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标题: 新手求教 [打印本页]

作者: 米卡柳丁    时间: 2018-10-7 00:29
标题: 新手求教
问一下请问有没有显示怪物血量的插件?还有插件到底怎么用,为什么我下载了一个时间插件打开后什么都没有发生呢?
作者: j296196585    时间: 2018-10-7 00:48
本帖最后由 j296196585 于 2018-10-7 00:54 编辑

MOG系列
JAVASCRIPT 代码复制
  1. //=============================================================================
  2. // MOG_HPGauge.js
  3. //=============================================================================
  4.  
  5. /*:
  6.  * @plugindesc (v1.2) Apresenta um medidor de HP do alvo.
  7.  * @author Moghunter
  8.  *
  9.  * @param Gauge For Actors
  10.  * @desc Apresentar o HP nos aliados .
  11.  * @default true
  12.  *
  13.  * @param Gauge For Enemies
  14.  * @desc Apresentar o HP nos inimigos.
  15.  * @default true
  16.  *
  17.  * @param Show HP On Selection
  18.  * @desc Apresentar o HP na seleção do alvo.
  19.  * @default true
  20.  *
  21.  * @param Fade Duration
  22.  * @desc Definição do tempo para ativar o fade.
  23.  * @default 90
  24.  *
  25.  * @param Slide Animation
  26.  * @desc Ativar animação de deslize.
  27.  * @default true
  28.  *  
  29.  * @param Show HP Number Actor
  30.  * @desc Apresentar o número de HP para o ator.
  31.  * @default false
  32.  *
  33.  * @param Show HP Number Enemy
  34.  * @desc Apresentar o número de HP para o inimigo.
  35.  * @default true
  36.  *
  37.  * @param Required to Kill
  38.  * @desc Requer derrotar o inimigo para mostrar o HP.
  39.  * @default false
  40.  *
  41.  * @param Actor Layout X-Axis
  42.  * @desc Posição X-Axis do layout.
  43.  * @default 0
  44.  *
  45.  * @param Actor Layout Y-Axis
  46.  * @desc Posição Y-Axis do layout.
  47.  * @default 0
  48.  *
  49.  * @param Actor Meter X-Axis
  50.  * @desc Posição X-Axis do medidor.
  51.  * @default 0
  52.  *
  53.  * @param Actor Meter Y-Axis
  54.  * @desc Posição Y-Axis do medidor.
  55.  * @default 3
  56.  *
  57.  * @param Actor HP Number X-Axis
  58.  * @desc Posição X-Axis do numero de HP.
  59.  * @default -25
  60.  *
  61.  * @param Actor HP Number Y-Axis
  62.  * @desc Posição Y-Axis do numero de HP.
  63.  * @default -22
  64.  *
  65.  * @param Enemy Layout X-Axis
  66.  * @desc Posição X-Axis do layout.
  67.  * @default 0
  68.  *
  69.  * @param Enemy Layout Y-Axis
  70.  * @desc Posição Y-Axis do layout.
  71.  * @default 0
  72.  *
  73.  * @param Enemy Meter X-Axis
  74.  * @desc Posição X-Axis do medidor.
  75.  * @default 8
  76.  *
  77.  * @param Enemy Meter Y-Axis
  78.  * @desc Posição Y-Axis do medidor.
  79.  * @default 10
  80.  *
  81.  * @param Enemy HP Number X-Axis
  82.  * @desc Posição X-Axis do numero de HP.
  83.  * @default -25
  84.  *
  85.  * @param Enemy HP Number Y-Axis
  86.  * @desc Posição Y-Axis do numero de HP.
  87.  * @default -19
  88.  *  
  89.  * @help  
  90.  * =============================================================================
  91.  * +++ MOG - HP Gauge (v1.2) +++
  92.  * By Moghunter
  93.  * [url]https://atelierrgss.wordpress.com/[/url]
  94.  * =============================================================================
  95.  * Apresenta um medidor de HP do alvo.
