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标题: 正在构思一个小型战棋游戏,但是纯事件太难了 [打印本页]

作者: 陈大帅帅帅哥    时间: 2018-12-10 20:14
标题: 正在构思一个小型战棋游戏,但是纯事件太难了
本帖最后由 陈大帅帅帅哥 于 2018-12-10 20:18 编辑

设定是这样子的,

棋盘为4*4的正方形,在正方形的左右两端个有一个两格的突起

双方各有4个士兵和两个英雄(英雄的摆放位置如图中的水晶)

游戏开始时先各自选择两个英雄,然后由一方先手

每次行动可以选择移动、攻击、技能,每次只能选择其中一项,然后交接行动权

        移动:无论士兵还是英雄每次只能移动一格,不能重叠(图中的梯子不计入个数,格数只计算方格)

        攻击:士兵移动3格(不能跨越其他单位),英雄2格,移动后吃掉落点的所在地的单位(攻击时必须移动相应的格数,而不是1~3、1~2)
                   攻击士兵后若有可以攻击的士兵则可以继续攻击士兵
                   攻击英雄后不能再连击,不能连续攻击英雄

        技能:英雄有特定的技能,部分可以主动触发

游戏开始后双方的前3回合不能攻击且视为未拥有技能

当一方失去所有单位后,另一方获胜

现已构思有如下英雄:

        将军:<推进>本单位移动时可以将移动方向的敌方单位向后推动一格,冷却回合1(被推动的单位下回合不能以相同的技能反推)
                   <军号>被动,本单位周围8个的己方士兵单位能发动<推进>(冷却回合共同计算)

        军师:<设陷>被动,与本单位同横排或纵列且距离2的敌方单位不能移动和攻击

        先锋:<陷阵>前3回合也能发动,本单位移动时可以跳跃过一个单位,冷却回合1(*跳跃不视为移动,即不会受军师的<设陷>影响>)
                   <斩将>被动,攻击英雄后可以再连击,可以连续攻击英雄

        刺客:<瞬移>本单位移动时可以改为跳跃到任意一格,冷却回合1(不能跳跃到其他单位头上)
                   <短兵>被动,本单位攻击距离改为1

        游侠:<瞬闪>本单位受到攻击时可以瞬间移动一格,然后进行攻击的单位再行动一次(此时本单位不能发动<瞬闪>)
                   <游击>本单位攻击后可以移动一格(连击的场合则所有连击结束后才能发动<游击>)

        尖兵:<武库>被动,本单位不处于连击状态时攻击距离为1~2

        魔术师:<移形>行动时发动,将以本单位为中心3*3范围内相邻的两个单位以跳跃的方式交换位置,冷却回合1(被推动的单位下回合不能被相同的技能换位)

        巨龙:<轰炸>行动时发动,本回合蓄力,下回合行动改为横向或纵向跳跃0~3格,冷却回合1(可跳跃到其他单位头上),之后以本单位为中心3*3范围其他所有单位破坏

        骑士:<神速>前3回合也能发动,本单位移动时可以移动两格,冷却回合1
                   <荣耀>被动,本单位周围8个的己方士兵单位能发动<神速>(冷却回合共同计算)

        狼灭:<残忍>可以攻击己方角色
                   <斩将>被动,攻击英雄后可以再连击,可以连续攻击英雄

然后刚开始做就发现没有任何头绪,毕竟之前没做过棋类,希望dalao能给一下制作思路
作者: 张咚咚    时间: 2018-12-10 21:28
本帖最后由 张咚咚 于 2018-12-10 21:33 编辑

看到四个士兵莫名想到象棋emm。。
其实感觉这样设定的话纯事件不算太难,英雄事件弄多点事件页,不同的英雄根据不同的变量使用不同的事件页,士兵俩事件页(普通、死亡)估计就够了。
移动是固定的,也大大简单了操作,只需判断地图的通行度即可。
攻击先手用随机(或者白棋优先或者速度什么的)判断。

选择项:攻击,技能。
攻击和技能大概同理:获取目标坐标的所有事件,根据ID判断(因为是固定事件,所以ID判断也可以),做出相应的处理。
至于多种技能的效果就要自己一个一个写了。
作者: 陈大帅帅帅哥    时间: 2018-12-10 23:45
张咚咚 发表于 2018-12-10 21:28
看到四个士兵莫名想到象棋emm。。
其实感觉这样设定的话纯事件不算太难,英雄事件弄多点事件页,不同的英雄 ...

有一个问题就是怎么做到更改事件页,而不更改事件的图像
作者: 2256538860    时间: 2018-12-11 05:43
加油..?
作者: 上贺茂润    时间: 2018-12-11 11:13
本帖最后由 上贺茂润 于 2018-12-11 11:14 编辑

楼主的逻辑能力还有待加强,尤其是当你是构思完整流程的时候,要建立在事件可实现基础之上
比如这个例子中,用事件控制的逻辑串很多东西是不能判定的,所以从一开始的设计上就错了,应该采用单独变量计数的方式来执行操作,而事件执行的本体要在目标之间进行转移。
作者: 564549892    时间: 2018-12-11 13:59
不知道你想要的具体效果,给你简单做了个实例,移动只有上下,地图边沿判断也是很粗略的,攻击没有距离判定,技能有个传送?差不多就是这样吧,纯事件 Project4.rar (187.65 KB, 下载次数: 84)
作者: Distoy    时间: 2018-12-11 19:18
想法我看觉得不错,其实更适合改编成桌游。




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