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标题: 用脚本设定图片图片调用目录该怎么写 [打印本页]

作者: rexuegg123    时间: 2018-10-21 17:05
标题: 用脚本设定图片图片调用目录该怎么写
本帖最后由 rexuegg123 于 2018-10-21 17:08 编辑

请问大神门,用脚本设定额外的图片调用目录该怎么写
作者: Fan723    时间: 2018-10-21 18:35
进我的鼠标脚本依照着写,代码不多,很好找的。
https://rpg.blue/thread-406353-1-2.html
作者: rexuegg123    时间: 2018-10-21 21:38
Fan723 发表于 2018-10-21 18:35
进我的鼠标脚本依照着写,代码不多,很好找的。
https://rpg.blue/thread-406353-1-2.html ...

是这段么?
Scene_Title.prototype.initialize = function() {
   Scene_Base.prototype.initialize.call(this);
   document.getElementById('UpperCanvas').style.cursor="url(img/mouse/" + MouseBitmap + "),auto";
   document.getElementById('ErrorPrinter').style.cursor="url(img/mouse/" + ForbidBitmap + "),auto";

它是重新设定了MV系统关于鼠标图标的读取路径么?
作者: Fan723    时间: 2018-10-21 21:53
这个是读取方法定义:
ImageManager.loadmouse = function(filename) {
    return this.loadBitmap('img/mouse/', filename, 0, true);
}
这个是调用例子:
Sprite_Destination.prototype.createBitmap = function() {
    this._cursor = new Sprite();
    this._cursor.bitmap = ImageManager.loadmouse(CursorBitmap);
    this._cursor.anchor.x = 0.5;
    this._cursor.anchor.y = 0.5;
    this.addChild(this._cursor);
};
作者: rexuegg123    时间: 2018-10-22 10:20
本帖最后由 rexuegg123 于 2018-10-22 10:55 编辑
Fan723 发表于 2018-10-21 21:53
这个是读取方法定义:
ImageManager.loadmouse = function(filename) {
    return this.loadBitmap('img/m ...


谢谢大神!因为基础差,我约了一下度娘。现在试着解释您给出的代码,以及一些疑问,麻烦看看对不对。

这个是读取方法定义:
ImageManager.loadmouse = function(filename) {                                //构建一个载入鼠标形象的方法的函数,'filename'表示图片的文件名么?
  return this.loadBitmap('img/mouse/', filename, 0, true);                    //方法是载入位图:按路径及文件名……‘0’是什么意思?,‘true’表示文件如果存在么?
}
这个是调用例子:
Sprite_Destination.prototype.createBitmap = function() {                    //定义 创建精灵位图属性么?
    this._cursor = new Sprite();                                                                //定义一个新的精灵:光标(不太清楚“精灵”到底是什么意思
    this._cursor.bitmap = ImageManager.loadmouse(CursorBitmap);   //此光标按上面的读取方法载入位图。括号里的‘CursorBitmap’代表的是位图的文件名么?
    this._cursor.anchor.x = 0.5;                                                               //确定横坐标
    this._cursor.anchor.y = 0.5;                                                              //确定众坐标
    this.addChild(this._cursor);                                                              //这行是什么意思,表示上面的属性输入完毕,开始加载此光标么?
};

作者: Fan723    时间: 2018-10-22 11:06
rexuegg123 发表于 2018-10-22 10:20
谢谢大神!因为基础差,我约了一下度娘。现在试着解释您给出的代码,以及一些疑问,麻烦看看对不对。

这 ...

好佩服你的勤奋!你这会把我问倒的。
这个是读取方法定义:
ImageManager.loadmouse = function(filename) {              //'filename'只是一个传递参数,不用改,只是告诉下面调用需要带上参数
  return this.loadBitmap('img/mouse/', filename, 0, true);            //这里你只需修改你要的路径,其它参数不去动,后两个好像是返回值吧,没研究。
}
这个是调用例子:
Sprite_Destination.prototype.createBitmap = function() {            //这个是我调用上面方法的位置,你要自己找你调用的位置,这个不能搬。
    this._cursor = new Sprite();                                                        //这个是我这个方法的对象,跟你要的没关系,不用理会。
    this._cursor.bitmap = ImageManager.loadmouse(CursorBitmap);   //这是调用语句,前面的对象你要修改成你的,后面括号里的是参数,就是传递能上面的那个filename,我用的是变量,你得改成你的。
    this._cursor.anchor.x = 0.5;                                                        //这个是我这个方法的内容,跟你要的没关系,不用理会。
    this._cursor.anchor.y = 0.5;                                                        //这个是我这个方法的内容,跟你要的没关系,不用理会。
    this.addChild(this._cursor);                                                        //我这个方法得有这句才能画出光标,你的可以不一样。
};
作者: rexuegg123    时间: 2018-10-23 20:41
“this.addChild(this._cursor); ”用这一句才能画出光标的原因,是不是由于前面这句 "this._cursor = new Sprite();"  把光标组件定义为了精灵的原因?
作者: rexuegg123    时间: 2018-10-24 16:53
Fan723 发表于 2018-10-22 11:06
好佩服你的勤奋!你这会把我问倒的。
这个是读取方法定义:
ImageManager.loadmouse = function(filename ...




点击光标部分,我看到都是定义方法,没看到一个总的执行语句。但您这个插件运行起来正常,效果很好。
没搞懂的地方是:都在定义方法,到底“谁”提出了执行?
作者: rexuegg123    时间: 2018-10-24 23:27
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