  96.  * Serão necessários os arquivos. (img/system/)
  97.  *
  98.  * HPGaugeActor_A.png
  99.  * HPGaugeActor_B.png
  100.  * HPGaugeActor_C.png
  101.  * HPGaugeEnemy_A.png
  102.  * HPGaugeEnemy_B.png
  103.  * HPGaugeEnemy_C.png  
  104.  *
  105.  * =============================================================================
  106.  * NOTETAGS
  107.  * =============================================================================
  108.  * Para ocultar o HP do inimigo use a seguinte Tag na caixa de notas
  109.  *
  110.  * Hide HP
  111.  *
  112.  * -----------------------------------------------------------------------------
  113.  * Para ajustar a posição do medidor use a Tag abaixo.
  114.  *
  115.  * Hp Gauge Offset: X:Y
  116.  *
  117.  * Exemplo
  118.  *
  119.  * Hp Gauge Offset: 130:40
  120.  *
  121.  * =============================================================================
  122.  * HISTÓRICO
  123.  * =============================================================================
  124.  * (v1.2) - Correção de apresentar o HP dos aliados no modo batalha frontal.
  125.  *        - Melhoria na codificação e na compatibilidade de plugins.
  126.  */
  127.  
  128. //=============================================================================
  129. // ** PLUGIN PARAMETERS
  130. //=============================================================================
  131.   var Imported = Imported || {};
  132.   Imported.MOG_HPGauge = true;
  133.   var Moghunter = Moghunter || {};
  134.  
  135.    Moghunter.parameters = PluginManager.parameters('MOG_HPGauge');
  136.     Moghunter.hpgauge_actors = String(Moghunter.parameters['Gauge For Actors'] || "true");
  137.         Moghunter.hpgauge_enemies = String(Moghunter.parameters['Gauge For Enemies'] || "true");
  138.         Moghunter.hpgauge_selection = String(Moghunter.parameters['Show HP On Selection'] || "true");
  139.         Moghunter.hpgauge_slide = String(Moghunter.parameters['Slide Animation'] || "true");
  140.         Moghunter.hpgauge_showNumberActor = String(Moghunter.parameters['Show HP Number Actor'] || "false");
  141.         Moghunter.hpgauge_showNumberEnemy = String(Moghunter.parameters['Show HP Number Enemy'] || "true");
  142.         Moghunter.hpgauge_NumberAfter = String(Moghunter.parameters['Required to Kill'] || "false");
  143.     Moghunter.hpgauge_a_x = Number(Moghunter.parameters['Enemy Layout X-Axis'] || 0);
  144.     Moghunter.hpgauge_a_y = Number(Moghunter.parameters['Enemy Layout Y-Axis'] || 0);
  145.     Moghunter.hpgauge_b_x = Number(Moghunter.parameters['Enemy Meter X-Axis'] || 8);
  146.     Moghunter.hpgauge_b_y = Number(Moghunter.parameters['Enemy Meter Y-Axis'] || 10);       
  147.     Moghunter.hpgauge_c_x = Number(Moghunter.parameters['Enemy HP Number X-Axis'] || -30);
  148.     Moghunter.hpgauge_c_y = Number(Moghunter.parameters['Enemy HP Number Y-Axis'] || -19);       
  149.     Moghunter.hpgauge_a_xa = Number(Moghunter.parameters['Actor Layout X-Axis'] || 0);
  150.     Moghunter.hpgauge_a_ya = Number(Moghunter.parameters['Actor Layout Y-Axis'] || 0);
  151.     Moghunter.hpgauge_b_xa = Number(Moghunter.parameters['Actor Meter X-Axis'] || 0);
  152.     Moghunter.hpgauge_b_ya = Number(Moghunter.parameters['Actor Meter Y-Axis'] || 3);       
  153.     Moghunter.hpgauge_c_xa = Number(Moghunter.parameters['Actor HP Number X-Axis'] || -25);
  154.     Moghunter.hpgauge_c_ya = Number(Moghunter.parameters['Actor HP Number Y-Axis'] || -19);               
  155.         Moghunter.hpgauge_duration = Number(Moghunter.parameters['Fade Duration'] || 90);
  156.  
