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标题: 能在对话框中控制开关和变量吗 [打印本页]

作者: 康姆图帕帕    时间: 2018-9-17 22:41
标题: 能在对话框中控制开关和变量吗
如题,我回避这个问题好久了- -
作者: q1456503215    时间: 2018-9-17 22:55
对话框不是显示文字用的吗?  可以显示变量的值  控制的话  显示选项是和对话框一起出现的吧
作者: 康姆图帕帕    时间: 2018-9-18 12:33
q1456503215 发表于 2018-9-17 22:55
对话框不是显示文字用的吗?  可以显示变量的值  控制的话  显示选项是和对话框一起出现的吧 ...

我希望能通过对话框里的开关和变量,实现文字和其他事件/图片联动的效果,能实现吗?
作者: 寂静的夜里    时间: 2018-9-18 13:24
2个事件
第一个是正常的对话事件 内容是 显示文章 变更开关/变量
第二个是并行事件 内容是 分歧条件-如果开关X打开/如果变量=X 则 执行内容 反之则无。
作者: 康姆图帕帕    时间: 2018-9-18 15:17
寂静的夜里 发表于 2018-9-18 13:24
2个事件
第一个是正常的对话事件 内容是 显示文章 变更开关/变量
第二个是并行事件 内容是 分歧条件-如果开 ...

第一个事件是先显示文章,然后再执行开关和变量操作。能不能做到在文章显示过程中变动开关和变量?
作者: soulsaga    时间: 2018-9-18 17:54
不是很看得懂LZ想要什么功能..
作者: L7-wind    时间: 2018-9-18 18:02
为什么要纠结在显示文字过程中打开开关、或者变量?
如果想在对话的时候显示变动的开关、变量的话,那你在显示文字之前设置开关和变量不就好了吗?
作者: 康姆图帕帕    时间: 2018-9-18 18:58
soulsaga 发表于 2018-9-18 17:54
不是很看得懂LZ想要什么功能..

假设这是一段RMMV的文本:
这段文本是以逐字显示的方式表示的,当文章显示到这里时,会[打开开关A],又显示了一段后,会[打开开关B],像这样,可以在文本中自由添加开关。
作者: 康姆图帕帕    时间: 2018-9-18 19:01
L7-wind 发表于 2018-9-18 18:02
为什么要纠结在显示文字过程中打开开关、或者变量?
如果想在对话的时候显示变动的开关、变量的话,那你在 ...

在对话中添加开关,配合并行事件,可以使游戏随着对话内容的变动显示各种图片、效果或者音效,是不错的增加表现力的方法吧
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2018-9-18 19:03
康姆图帕帕 发表于 2018-9-18 18:58
假设这是一段RMMV的文本:
这段文本是以逐字显示的方式表示的,当文章显示到这里时,会[打开开关A],又显 ...

显示文章
打开开关
显示文章
打开开关
显示文章
作者: 康姆图帕帕    时间: 2018-9-18 19:08
灯笼菜刀王 发表于 2018-9-18 19:03
显示文章
打开开关
显示文章

这个有局限性的
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2018-9-18 19:15
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-9-18 19:20 编辑
康姆图帕帕 发表于 2018-9-18 19:08
这个有局限性的


什么局限性?  你打开开关要干嘛呢?

文本显示的时候, 不会刷新地图, 不能启动事件, 除了选择项和输入数字外不会有其他分歧的可能,  想要反馈开关就必须要等你文本显示完才能实现, 那在文本中间开开关和文本结束开开关, 又有什么不同?

逐字显示, 那只是把一段文字拆成单字保存到数组里, 然后循环这个数组让显示的文字描绘出来罢了.  这个和直接显示整段文字的过程是一模一样的, 只是加入了等待而已哦
作者: soulsaga    时间: 2018-9-18 19:21
感觉跟机战的台词绑定语音差不多的感觉..
作者: 康姆图帕帕    时间: 2018-9-18 19:27
灯笼菜刀王 发表于 2018-9-18 19:15
什么局限性?  你打开开关要干嘛呢?

文本显示的时候, 不会刷新地图, 不能启动事件, 除了选择项 ...

唉,好生硬的对话系统...还是得自己弄插件了
我只是觉得,开始对话后,所有东西都得停下来等这个对话框,实在是不够灵活

作者: 康姆图帕帕    时间: 2018-9-18 19:31
soulsaga 发表于 2018-9-18 19:21
感觉跟机战的台词绑定语音差不多的感觉..

要是对话系统开发一下,就有各种炫酷的操作了
作者: 灯笼菜刀王    时间: 2018-9-18 21:10


发的时候才发现这里是MV区, 不好意思, 不能直接给你方法,

你要的效果可以参考我的做法, 虽然是XP的

对话动作,  用并行处理播放一连串图片就可以了.



然后对话的时候, 打开开关, 对话结束关闭开关就行


至于事件播放的时候移动,  改动下game player脚本里的update,  把原本"事件执行, 信息显示" 这两个条件 在开启某开关的时候排除掉, 这样播放信息的时候就可以随便跑啦

当然,这样做会有一些副作用, 比如重复触发事件什么的, 这就要自己有意识的避免它了.
作者: yang1zhi    时间: 2018-9-18 21:31
康姆图帕帕 发表于 2018-9-18 18:58
假设这是一段RMMV的文本:
这段文本是以逐字显示的方式表示的,当文章显示到这里时,会[打开开关A],又显 ...

那你应该在你的逐字显示那里下功夫。这不是默认MV的功能。
你找到你逐字显示的脚本,在里面插入个开关就行了
作者: tseyik    时间: 2018-9-19 15:54
楼主直接説明要做的事
現在的説法就像上司對下属説
把這事做好做満
大家並不是在你底下做了很久的下属
不會知什麼是你心目中的好
什麼是你心目中的滿
根本不能給出合你心水的答案
作者: 康姆图帕帕    时间: 2018-9-19 18:46
本帖最后由 康姆图帕帕 于 2018-9-19 18:48 编辑
tseyik 发表于 2018-9-19 15:54
楼主直接説明要做的事
現在的説法就像上司對下属説
把這事做好做満


好的,谢谢暖贴和指正
以下是我的具体想法:
++++++++++++++++++

并行事件A(无条件):

      [显示图片]
      图片序号1,文件名'01'

      [显示对话框]
      {开启开关A}这是一段对话,本段对话是逐字显示的。因为使用了YEP_Message Core插件,因此能使用插件下各种指令。
      在本段对话进行时,玩家可以自由控制角色移动,能够打开菜单及点击画面,NPC的移动也不会受到影响。
     对话中可以插入开关指令,当文本显示到该指令时,会打开或关闭对应的开关。
{关闭开关A}
     本对话在完全显示2秒后自动关闭。

      [暂时消除事件]

并行事件B(条件:开关A)

      [显示图片]
      图片序号1,文件名'01'

      [等待15帧]

      [显示图片]
      图片序号1,文件名'02'

      [等待15帧]

+++++++++++++++++++
以上就是我想法的一种运用了




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