的东西,其实对

游戏体验重要。

作者: v2sam    时间: 2018-9-12 09:56
情节必须要操控啊,不然你怎么说故事,生硬是因为角色没有代入到故事里,或者用了错误的角色去展开。
一个人为什么有这样的举动,很多时候和他的个性有关,如果你故事必须这样发展,就必须让角色具备会这么做的个性。
作者: 上贺茂润    时间: 2018-9-12 17:15
很多人以为自己会码字写几个轻文就是ACG大触了,
不乏一些女宅,自恃编剧能力突破天界,这种人一抓一大片,
做起游戏连个标题画面都搞三四天,搞个战斗跟屁一样还死命晒,
技能多渣都要写个JJ欧系名字,平时喜欢绯 樱 漓 轩 这些生僻字眼充文库大触
自我感觉情感丰富,做起事件对话来跟僵尸唠嗑一样脸图都懒得弄
捣鼓几个月出测试版就迫不及待录成实况到处发,还是自己录的一句话停顿半天生怕别人看不见
作者: y967    时间: 2018-9-23 09:34
不熟悉文案策划的我,用一个“巧妙”的方法躲了过去,如果剧情是a-b,那么主角只有一条线路可走,这样造成了玩家玩的时候,主角的行为是被设计好的感觉,一眼望到头,寡淡无味,如果在a-b之间设计了一个c点,也就是让b模糊起来,玩家以为走向了c,最终走向的是b,这种c,还可以有d,e,f,看你想设计复杂到什么程度和把控能力,不出现迷之硬bug的情况下,剧情和走向似乎都有很多可能,而造成这种“错觉”的关键手法,就是在每个点上的人物文本给出的信息尽量的精炼,给出基本的信息,甚至可以用迷之语言,尽量不要让人物有过多的实际信息,甚至一些玄学都可以应用起来。




欢迎光临 Project1 (https://rpg.blue/) Powered by Discuz! X3.1