  157. //=============================================================================
  158. // ** Game_Temp
  159. //=============================================================================
  160.  
  161. //==============================
  162. // * Initialize
  163. //==============================
  164. var _mog_hpgauge_temp_initialize = Game_Temp.prototype.initialize;
  165. Game_Temp.prototype.initialize = function() {
  166.         _mog_hpgauge_temp_initialize.call(this);
  167.     this._hpGauge = [true,false];
  168. };
  169.  
  170. //=============================================================================
  171. // ** Game_System
  172. //=============================================================================
  173.  
  174. //==============================
  175. // * Initialize
  176. //==============================
  177. var _mog_hpgauge_sys_initialize = Game_System.prototype.initialize;
  178. Game_System.prototype.initialize = function() {
  179.         _mog_hpgauge_sys_initialize.call(this);
  180.     this._hpGaugeEDef = [];
  181. };
  182.  
  183. //=============================================================================
  184. // ** BattleManager
  185. //=============================================================================
  186.  
  187. //==============================
  188. // * processVictory
  189. //==============================
  190. var _mog_hpGauge_processVictory = BattleManager.processVictory;
  191. BattleManager.processVictory = function() {
  192.          $gameTemp._hpGauge[0] = false;
  193.          _mog_hpGauge_processVictory.call(this);         
  194. };
  195.  
  196. //==============================
  197. // * processAbort
  198. //==============================
  199. var _mog_hpGauge_processAbort = BattleManager.processAbort;
  200. BattleManager.processAbort = function() {
  201.          $gameTemp._hpGauge[0] = false;
  202.          _mog_hpGauge_processAbort.call(this);         
  203. };
  204.  
  205. //==============================
  206. // * processDefeat
  207. //==============================
  208. var _mog_hpGauge_processDefeat = BattleManager.processDefeat;
  209. BattleManager.processDefeat = function() {
  210.          $gameTemp._hpGauge[0] = false;
  211.          _mog_hpGauge_processDefeat.call(this);         
  212. };
  213.  
  214. //=============================================================================
  215. // ** Game Battler
  216. //=============================================================================
  217.  
  218. //==============================
  219. // * init Members
  220. //==============================
  221. var _mog_hpgauge_gbat_initMembers = Game_Battler.prototype.initMembers;
  222. Game_Battler.prototype.initMembers = function() {
  223.     _mog_hpgauge_gbat_initMembers.call(this);
  224.     this._ehpgauge = [false,0,0,false,false];
  225. };
  226.  
  227. //==============================
  228. // * check HP Gauge Notes
  229. //==============================
  230. Game_Battler.prototype.checkHPGaugeNotes = function() {
  231.         this.notetags().forEach(function(note) {
  232.                 if (note == "Hide HP") {this._ehpgauge[0] = false};
  233.          var note_data = note.split(': ')
  234.                  if (note_data[0].toLowerCase() == "hp gauge offset"){
  235.                          var par = note_data[1].split(':');
  236.                      this._ehpgauge[1] = Number(par[0]);
  237.                          this._ehpgauge[2] = Number(par[1]);
  238.                  };               
  239.         },this);
  240. };
  241.  
  242. //==============================
  243. // * Notetags
  244. //==============================
  245. Game_Battler.prototype.notetags = function() {
  246.         if (this.isEnemy()) {return this.enemy().note.split(/[\r\n]+/)};
  247.         if (this.isActor()) {return this.actor().note.split(/[\r\n]+/)};
  248. };
  249.  
  250. //=============================================================================
  251. // ** Game_Actor
  252. //=============================================================================
  253.  
  254. //==============================
  255. // * Setup
  256. //==============================
  257. var _mog_hp_gauge_gactor_setup = Game_Actor.prototype.setup;
  258. Game_Actor.prototype.setup = function(actorId) {
  259.         _mog_hp_gauge_gactor_setup.call(this,actorId);
  260.         if (String(Moghunter.hpgauge_actors) === "true") {this._ehpgauge[0] = true};
  261.         this.checkHPGaugeNotes();
  262. };
  263.  
  264. //=============================================================================
  265. // ** Game_Enemy
  266. //=============================================================================
  267.  
  268. //==============================
  269. // * Setup
  270. //==============================
  271. var _mog_hpgauge_genemy_setup = Game_Enemy.prototype.setup;
  272. Game_Enemy.prototype.setup = function(enemyId, x, y) {
  273.         _mog_hpgauge_genemy_setup.call(this,enemyId, x, y);
  274.         if (String(Moghunter.hpgauge_enemies) === "true") {this._ehpgauge[0] = true};
  275.         this.checkHPGaugeNotes();
  276. };
  277.  
  278. //==============================
  279. // * Die
  280. //==============================
  281. var _mog_hpgauge_genemy_die = Game_Enemy.prototype.die;
  282. Game_Enemy.prototype.die = function() {
  283.         _mog_hpgauge_genemy_die.call(this);
  284.         $gameSystem._hpGaugeEDef[this._enemyId] = true;
  285. };
  286.  
  287. //=============================================================================
  288. // ** Game Action
  289. //=============================================================================
  290.  
  291. //==============================
  292. // * Apply
  293. //==============================
  294. var _mog_hpgauge_gaction_apply = Game_Action.prototype.apply;
  295. Game_Action.prototype.apply = function(target) {
  296.          _mog_hpgauge_gaction_apply.call(this,target);
  297.      if (target) {
  298.                  if (this.isHpRecover()) {
  299.                          target._ehpgauge[4] = true;
  300.                  } else if (this.item() && this.item().damage.type === 5) {
  301.                          target._ehpgauge[4] = true;
  302.                          var subj = this.subject();
  303.                          if (subj) {subj._ehpgauge[4] = true};
  304.                  };
  305.           };
  306. };
  307.  
  308. //=============================================================================
  309. // ** Spriteset_Battle
  310. //=============================================================================       
  311.  
  312. //==============================
  313. // * Create Lower Layer
  314. //==============================
  315. var _mog_hpGauge_createLowerLayer = Spriteset_Battle.prototype.createLowerLayer;
  316. Spriteset_Battle.prototype.createLowerLayer = function() {
  317.         _mog_hpGauge_createLowerLayer.call(this);
  318.         this.create_HPGauge();
  319. };
  320.  
  321. //==============================
  322. // * Create HP Gauge
  323. //==============================
  324. Spriteset_Battle.prototype.create_HPGauge = function() {
  325.     this.createHPField();
  326.         this.createHPSprites()
  327. };
  328.  
  329. //==============================
  330. // * Create EHP Field
  331. //==============================
  332. Spriteset_Battle.prototype.createHPField = function() {
  333.     this._hpField = new Sprite();
  334.         this._hpField.z = 100;
  335.         this.addChild(this._hpField);
  336. };
  337.  
  338. //==============================
  339. // * Create HP Sprites
  340. //==============================
  341. Spriteset_Battle.prototype.createHPSprites = function() {
  342.         $gameTemp._hpGauge[0] = true;
  343.         this._HPSprites = [];
  344.         if (String(Moghunter.hpgauge_actors) === "true") {
  345.                 for (var i = 0; i < this._actorSprites.length; i++) {
  346.                          this._HPSprites[i] = new HPGaugeSprite(this._actorSprites[i],0);
  347.                          this._hpField.addChild(this._HPSprites[i]);       
  348.                 };
  349.         };
  350.         if (String(Moghunter.hpgauge_enemies) === "true") {
  351.                 for (var i = 0; i < this._enemySprites.length; i++) {
  352.                          this._HPSprites[i] = new HPGaugeSprite(this._enemySprites[i],1);
  353.                          this._hpField.addChild(this._HPSprites[i]);
  354.                 };
  355.         };
  356. };
  357.  
  358. //==============================
  359. // * Update
  360. //==============================
  361. var _mog_hpGauge_sprBat_update = Spriteset_Battle.prototype.update;
  362. Spriteset_Battle.prototype.update = function() {
  363.         _mog_hpGauge_sprBat_update.call(this);
  364.         if (Imported.MOG_BattleCamera && this._hpField) {this.updateHPField()};
  365. };
  366.  
  367. //==============================
  368. // * Update
  369. //==============================
  370. Spriteset_Battle.prototype.updateHPField = function() {
  371.     this._hpField.x = this._battleField.x
  372.         this._hpField.y = this._battleField.y
  373. };
  374.  
  375. //=============================================================================
  376. // ** HP Gauge Sprite
  377. //=============================================================================
  378. function HPGaugeSprite() {
  379.     this.initialize.apply(this, arguments);
  380. };
  381.  
  382. HPGaugeSprite.prototype = Object.create(Sprite.prototype);
  383. HPGaugeSprite.prototype.constructor = HPGaugeSprite;
  384.  
  385. //==============================
  386. // * Initialize
  387. //==============================
  388. HPGaugeSprite.prototype.initialize = function(sprite,type) {
  389.     Sprite.prototype.initialize.call(this);
  390.     this._sprite = sprite;
  391.         this._slideX = 0;
  392.         this._duration = 0;
  393.         this.opacity = 0;
  394.         this.type = type;
  395.         this.z = 100;
  396.         this._slideA = String(Moghunter.hpgauge_slide) === "true" ? true : false;
  397.         this._selectionHP = String(Moghunter.hpgauge_selection) === "true" ? true : false;
  398.         if (type === 0) {
  399.             this._showHPNumber = String(Moghunter.hpgauge_showNumberActor) === "true" ? true : false;
  400.         } else {
  401.             this._showHPNumber = String(Moghunter.hpgauge_showNumberEnemy) === "true" ? true : false;
  402.         };
  403.         this._IDA = type === 0 ? true : this.enemyIDA();
  404.         if (type === 1 && String(Moghunter.hpgauge_NumberAfter) != "true") {this._IDA = true};
  405.         this._data = [0,0,0,0,0];
  406.         this.loadBitmaps();
  407. };
  408.  
  409. //==============================
  410. // * Battler
  411. //==============================
  412. HPGaugeSprite.prototype.battler = function() {
  413.     return this._sprite._battler;
  414. };
  415.  
  416. //==============================
  417. // * Load Bitmaps
  418. //==============================
  419. HPGaugeSprite.prototype.loadBitmaps = function() {
  420.         if (this.type === 0) {
  421.         this._layImg = ImageManager.loadSystem("HPGaugeActor_A");
  422.             this._meterImg = ImageManager.loadSystem("HPGaugeActor_B");
  423.                 this._numberImg = ImageManager.loadSystem("HPGaugeActor_C");
  424.         } else {
  425.         this._layImg = ImageManager.loadSystem("HPGaugeEnemy_A");
  426.             this._meterImg = ImageManager.loadSystem("HPGaugeEnemy_B");       
  427.                 this._numberImg = ImageManager.loadSystem("HPGaugeEnemy_C");       
  428.         };
  429. };
  430.  
  431. //==============================
  432. // * createSprites
  433. //==============================
  434. HPGaugeSprite.prototype.createSprites = function() {
  435.         this.createLayout();
  436.         this.createMeter();
  437.         if (this._showHPNumber) {this.createNumber()};
  438. };
  439.  
  440. //==============================
  441. // * Create Layout
  442. //==============================
  443. HPGaugeSprite.prototype.createLayout = function() {
  444.     this._layout = new Sprite(this._layImg);
  445.         if (this.type === 0) {
  446.             this._layout.x = Moghunter.hpgauge_a_xa - this._layImg.width / 2;
  447.             this._layout.y = Moghunter.hpgauge_a_ya - this._layImg.height / 2;
  448.         } else {
  449.             this._layout.x = Moghunter.hpgauge_a_x - this._layImg.width / 2;
  450.             this._layout.y = Moghunter.hpgauge_a_y - this._layImg.height / 2;
  451.         };
  452.         this.addChild(this._layout);
  453. };
  454.  
  455. //==============================
  456. // * Create Gauge
  457. //==============================
  458. HPGaugeSprite.prototype.createMeter = function() {
  459.         this._meter = [];
  460.         for (var i = 0; i < 2; i++) {
  461.                 this._meter[i] = new Sprite(this._meterImg);
  462.                 this._meter[i].value1 = this.battler().hp;
  463.                 this._meter[i].value2 = this.battler().mhp;
  464.                 this._meter[i].ds = 0;
  465.                 this._meter[i].w = this._meterImg.width;
  466.                 this._meter[i].h = this._meterImg.height / 2;
  467.                 if (this.type === 0) {
  468.                     this._meter[i].x = Moghunter.hpgauge_a_xa + Moghunter.hpgauge_b_xa - this._meterImg.width / 2;
  469.                     this._meter[i].y = Moghunter.hpgauge_a_ya + Moghunter.hpgauge_b_ya - this._meterImg.height / 2;
  470.                 } else {
  471.                     this._meter[i].x = Moghunter.hpgauge_a_x + Moghunter.hpgauge_b_x - this._meterImg.width / 2;
  472.                     this._meter[i].y = Moghunter.hpgauge_a_y + Moghunter.hpgauge_b_y - this._meterImg.height / 2;
  473.             };
  474.                 this.addChild(this._meter[i]);
  475.         };
  476.     this.refreshMeter(this._meter[0],this._meter[0].value1,this.battler().mhp,1);
  477.         this.refreshMeter(this._meter[1],this.battler().hp,this.battler().mhp,0);       
  478.         this.updateMeter();
  479. };
  480.  
  481. //==============================
  482. // * Need Refresh Blue Meter
  483. //==============================
  484. HPGaugeSprite.prototype.needRefreshBlueMeter = function() {
  485.         if (this.battler()._ehpgauge[4]) {return true};
  486.     if (this._meter[1].value1 != this.battler().hp) {return true};
  487.         if (this._meter[1].value2 != this.battler().mhp) {return true};
  488.         return false
  489. };
  490.  
  491. //==============================
  492. // * refresh Blue Meter
  493. //==============================
  494. HPGaugeSprite.prototype.refreshBlueMeter = function() {
  495.          this.battler()._ehpgauge[4] = false;
  496.      this._meter[1].value1 = this.battler().hp;
  497.          this._meter[1].value2 = this.battler().mhp;
  498.          if (!$gameTemp._hpGauge[0]) {return};
  499.          this.refreshMeter(this._meter[0],this._meter[0].value1,this.battler().mhp,1);
  500.          this.refreshMeter(this._meter[1],this.battler().hp,this.battler().mhp,0);
  501.          this.prepareSlide();
  502. };
  503.  
  504. //==============================
  505. // * prepare Slide
  506. //==============================
  507. HPGaugeSprite.prototype.prepareSlide = function() {
  508.         if (this.opacity < 100 || this._slideX > 0) {
  509.             this._slideX = this._slideA ? -50 : -0.01;
  510.             this.opacity = 0;
  511.         };
  512.         this._duration = Math.min(Math.max(Moghunter.hpgauge_duration,1),999);
  513. };
  514.  
  515. //==============================
  516. // * Update Dif
  517. //==============================
  518. HPGaugeSprite.prototype.update_dif = function(value,real_value,speed,type) {
  519.         if (value == real_value) {return value};
  520.         var mr = type === 0 ? 1 : 0.1;
  521.     var dnspeed = mr + (Math.abs(value - real_value) / speed);
  522.         if (value > real_value) {value -= dnspeed;
  523.             if (value < real_value) {value = real_value};
  524.         } else if (value < real_value) {value  += dnspeed;
  525.             if (value  > real_value) {value  = real_value};               
  526.     };
  527.         if (type === 0) {
  528.             return Math.floor(value);
  529.         } else {
  530.                 return value;
  531.         };
  532. };
  533.  
  534. //==============================
  535. // * Need Refresh Red Meter
  536. //==============================
  537. HPGaugeSprite.prototype.needRefreshRedMeter = function() {
  538.      if (this._meter[0].value1 != this.battler().hp) {return true};
  539.          return false;
  540. };
  541.  
  542. //==============================
  543. // * refresh Red Meter
  544. //==============================
  545. HPGaugeSprite.prototype.refreshRedMeter = function() {
  546.            this._meter[0].value1 = this.update_dif(this._meter[0].value1,this.battler().hp, 60,1);
  547.          this.refreshMeter(this._meter[0],this._meter[0].value1,this.battler().mhp,1);
  548. };
  549.  
  550. //==============================
  551. // * Update Meter
  552. //==============================
  553. HPGaugeSprite.prototype.updateMeter = function() {
  554.          if (this.needRefreshRedMeter()) {this.refreshRedMeter()};
  555.          if (this.needRefreshBlueMeter()) {this.refreshBlueMeter()};
  556. };
  557.  
  558. //==============================
  559. // * Refresh Meter
  560. //==============================
  561. HPGaugeSprite.prototype.refreshMeter = function(sprite,value1,value2,h) {
  562.      var wd = value1 * sprite.w / value2
  563.          sprite.setFrame(0,sprite.h * h,wd,sprite.h);  
  564. };
  565.  
  566. //==============================
  567. // * create Number
  568. //==============================
  569. HPGaugeSprite.prototype.createNumber = function() {
  570.         this._hp_number = [];
  571.         this._numberData = [this.battler().hp - 1,this._numberImg.width / 11,this._numberImg.height]
  572.         for (var i = 0; i < 6; i++) {
  573.                  this._hp_number[i] = new Sprite(this._numberImg);
  574.                  this._hp_number[i].visible = false;
  575.                  if (this.type === 0) {
  576.                      this._hp_number[i].x = Moghunter.hpgauge_a_xa + Moghunter.hpgauge_c_xa;
  577.                      this._hp_number[i].y = Moghunter.hpgauge_a_ya + Moghunter.hpgauge_c_ya;
  578.                  } else {
  579.                      this._hp_number[i].x = Moghunter.hpgauge_a_x + Moghunter.hpgauge_c_x;
  580.                      this._hp_number[i].y = Moghunter.hpgauge_a_y + Moghunter.hpgauge_c_y;
  581.                  };
  582.                  this._hp_number[i].org = [this._hp_number[i].x,this._hp_number[i].y];
  583.                  this.addChild(this._hp_number[i]);                 
  584.         };
  585. };
  586.  
  587. //==============================
  588. // * update Number
  589. //==============================
  590. HPGaugeSprite.prototype.updateNumber = function() {
  591.         if (this._numberData[0] != this.battler().hp) {this.refreshNumber()};
  592. };
  593.  
  594. //==============================
  595. // * enemy IDA
  596. //==============================
  597. HPGaugeSprite.prototype.enemyIDA = function() {
  598.          if (this.battler().isActor()) {return true};
  599.      return $gameSystem._hpGaugeEDef[this.battler()._enemyId];
  600. };
  601.  
  602. //==============================
  603. // * ID available
  604. //==============================
  605. HPGaugeSprite.prototype.idIsAvailable = function() {
  606.         return this._IDA;
  607. };
  608.  
  609. //==============================
  610. // * refresh Number
  611. //==============================
  612. HPGaugeSprite.prototype.refreshNumber = function() {
  613.         this._numberData[0] = this.update_dif(this._numberData[0],this.battler().hp, 40,0);
  614.     var w = this._numberData[1];
  615.         var h = this._numberData[2];
  616.         var number = Math.abs(this._numberData[0]).toString().split("");
  617.     for (var i = 0; i < this._hp_number.length; i++) {
  618.            this._hp_number[i].visible = false;         
  619.            if (this.idIsAvailable()) {       
  620.                    if (i <  number.length) {
  621.                            var n = Number(number[i]);
  622.                            this._hp_number[i].setFrame(n * w, 0, w, h);
  623.                            this._hp_number[i].visible = true;          
  624.                            this._hp_number[i].x = this._hp_number[i].org[0] + (w * i);
  625.                    };
  626.            } else {
  627.                    if (i === 0) {
  628.                            this._hp_number[0].setFrame(10 * w, 0, w, h);
  629.                            this._hp_number[0].visible = true;          
  630.                            this._hp_number[0].x = this._hp_number[0].org[0] + (w * 2);                             
  631.                    };
  632.            };
  633.     };       
  634. };
  635.  
  636. //==============================
  637. // * Is Visible
  638. //==============================
  639. HPGaugeSprite.prototype.isVisible = function() {
  640.         if (!this.battler()) {return false};
  641.         if (this.battler().isHidden()) {return false};
  642.     if (!this.battler()._ehpgauge[0]) {return false};
  643.         if (this.type === 0 && !$gameSystem.isSideView()) {
  644.                 return false;
  645.         };
  646.         return true;
  647. };
  648.  
  649. //==============================
  650. // * force Visible
  651. //==============================
  652. HPGaugeSprite.prototype.forceVisible = function() {
  653.      if (this.battler()._ehpgauge[3]) {return true};
  654.          if (this._selectionHP && this.battler().isSelected() && !this.battler().isDead()) {return true};
  655.          return false;
  656. };
  657.  
  658. //==============================
  659. // * pos X
  660. //==============================
  661. HPGaugeSprite.prototype.posX = function() {
  662.         var xs = this.forceVisible() ? 0 : this._slideX;
  663.     return this._sprite.x + xs + this.battler()._ehpgauge[1];
  664. };
  665.  
  666. //==============================
  667. // * pos Y
  668. //==============================
  669. HPGaugeSprite.prototype.posY = function() {
  670.     return this._sprite.y + this.battler()._ehpgauge[2];
  671. };
  672.  
  673. //==============================
  674. // * Update Slide
  675. //==============================
  676. HPGaugeSprite.prototype.updateSlide = function() {
  677.         this._slideX += 2;
  678.         this.opacity += 10;
  679.         if (this._slideX >= 0) {
  680.                 this._slideX = 0;
  681.                 this.opacity = 255;
  682.         };
  683. };
  684.  
  685. //==============================
  686. // * Update Fade
  687. //==============================
  688. HPGaugeSprite.prototype.updateFade = function() {
  689.         if (this._slideA) {this._slideX += 2};
  690.         this.opacity -= 10;
  691. };
  692.  
  693. //==============================
  694. // * Update Slide
  695. //==============================
  696. HPGaugeSprite.prototype.updateAnimation = function() {
  697.     if (this._slideX < 0) {this.updateSlide();return};
  698.         if (this._duration > 0) {this._duration--;return};
  699.         if (this.opacity > 0) {this.updateFade()};       
  700. };
  701.  
  702. //==============================
  703. // * Update Force Visible
  704. //==============================
  705. HPGaugeSprite.prototype.updateForceVisible = function() {
  706.     this.opacity = 255;
  707.     this._duration = 0;
  708.     this._slideX = 0;
  709. };
  710.  
  711. //==============================
  712. // * Update Position
  713. //==============================
  714. HPGaugeSprite.prototype.updatePosition = function() {
  715.    if (this.forceVisible()) {
  716.        this.updateForceVisible();
  717.    } else {
  718.            this.updateAnimation();
  719.    };
  720.    this.x = this.posX();
  721.    this.y = this.posY();
  722. };
  723.  
  724. //==============================
  725. // * Update
  726. //==============================
  727. HPGaugeSprite.prototype.update = function() {
  728.     Sprite.prototype.update.call(this);
  729.         this.visible = this.isVisible();
  730.         if (!this.battler()) {return};
  731.         if (!this._layout && this._meterImg.isReady()) {this.createSprites()};
  732.         if (this._meter) {this.updateMeter()};
  733.         if (this._hp_number) {this.updateNumber()};
  734.     this.updatePosition();
  735. };

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作者: j296196585    时间: 2018-10-7 01:02
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